Yapay Zeka Mimarisi

    Tarih: 04.01.2025

    Öğretmen: Ömer Çakmak 

    Ders Konusu: 

    • ChatGPT Sesli Komut Kullanımı ve Makine Öğrenimi Uygulamaları

    Ders İçeriği:

    Giriş

    • ChatGPT’nin sesli komut özelliği tanıtılarak yapay zeka ile etkileşimli bir giriş yapıldı.

    • Sesli komutların yapay zekayı yönlendirmede nasıl kullanılabileceği ve doğal dil işleme süreçleri üzerinde duruldu.

    • Makine öğrenimi kavramının kısa bir tanımı yapılarak veri setlerinin bu süreçteki rolü açıklandı.

    Ana Bölüm

    • ChatGPT ile Sesli Komut Kullanımı:

    • Öğrenciler, sesli komutlar vererek ChatGPT ile etkileşim kurdu.

    • Sorular sorarak yapay zeka algoritmalarının çalışma mantığını anlamaya çalıştı.

    • Nesne Tanımı ve Veri Seti Oluşturma:

    • Öğrenciler, belirli nesneler için açıklamalar yaparak bir veri seti oluşturdu.

    • Veri setinde, her bir nesnenin adı, tanımı ve özellikleri gibi bilgiler yer aldı.

    • Oluşturulan veri setleri, makine öğrenimi modeli için temel oluşturacak şekilde düzenlendi.

    Ders Aktiviteleri:

    ChatGPT ile Etkileşim:

    • Öğrenciler, sesli komutları kullanarak ChatGPT’ye yapay zeka ve makine öğrenimi ile ilgili sorular sordu.

    • Yapay zeka ile iletişim kurarak sorularına verdikleri yanıtları analiz etti.

    Veri Seti Hazırlama:

    • Öğrenciler, sınıfta seçilen nesneleri tanımlayarak bir veri seti oluşturdu.

    • Örneğin, bir “kalem” için “yazı yazma aracı, genelde plastik veya metal” gibi tanımlar yapıldı.

    Makine Öğrenimi Modeline Hazırlık:

    • Oluşturulan veri setleri, bir makine öğrenimi modeline uygulanabilecek formatta düzenlendi.

    • Öğrenciler, bir sonraki derste bu veri setini kullanarak nesne tanıma algoritması geliştirme üzerine çalışacaklarını öğrendi.

    Ders Kazanımları:

    1. Bilgi Kazanımları:

    • Öğrenciler, ChatGPT’nin sesli komut özelliğini ve yapay zeka sistemleriyle etkileşim kurma yöntemlerini öğrendi.

    • Makine öğrenimi için veri setlerinin önemini ve oluşturulma süreçlerini kavradı.

    2. Beceri Kazanımları:

    • Öğrenciler, nesne tanımları yaparak yapay zeka projeleri için veri setleri hazırladı.

    • Sesli komut kullanımıyla yapay zekayı yönlendirme ve veri seti düzenleme becerisi geliştirdi.

    3. Davranış ve Değer Kazanımları:

    • Yapay zeka ile çalışmaya yönelik merak ve motivasyon geliştirdi.

    • Veri hazırlama ve model geliştirme süreçlerine karşı ilgi duydu.

    4. Uygulama Kazanımları:

    • Veri setlerini makine öğrenimi projelerinde nasıl kullanacaklarını öğrendi.

    • ChatGPT gibi yapay zeka araçlarının eğitim ve öğrenme süreçlerinde nasıl etkili kullanılabileceğine dair farkındalık kazandı.

    Haftanın Görevi:

    ● Makine Öğrenimi Veri Seti

    Kodlama ve Programlama

    Tarih: 04.01.2025

    Öğretmen: Ömer Çakmak

    Ders Konusu: 

    •  Değişkenler, Karar Yapıları ve Döngüler ile Uygulama Geliştirme

    Ders İçeriği:

    Giriş

    • Değişkenler, karar yapıları ve döngülerin temel tanımları yapılarak öğrencilerin bilgileri tazelendi.

    • Bu yapıların kodlama projelerinde nasıl bir arada kullanıldığına dair kısa bir örnek gösterildi.

    • PictoBlox platformunda yapılacak uygulamanın genel yapısı tanıtıldı.

    Ana Bölüm

    • Değişkenlerin Kullanımı:

    • Değişkenlerin bir programda değer tutmak için nasıl kullanıldığı açıklandı.

    • Öğrencilere, PictoBlox’ta değişken oluşturma ve bu değişkenlerin değerlerini güncelleme yöntemleri gösterildi.

    • Karar Yapıları ile Mantık Akışı:

    • “Eğer, o zaman, değilse” mantığının karar yapılarında nasıl kullanıldığı uygulamalı olarak anlatıldı.

    • PictoBlox’ta, bir kullanıcının girdiği sayıya göre farklı sonuçlar üreten bir yapı tasarlandı.

