Sepetiniz boş: ₺0,00

Çocuklar İçin Felsefe ve Eleştirel Düşünme Becerileri
Ders: Çocuklar İçin Felsefe ve Eleştirel Düşünme Becerileri
Öğretmen: BAÜ Uzm. Burçin Canbaz
Konu: Fikir Üretme
Sınıf: İlkokul (1–2–3–4)
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: Çalışma Kağıdı Üzerinden Fikir Üretme
1. AŞAMA — İSTENEN SONUÇLAR
Büyük Fikirler
- Aynı şey farklı şekillerde düşünülebilir.
- Sorular düşünmemizi geliştirir.
- Düşünmek sadece doğru cevap bulmak değildir.
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
- Basit bir şekilden farklı anlamlar çıkarılabileceğini fark eder.
- Açık uçlu sorularla düşünmenin mümkün olduğunu anlar.
- Dikkatli bakmanın ve fark etmenin önemli olduğunu kavrar.
Temel Sorular
- Bir şekil başka neye dönüşebilir?
- Hiç bitmeyen şeyler var mı?
- Bir şey bitince neden üzülürüz?
- Dikkatli bakınca neleri fark ederiz?
Bilgi
- Yaratıcı düşünme
- Sorgulama
- Dikkat ve gözlem
Beceri
- Fikir üretme
- Hayal kurma
- Gözlem yapma
- Farklı cevaplar verme
2. AŞAMA — KANITLAR
Performans Görevi
Öğrenciler:
- Verilen kare şekilleri farklı nesnelere dönüştürür
- Açık uçlu sorulara kendi düşüncelerini yazar
- Karmaşık görselde gizli nesneleri bulur
Değerlendirme Ölçütleri
- Yaratıcılık
- Fikir çeşitliliği
- Katılım
- Dikkat ve odaklanma
Ölçme Araçları
- Çalışma kağıdı inceleme
- Süreç gözlemi
- Sözlü paylaşımlar
3. AŞAMA — ÖĞRENME PLANI
1. Giriş (5 dk)
Öğrencilere sorulur:
- “Bir kare sadece kare midir?”
- “Bir şeyi başka bir şeye dönüştürebilir miyiz?”
Kısa düşünme ve paylaşım yapılır.
2. 1. Etkinlik — Kareyi Dönüştür (10–12 dk)
Öğrencilere küçük karelerden oluşan çalışma kağıdı verilir.
Görev:
Her kareyi farklı bir şeye dönüştürmek
(örnek: ev, robot, pencere, televizyon…)
Sonrasında birkaç öğrenci yaptığı dönüşümü paylaşır.
3. 2. Etkinlik — Sorgulama Soruları (10 dk)
Çalışma kağıdındaki sorular üzerinden düşünme yapılır:
- Hiç bitmeyen şeyler neler?
- Bitince üzüldüğün şeyler neler?
- En sık biten şeyin ne?
Öğrenciler cevaplarını yazar ve paylaşır.
Öğretmen derinleştirir:
- “Neden bitince üzülüyoruz?”
- “Her şey bitmeli mi?”
4. 3. Etkinlik — Gizli Nesneleri Bul (10 dk)
Öğrencilere karmaşık görsel verilir.
Görev:
Görselde saklı nesneleri bulmak
Sonrasında sorular:
- İlk başta göremeyip sonra gördüğün şey oldu mu?
- Dikkatli bakmak neden önemli?
5. Kapanış (5 dk)
- “Bugün en çok hangi etkinlik düşündürdü?”
- “Farklı düşünmek zor muydu?”
Farklılaştırma
1. Sınıf
- Daha az soru
- Daha çok çizim
2–3. Sınıf
- Yazılı cevap + paylaşım
Beklenen Kazanımlar
Öğrenciler:
- Yaratıcı düşünme becerisi geliştirir
- Sorgulama yapar
- Farklı bakış açıları üretir
- Dikkat ve gözlem becerisi kazanır

Kodlama ve Programlama
Ders: Kodlama ve Programlama
Öğretmen: Doğukan Erdoğan / BAÜ Dr. Barış Erdoğan
Konu: ScratchJr ile Döngüler ve Sahne Tasarımı
Sınıf: 1–2–3. Sınıflar
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: Döngü içeren animasyonlu sahne
- Aşama — İstenen Sonuçlar
Büyük Fikirler
- Kodlama sadece komut vermek değil, hikâye oluşturma sürecidir.
- Döngüler tekrar eden hareketleri kolaylaştırır.
- Sahne tasarımı kodlamayı daha anlamlı ve eğlenceli hale getirir.
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
- Döngülerin tekrar eden hareketleri otomatikleştirdiğini anlar.
