Sepetiniz boş: ₺0,00

Hafıza Teknikleri
Tarih: 01.03.2025
Öğretmen: Beyza Sarı
Ders Konusu:
Hafıza Teknikleri 2 – Görselleştirme
Ders İçeriği:
Öncelikle küçük bir hafıza oyunu oynandı.
Ardından çocuklara kağıtlar dağıtıldı ve kağıdın ortasına isimleri yazıldı. Öğretmenin yönlendirmesi ile isimlerinden seçtikleri harfler ile resimler çizmeleri istendi. Bu resimler diğer çocukların göremeyeceği şekilde katlandı ve bir kutunun içinde biriktirildi.
Çocuklar sırasıyla kağıtları çekerken çıkan resmi akıllarında tutmaya çalıştı.
Ardından belirlenen konu dahilinde tekrar resimler çizildi. Ve konunun çocuğa çağrıştırdığı ile ilgili resimler ile şifreler oluşturuldu.
Ders Aktiviteleri:
1. Giriş:
Çocuklar öğretmenin yönlendirmesi ile çizdikleri resimler ile ilk olarak kısa bir yarışma yaptı.
Çizilen resimlerden en fazla kaç tanesini akıllarında tutabildikleri denendi.
Her çocuk bir kere denedikten sonra konu ile ilgili yeni resimler eklenerek çocuklar grup halinde yarışmaya devam etti.
Bir adet moderatör seçildi ve moderatör ipucu isteyen çocuklara yardımcı oldu.
2. Planlama ve Tasarım Süreci:
Çocuklar belirlenen konu dahilinde çizdikleri resimler ile küçük bağlantılar kurdu. Örneğin; Konu dünya ise mavi bir vazoya yeşil çiçekler çizdi.
Bu sefer görevimiz bu resimleri görüp fikir yürüterek konu hakkında yorum yapabilmekti.
Bir diğer görev ise bu çalışmayı süreli olarak yapabilmekti. Süre azaldıkça resimler çoğaltıldı. Moderatör gruplara dahil oldu ve ipuçları verilmemeye başlandı.
Çocuklar ilk turda geliştirdikleri stratejiyi bu turfanda devam ettirdi.
3. Uygulama Süreci:
Görselleştirme ile ilgili oyun, yarışma ve tasarımlar geliştirildi
4. Geri Bildirim ve Değerlendirme:
Grupların geliştirdiği stratejiler lider(öğretmen) ile birlikte değerlendirildi. Tek olduklarında hatırlamakta zorlandıkları kelimelerin grup halindeyken daha kolay bulunduğu ve süreyi yönetmelerinin öneminin üzerinde duruldu.
Ders Kazanımları:
1. Bilgi Kazanımları:
Öğrenciler, bilgileri görselleştirerek belleklerinde saklama yöntemini öğrendi.
2. Beceri Kazanımları:
Hayatımızda pek çok bili ve verinin görselleştirilerek uzun süreli hafızamızda saklanma stratejileri deneyimlendi.
3. Davranış ve Değer Kazanımları:
Günlük yaşamda ya da derslerinde ezberlemesi gereken bir olayda ya da yaşadığı problemlerde iletişim kurmanın kolaylaştırmanın yollarını aradı.
4. Uygulama Kazanımları:
Etkinlik içinde kullandığımız görsel şifreleri günlük yaşamımızda ve derslerimizde nasıl kullanabileceğimiz hakkında konuşuldu.
Haftanın Görevi:
Öğrenciler, günlük hayatlarında ve derslerinde görselleştirme kullanarak öğrenme deneyimleri kazanacaklar.

Astronomi ve Uzay Bilimleri
Tarih: 01.03.2025
Öğretmen: Hale Polat
Ders Konusu:
Ay Evreleri
Ders İçeriği:
Ayın evrelerini kutu modeliyle oluşturmak ve gözlemlemek
Ders Aktiviteleri:
1. Giriş:
Ayın kendi etrafında ve Dünyamızın ekseni etrafında ki hareketi sonucu farklı şekillerde gördüğümüzden bahsettik. Buna Ay ın evreleri diyerek modeller üzerinde çalıştık.
2. Planlama ve Tasarım Süreci:
Ayın evreleri konusunu somutlamak içim kutu içine top ve delikler açtık. Ayın evreleri örneklemi hazırlandı.