    • Döngülerle Tekrar İşlemleri:

    • Döngülerin bir işlemi tekrar etmek için kullanıldığı ve oyunlar gibi dinamik projelerde nasıl kritik olduğu açıklandı.

    • PictoBlox’ta döngüler kullanılarak bir animasyon veya sürekli kontrol mekanizması oluşturuldu.

    Ders Aktiviteleri:

    Değişkenlerle Sayı İşlemleri:

    • Öğrenciler, bir değişken tanımlayarak bir sayının artırılması ve azaltılması işlemlerini gerçekleştirdi.

    Karar Yapıları ile Tahmin Oyunu:

    • Öğrenciler, bir sayıyı tahmin etmeye yönelik bir mini oyun geliştirdi. Program, kullanıcının tahminini kontrol ederek ipuçları verdi.

    Döngülerle Animasyon:

    • Öğrenciler, bir karakterin ekranda belirli bir hareketi tekrar eden bir animasyonu oluşturmak için döngü yapılarını kullandı.

    Ders Kazanımları:

    1. Bilgi Kazanımları:

    • Öğrenciler, değişkenler, karar yapıları ve döngülerin temel işlevlerini kavradı.

    • Bu yapıların kodlama projelerinde nasıl bir arada kullanılabileceğini öğrendi.

    2. Beceri Kazanımları:

    • Öğrenciler, PictoBlox platformunda değişkenler, karar yapıları ve döngüler kullanarak uygulamalar geliştirdi.

    • Kendi mini oyun ve animasyon projelerini tasarlama ve test etme becerisi kazandı.

    3. Davranış ve Değer Kazanımları:

    • Kodlama süreçlerine ve PictoBlox platformuna karşı ilgi ve motivasyon geliştirdi.

    • Grup çalışmaları ve sınıf içi etkileşimlerle öğrenme sürecine aktif katılım sağladı.

    4. Uygulama Kazanımları:

    • Öğrenciler, temel programlama yapılarını kullanarak gerçek dünyaya yönelik basit projeler geliştirdi.

    • PictoBlox’ta kodlama yaparak platformu daha ileri düzey projelerde kullanma yetkinliği kazandı.

    Haftanın Görevi:

    ● Karar Yapıları ile Mini Oyun Geliştirme

    Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı

    Tarih: 04.01.2025

    Öğretmen: Burak Ensar Harmandar

    Ders Konusu: 

    • Kodu Game Lab Platformunda İlk Level Tasarımının Tamamlanması  

    Ders İçeriği:

    • Bu ders, öğrencilerin Kodu Game Lab platformunda ilk oyunlarına ait level tasarım süreçlerini tamamlamalarını sağlamıştır. 

    • Ders, tasarımın teorik temelinden başlayarak pratik uygulama ve geri bildirim süreçlerini içermiştir.  

    Ders Aktiviteleri:

    1. Giriş:

    • Kodu Game Lab platformunun level tasarım araçlarının kısa bir özeti yapıldı ve etkili kullanıma dair ipuçları paylaşıldı.  

    •  Seviye tasarımı sürecinin önemli noktalarına değinildi ve başarılı bir tasarım için dikkat edilmesi gereken unsurlar vurgulandı.  

    2. Planlama ve Tasarım:  

    •  Oyuncunun başlangıç ve bitiş noktalarının tanımlanması.  

    •  Seviye boyunca engel ve ödül sistemlerinin stratejik olarak yerleştirilmesi.  

    • Zorluk derecelerinin seviyeye entegrasyonu için öğrencilerin yönlendirilmesi.  

    3. Uygulama:  

    • Tasarımların Kodu Game Lab platformuna aktarılması ve seviye unsurlarının oluşturulması.  

    • Karakter hareketleri, engeller ve ödül mekaniklerinin programlanması.  

    •  Nesneler arası etkileşimlerin tanımlanması ve temel oyun mekaniğinin oluşturulması.  

    4. Geri Bildirim ve Değerlendirme:  

    • Öğrencilerin tasarımlarını sınıfta sunarak birbirlerinden geri bildirim almaları sağlandı.  

    • Eğitmen tarafından yapılan bireysel ve genel değerlendirmelerle tasarımların iyileştirilmesine yönelik öneriler sunuldu.  

    Ders Kazanımları:

    1. Bilgi Kazanımları:

    • Seviye tasarımının temel prensiplerini kavrayarak bir oyun deneyiminin nasıl şekillendirileceğini öğrenmek.  

    • Kodu Game Lab platformunun araçlarını ve özelliklerini etkin bir şekilde kullanmayı öğrenmek.  

    2. Beceri Kazanımları:

    • Bir oyun seviyesini planlayarak kullanıcı dostu ve akıcı bir deneyim oluşturma becerisi geliştirmek.  

    • Dijital platformda oyun elemanlarını programlayarak oynanabilir bir seviye yaratmak.  

    • Engeller, ödüller ve karakter hareketleri gibi oyun unsurlarını etkin bir şekilde yerleştirme ve programlama yetkinliği kazanmak.  