- ScratchJr’da sahne ve karakter ilişkisinin önemini kavrar.
- Kodlama ile hikâye ve animasyon oluşturulabileceğini öğrenir.
Temel Sorular
- Aynı hareketi tekrar tekrar yapmak yerine ne kullanabiliriz?
- Karakterler nasıl sürekli hareket eder?
- Bir hikâyeyi kodla anlatabilir miyiz?
Bilgi
Öğrenciler şu kavramları öğrenir:
- ScratchJr arayüzü
- Sahne (background)
- Karakter (sprite)
- Döngü bloğu
- Hareket blokları
Beceri
Öğrenciler:
- Döngü bloğunu kullanır
- Sahne tasarlar
- Karakteri hareket ettirir
- Basit bir hikâye oluşturur
- Aşama — Kanıtlar
Performans Görevi
Öğrenciler:
- Kendi sahnesini oluşturur (ev, park vb.)
- Karakter ekler
- Döngü kullanarak karakteri sürekli hareket ettirir
Örnek:
- Karakter yürür
- Zıplar
- Tekrar eder
Değerlendirme Ölçütleri
- Döngü kullanımı
- Sahne tasarımı
- Karakter hareketi
- Yaratıcılık
- Aşama — Öğrenme Planı
- Giriş (5 dk)
Sorular:
- Bir karakter sürekli nasıl hareket eder?
- Aynı komutu 10 kez yazmak yerine ne yapabiliriz?
- Keşfetme (10 dk)
ScratchJr tanıtılır:
- Sahne değiştirme
- Karakter ekleme
- Döngü bloğu gösterilir
- Rehberli Uygulama (10 dk)
Öğretmenle birlikte:
- Sahne seçilir
- Karakter eklenir
- Döngü ile hareket ettirilir
Örnek:
- ileri git → zıpla → tekrar et
- Bireysel Uygulama (10 dk)
Görev:
- Kendi sahneni tasarla
- Karakter ekle
- Döngü ile sürekli hareket sağla
- Kapanış (5 dk)
Öğrenciler projelerini gösterir.
Sorular:
- Döngü ne işe yaradı?
- Döngü olmasaydı ne olurdu?
Farklılaştırma
- sınıf → tek hareket + döngü
- sınıf → 2 hareket + döngü
- sınıf → hikâye + döngü
Beklenen Kazanımlar
- Döngü kavramını açıklar
- Sahne ve karakter ilişkisini kurar
ScratchJr ile animasyon oluşturur

Kriminoloji ve Kriptoloji
Ders: Kriminoloji ve Kriptoloji
Öğretmen: Emine Derinkuyu / BAÜ Uzm. Lara Özer
Konu: Gözlem Yapma ve Kanıtla Eşleştirme
Sınıf: 1–2–3. Sınıf
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: Dedektif Not Defteri (Eşleştirme Tablosu)
- Aşama — İstenen Sonuçlar
Büyük Fikirler
- İpuçlarını takip etmek, bizi gizli bilgilere ulaştırır.
- Bir sorunu çözmek için dikkatli bakmak ve doğru soruları sormak gerekir.
- Her kanıt (ipucu), bir sahibi işaret eder.
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
- Öğrenciler; nesneler arasındaki benzerlikleri (sarı ip ile sarı kazak gibi) fark eder.
- Soruların (Evet/Hayır yöntemiyle) bir gizemi çözmek için nasıl kullanıldığını anlar.
- Karar vermeden önce tüm ipuçlarını toplamanın önemini kavrar.
Temel Sorular
- İyi bir dedektif nasıl bakar?
- İpuçları bize ne anlatır?
- Birinin doğru söyleyip söylemediğini nasıl anlarız?
- Elimizdeki ipuçları ile şüphelileri nasıl eşleştiririz?
Bilgi
- Kanıt türleri: Renk uyumu (Sarı ip), Mesleki araç-gereç (Nota kâğıdı), İzler (Çikolata lekesi).
- Şüpheli ve tanık kavramlarının basit tanımı.
Beceri
- Renk ve doku takibi yaparak nesne-kişi eşleştirmesi yapar.
- Nezaket kuralları çerçevesinde soru sorar.
- Mantıksal bir sıra ile (önce ipucu, sonra kişi) çıkarım yapar.
- Aşama — Kanıtlar
Performans Görevi
- Öğrenciler, kendilerine verilen “Dedektif Not Kartı”ndaki boşlukları doldurur. İpuçlarını (Sarı ip, Nota kağıdı, Çikolata lekesi) doğru şüpheliyle (Selim Bey) eşleştirerek suçluyu yuvarlak içine alır.
Değerlendirme Ölçütleri
- İpuçlarını doğru şüpheliyle eşleştirme.