3. Uygulama Süreci:
Öncelikle Ay ın hareketleri ve bulunduğumuz yerden ayın farklı görünümleri hakkında bilgilendirme yapıldı. Ayın evreleri ve dünyaya göre konumu görselleri pekiştirildi.
Daha sonra kutu içiresine ışık yardımıyla dünyadan baktığımız gibi çeşitli açılardan bakıldığında hangi evreyle karşılaşacağımızı gözlemledik. Öğrenciler için soyut bir konu somut hale getirilerek pekiştirildi.
4. Geri Bildirim ve Değerlendirme:
En son alıştırma soruyla konunun ne kadar kavranıldığı ölçülmüş oldu.
Ders Kazanımları:
Ayın dönme ve dolanma hareketleri, Ayın evreleri konu çıktıları kazandırıldı. Ayrıca neden ayın hep aynı yüzünü gördüğümüz konu kazanımına değinildi.
1. Bilgi Kazanımları:
Ayın evreleri ve hareket sistematiği
2. Beceri Kazanımları:
Verilen kutu mekanizmasında evreleri gözlemleyecek şekilde ışığı konumlandırmaları sağlandı.
3. Davranış ve Değer Kazanımları:
Dersin sonunda ay evreleriyle ilgili bedenini kullanarak oyunlar oynandı.
4. Uygulama Kazanımları:
Ay ile ilgili soyut kavramları yaparak dokunarak ve canlandırarak somutlaştırıldı ve kalıcı öğrenmeler sağlandı.
Haftanın Görevi:
1 Mart itibariyle geceleri Ayı gözlemlemek ve 27 gün boyunca gözlemleri şekil çizerek not etmek.

Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı
Tarih: 01.03.2025
Öğretmen: Burak Harmandar
Ders Konusu:
Video Oyunlarında Sürükleyicilik
Ders İçeriği:
Bu derste, video oyunlarında sürükleyiciliği sağlayan temel unsurlar ele alındı. Öğrencilere oyun tasarımında hikâye, karakter, oyun dünyası ve mekaniklerin nasıl bir araya gelerek oyuncuyu oyuna bağladığı anlatıldı. Ayrıca, popüler ve yaş gruplarına uygun oyunlar üzerinden bu unsurlar detaylıca incelendi.
Örnek olarak “Brawl Stars, Minecraft, Roblox” gibi çocukların aşina olduğu ve sevdiği oyunlardan yola çıkılarak, bu oyunların sürükleyici olmasını sağlayan özellikler tartışıldı. Dersin sonunda, klasik bir oyun olan “Battle City” oynatılarak, eski ve yeni oyunların sürükleyicilik açısından karşılaştırması yapıldı.
Ders Aktiviteleri:
1. Sunum:
“Video Oyunlarında Sürükleyicilik” başlıklı sunum yapıldı.
Hikâye anlatımı, karakter tasarımı, oyun dünyası ve mekaniklerin oyuncu deneyimine katkıları anlatıldı.
Brawl Stars’tan karakter çeşitliliği ve oyun dinamikleri örnek verildi.
2. Tartışma:
Öğrenciler, sevdikleri oyunları anlatarak bu oyunlarda onları çeken unsurları tartıştı.
Oyuncunun oyun dünyasıyla etkileşime geçmesinin ve oyun mekaniklerinin önemine vurgu yapıldı.
3. Uygulamalı İnceleme:
“Battle City” oyunu oynandı ve stratejik mekanikler ile rekabetçi yapı incelendi.
Oyunun basit ama etkili tasarımının nasıl sürükleyicilik sağladığı gözlemlendi.
Uygulama:
Dersin sonunda öğrenciler, “Battle City” oynayarak klasik bir arcade oyununda sürükleyiciliğin nasıl sağlandığını deneyimledi.
Oyunun “stratejik oynanışı, basit ama eğlenceli mekanikleri” ve “çok oyunculu rekabet unsurları” tartışıldı.
Öğrencilerden, Battle City’nin sunduğu sürükleyicilik unsurlarını modern oyunlarla karşılaştırmaları istendi. Bu karşılaştırma, oyun tasarımında zamana bağlı olarak değişen ve sabit kalan özelliklerin anlaşılmasını sağladı.
Ders Kazanımları:
1. Bilgi Kazanımları:
Oyunlarda sürükleyiciliği sağlayan temel unsurlar (hikâye, karakter, mekanikler, dünya tasarımı) öğrenildi.