    3. Davranış ve Değer Kazanımları:

    • Tasarım ve geliştirme süreçlerinde sabırlı, detaylara önem veren ve çözüm odaklı bir yaklaşım sergilemek.  

    • Eleştiri ve geri bildirimlere açık bir tutum benimseyerek projeleri geliştirme yönünde yapıcı adımlar atmak.  

    • Grup çalışmalarında aktif katılım göstererek fikir alışverişinde bulunmak.  

    4. Uygulama Kazanımları:

    • Öğrenciler, Kodu Game Lab üzerinde ilk seviyelerini tamamlamış, oyun mekaniği ve nesne etkileşimlerini başarıyla programlamışlardır.  

    • Seviyenin oynanabilir bir formata getirilmesi için gerekli olan temel programlama adımları uygulanmıştır.  

    • Tasarım sürecinde öğrendikleri teknikleri kullanarak problem çözme ve yaratıcı düşünme becerilerini geliştirmişlerdir.

    Haftanın Görevi:

    ● Kodu Game Lab ile Level Tasarımı

    Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı

    Tarih: 04.01.2025

    Öğretmen: Burak Ensar Harmandar

    Ders Konusu: 

    • Kodu Game Lab Platformunda İlk Level Tasarımının Tamamlanması  

    Ders İçeriği:

    • Bu ders, öğrencilerin Kodu Game Lab platformunda ilk oyunlarına ait level tasarım süreçlerini tamamlamalarını sağlamıştır. 

    • Ders, tasarımın teorik temelinden başlayarak pratik uygulama ve geri bildirim süreçlerini içermiştir.  

    Ders Aktiviteleri:

    1. Giriş:

    • Kodu Game Lab platformunun level tasarım araçlarının kısa bir özeti yapıldı ve etkili kullanıma dair ipuçları paylaşıldı.  

    •  Seviye tasarımı sürecinin önemli noktalarına değinildi ve başarılı bir tasarım için dikkat edilmesi gereken unsurlar vurgulandı.  

    2. Planlama ve Tasarım:  

    •  Oyuncunun başlangıç ve bitiş noktalarının tanımlanması.  

    •  Seviye boyunca engel ve ödül sistemlerinin stratejik olarak yerleştirilmesi.  

    • Zorluk derecelerinin seviyeye entegrasyonu için öğrencilerin yönlendirilmesi.  

    3. Uygulama:  

    • Tasarımların Kodu Game Lab platformuna aktarılması ve seviye unsurlarının oluşturulması.  

    • Karakter hareketleri, engeller ve ödül mekaniklerinin programlanması.  

    •  Nesneler arası etkileşimlerin tanımlanması ve temel oyun mekaniğinin oluşturulması.  

    4. Geri Bildirim ve Değerlendirme:  

    • Öğrencilerin tasarımlarını sınıfta sunarak birbirlerinden geri bildirim almaları sağlandı.  

    • Eğitmen tarafından yapılan bireysel ve genel değerlendirmelerle tasarımların iyileştirilmesine yönelik öneriler sunuldu.  

    Ders Kazanımları:

    1. Bilgi Kazanımları:

    • Seviye tasarımının temel prensiplerini kavrayarak bir oyun deneyiminin nasıl şekillendirileceğini öğrenmek.  

    • Kodu Game Lab platformunun araçlarını ve özelliklerini etkin bir şekilde kullanmayı öğrenmek.  

    2. Beceri Kazanımları:

    • Bir oyun seviyesini planlayarak kullanıcı dostu ve akıcı bir deneyim oluşturma becerisi geliştirmek.  

    • Dijital platformda oyun elemanlarını programlayarak oynanabilir bir seviye yaratmak.  

    • Engeller, ödüller ve karakter hareketleri gibi oyun unsurlarını etkin bir şekilde yerleştirme ve programlama yetkinliği kazanmak.  

    3. Davranış ve Değer Kazanımları:

    • Tasarım ve geliştirme süreçlerinde sabırlı, detaylara önem veren ve çözüm odaklı bir yaklaşım sergilemek.  

    • Eleştiri ve geri bildirimlere açık bir tutum benimseyerek projeleri geliştirme yönünde yapıcı adımlar atmak.  

    • Grup çalışmalarında aktif katılım göstererek fikir alışverişinde bulunmak.  

    4. Uygulama Kazanımları:

    • Öğrenciler, Kodu Game Lab üzerinde ilk seviyelerini tamamlamış, oyun mekaniği ve nesne etkileşimlerini başarıyla programlamışlardır.  

    • Seviyenin oynanabilir bir formata getirilmesi için gerekli olan temel programlama adımları uygulanmıştır.  

    • Tasarım sürecinde öğrendikleri teknikleri kullanarak problem çözme ve yaratıcı düşünme becerilerini geliştirmişlerdir.

    Haftanın Görevi:

    ● Kodu Game Lab ile Level Tasarımı