Eski ve yeni oyunların tasarım farkları incelendi.
Oyuncunun oyun dünyasıyla etkileşime geçmesinin önemi anlaşıldı.
2. Beceri Kazanımları:
Oyun analiz etme ve karşılaştırma becerisi geliştirildi.
Oyun tasarımındaki farklı elementlerin nasıl bir araya geldiği incelendi.
Yaratıcı düşünme ve problem çözme becerileri desteklendi.
3. Davranış ve Değer Kazanımları:
Oyunlara tasarım perspektifiyle bakma alışkanlığı geliştirildi.
Eleştirel düşünme ve analiz etme yeteneği kazandırıldı.
Grup tartışmalarıyla aktif katılım ve paylaşım teşvik edildi.
4. Uygulama Kazanımları:
Battle City oyununun sürükleyici unsurları analiz edildi.
Modern oyunlarla karşılaştırmalar yapılarak, oyun tasarımında değişen trendler gözlemlendi.
Haftanın Görevi:
Öğrenciler, derste edindikleri bilgiler doğrultusunda “kendi oyun karakterlerini ve dünyalarını tasarlayacakları kapsamlı bir proje” üzerinde çalışacaklar. Bu proje, öğrencilerin oyun dünyası tasarımı hakkında daha derin bir anlayış geliştirmelerini, “yaratıcı düşünme becerilerini geliştirmelerini” ve “görsel hikâye anlatımı” konusunda deneyim kazanmalarını sağlayacaktır.
Proje Adımları:
1. Oyun Karakteri Tasarımı:
Öğrenciler, tamamen kendi hayal güçlerine dayanan bir oyun karakteri çizeceklerdir.
Karakterin adı, fiziksel görünümü, kıyafetleri, silahları veya aksesuarları gibi detaylar belirlenip çizime yansıtılacaktır.
Karakterin kişiliği, hikâyesi ve oynanış mekaniklerine nasıl katkı sağlayabileceği gibi unsurlar düşünülerek yaratılacaktır.
2. Oyun Dünyasının Tasarlanması:
Öğrenciler, tasarladıkları karakterin yer aldığı oyun dünyasını çizeceklerdir.
Bu dünya; karakterin yaşadığı ortamı, maceraya çıktığı yerleri veya önemli mekânları içerecektir.
Çizimde; dünya hakkında belirgin özellikler (örneğin fantastik bir krallık, post-apokaliptik bir şehir, bilim kurgu temalı bir gezegen vb.) gösterilecektir.
3. Karakter ve Oyun Dünyası Hakkında Yazılı Açıklama:
Öğrenciler, tasarladıkları oyun karakteri ve dünyası hakkında bir sayfalık yazılı bir metin oluşturacaklardır. Bu metinde şu sorulara yanıt verilecektir:
Karakterin adı nedir ve nasıl bir geçmişe sahiptir?
Oyun dünyasının adı nedir ve nasıl bir atmosfere sahiptir?
Oyunun amacı nedir? (Karakterin ulaşması gereken hedef veya üstesinden gelmesi gereken engeller)
Oyuncular bu dünyada nasıl bir deneyim yaşayacak? (Keşif, aksiyon, strateji gibi oynanış türleri belirtilmelidir.)
4. “Ek Ödev: Oyun Mekanikleri Tasarımı”
Öğrencilerden, tasarladıkları karakter ve dünya için “Bu bir oyun olsaydı nasıl oyun mekaniklerine sahip olurdu?” sorusunu yanıtlamaları istenecek.
Bu kapsamda:
Karakterin yetenekleri ve kontrol sistemi açıklanacak.
Düşmanlar, engeller ve bulmacalar gibi oyun içindeki etkileşim unsurları tanımlanacak.

Yapay Zeka Mimarisi
Tarih: 01.03.2025
Öğretmen: Ömer Çakmak
Ders Konusu:
PictoBlox ile Human Body Detection Kullanarak Vücut Hareketlerini Algılama
Ders İçeriği:
Değişkenler: Vücut koordinatları ve hareket durumlarını saklamak için kullanılan değişkenler.
Karar Yapıları: Algılanan hareketlere göre belirli eylemlerin tetiklenmesini sağlayan yapılar.
Döngüler: Vücut hareketlerinin sürekli olarak izlenmesini sağlayan yapılar.
Human Body Detection Eklentisi: İnsan vücudunu ve hareketlerini algılamak için kullanılan yapay zeka teknolojisi.
Ders Aktiviteleri:
Giriş
Human Body Detection (İnsan Vücudu Algılama) teknolojisinin ne olduğu ve nerelerde kullanıldığı tartışıldı.
PictoBlox platformunun özellikleri ve yapay zeka eklentileri hakkında bilgi verildi.
Ders kapsamında ekranda vücut hareketlerinin nasıl algılanacağı ve bu verilerin nasıl kullanılacağı açıklandı.
Ana Bölüm
Projenin Planlanması:
Ekranda insan vücudunun algılanması ve vücut hareketlerinin (örneğin, el kaldırma, yürüme, çömelme) tespit edilmesi hedeflendi.
Algılanan hareketlere göre ekranda görsel veya sesli geri bildirimler oluşturulması planlandı.
Değişkenlerin ve Eklentinin Tanımlanması:
Vücut hareketlerini algılamak için gerekli değişkenler (örneğin, vücut koordinatları, hareket durumu) tanımlandı.
PictoBlox üzerinde Human Body Detection eklentisinin nasıl aktif edileceği gösterildi.
Vücut Hareketlerinin Algılanması:
Eklenti kullanılarak ekranda insan vücudunun nasıl algılanacağı açıklandı.
Vücut bölümlerinin (eller, bacaklar, baş) koordinatlarının nasıl okunacağı gösterildi.
Karar Yapıları ile Hareket Analizi:
Algılanan hareketlere göre karar yapıları (if-else) kullanılarak belirli eylemlerin tetiklenmesi sağlandı.
Örneğin, el kaldırıldığında ekranda bir mesaj gösterilmesi veya ses çalınması planlandı.
Döngüler ile Sürekli Kontrol:
Vücut hareketlerinin sürekli olarak izlenmesi için döngüler (while, for) kullanıldı.
Hareketlerin gerçek zamanlı olarak analiz edilmesi sağlandı.
Uygulama ve Aktivite
Human Body Detection Eklentisinin Kurulumu:
Öğrenciler, PictoBlox üzerinde Human Body Detection eklentisini aktif etti ve kamera bağlantısını sağladı.
Vücut Hareketlerinin Algılanması ve Görselleştirilmesi:
Öğrenciler, ekranda vücut hareketlerini algılayan ve bu hareketleri görsel olarak işaretleyen kodlar yazdı.
Örneğin, el kaldırıldığında ekranda bir daire çizilmesi veya renk değiştirilmesi sağlandı
Hareketlere Tepki Veren Bir Sistem Geliştirme:
Öğrenciler, belirli hareketlere (örneğin, çömelme, el sallama) göre ekranda mesaj gösteren veya ses çıkaran bir sistem tasarladı.
Hareketlerin doğruluğunu artırmak için eşik değerleri ve filtreler eklendi.
Projenin Test Edilmesi ve Geliştirilmesi:
Öğrenciler, projelerini test ederek vücut hareketlerinin doğru algılanıp algılanmadığını kontrol etti.
Hataları gidermek ve sistemi daha hassas hale getirmek için geliştirmeler yapıldı.
İsteğe bağlı olarak, ekranda skor tablosu veya zamanlayıcı gibi ek özellikler eklendi.
Ders Kazanımları:
1. Bilgi Kazanımları:
Öğrenciler, Human Body Detection teknolojisinin nasıl çalıştığını öğrenir.
Yapay zeka ve görüntü işleme teknolojileri hakkında temel bilgiler edinir.
2. Beceri Kazanımları:
Öğrenciler, PictoBlox üzerinde yapay zeka eklentilerini kullanarak projeler geliştirir.
Kodlama ve algoritma geliştirme becerilerini geliştirir.
3. Davranış ve Değer Kazanımları:
Öğrenciler, yapay zeka ve görüntü işleme teknolojilerine karşı ilgi ve motivasyon kazanır.
Yaratıcı düşünme ve problem çözme becerilerini geliştirir.
4. Uygulama Kazanımları:
Öğrenciler, gerçek zamanlı vücut hareketlerini algılayan bir proje geliştirir.
Farklı yapay zeka teknolojilerini birleştirerek karmaşık projeler geliştirme yetkinliği kazanır.
Haftanın Görevi:
Öğrenciler evde PictoBlox üzerinde yapay zeka eklentileri kullanarak gerçek zamanlı vücut hareketlerini algılayan bir proje geliştirecekler.