- “Neden bu kişiyi seçtin?” sorusuna en az bir kanıtla cevap verme.
- Sorgu sürecine aktif katılım sağlama.
Ölçme Araçları
- Sözlü soru-cevap (Evet/Hayır sorgulaması).
- İpucu-Şüpheli eşleştirme çalışma kağıdı.
- “Yılın Dedektifi” rozeti (Başarı kriteri olarak).
- Aşama — Öğrenme Planı
Ders Akışı (40 dk)
1.Giriş (5 dk)
- “Hediye Kutusu” olayı heyecanlı bir dille anlatılır.
- “Müdür Bey’in çikolatalarını kim yemiş olabilir?” sorusuyla merak uyandırılır
2. Keşfetme (10 dk)
- Olay yerindeki 3 fiziksel kanıt (Sarı ip parçası, çizgili küçük kağıt, kahverengi lekeler) sınıfa tanıtılır.
- Şüpheliler (Ali Amca, Selim Bey, Elif Hanım) tahtaya resmedilir veya isimleri yazılır.
3.Uygulama (20 dk)
- Soru-Cevap Oyunu:Öğrenciler “Evet/Hayır” diyebileceğin sorular sorar.
- Öğretmen ipuçlarını yönlendirir: “Hadi sarı ipin kime ait olabileceğini bulmak için kıyafetlerle ilgili bir soru sorun!”
- Öğrenciler ipuçlarını adım adım Selim Bey ile birleştirir.
4. Kapanış (5 dk)
- Suçlu açıklanır: Müzik Öğretmeni Selim Bey.
- Kanıtların neden ona ait olduğu tekrar özetlenir (Sarı kazak-Sarı ip / Nota-Kağıt / Çikolata-Leke).
Farklılaştırma
- Sınıflar:Sadece görsel benzerliklere (Renk eşleştirme) odaklanır.
- ve 3. Sınıflar:Kağıdın üzerindeki notaların ne anlama geldiğini ve bunun hangi öğretmenin mesleğiyle ilgili olduğunu tartışır.
Beklenen Kazanımlar
- Renk ve doku takibi yaparak nesne-kişi eşleştirmesi yapar.
- Nezaket kuralları çerçevesinde soru sorar.
- Mantıksal bir sıra ile (önce ipucu, sonra kişi) çıkarım yapar.
Ev Görevi:
“Küçük Dedektif! Bugün okulda harika bir iş çıkardın. Şimdi sıra evdeki bir gizemi çözmekte. Bu akşam evde gizli bir operasyon yürüteceksin.”
- Senaryonu Kur:Evde bir eşyanın (örneğin babanın sağ terliği, en sevdiğin oyuncak veya bir kaşık) “kaybolduğunu” hayal et.
- Kanıtlarını Hazırla:Bu eşyanın yanına 2 tane küçük ipucu bırak (Örneğin: Terliğin yanında bir parça kedi tüyü veya mutfaktan gelen bir kırıntı).
- Sorguya Başla:Evdeki birine (anne, baba veya kardeş) şu soruyu sor: “Benim terliğim kayıp ve yanında şu ipuçları var, sence kim almış olabilir?”
- Dedektif Notunu Yaz:Yarın okula gelirken küçük bir kağıda şunları yazıp getir:
- Kayıp Eşya:……………………
- Bulunan İpucu:……………….. (Örn: Mavi bir ip, çorap tüyü vb.)
- Benim Tahminim:……………….. (Çünkü ………………..)

Yapay Zeka Mimarisi
Ders: Yapay Zeka Mimarisi
Öğretmen: Ömer Çakmak / BAÜ Dr. Meltem Özmutlu
Konu: Yapay Zeka ile Hareket Eden Dijital Karakter
Sınıf: 1–2–3. Sınıflar
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: Öğrencilerin hareketlerine göre hareket eden dijital karakter
- AŞAMA – İSTENEN SONUÇLAR
Büyük Fikirler:
- Yapay zeka hareketlerimizi algılayabilir.
- Bilgisayarlar bizim yaptığımız hareketlere göre tepki verebilir.
- Yapay zeka ile eğlenceli oyunlar yapılabilir.
Kalıcı Anlamalar:
- Yapay zeka insanlar gibi düşünmez ama hareketleri tanıyabilir.
- Kamera sayesinde bilgisayar bizi görebilir.
- Dijital karakterler bizim hareketlerimizi taklit edebilir.
Temel Sorular:
- Bilgisayar bizim hareketlerimizi anlayabilir mi?
- Karakteri biz hareket ettirebilir miyiz?
- Bu sistemi oyunlarda kullanabilir miyiz?
Bilgi:
- Yapay zeka nedir (basit tanım)
- Kamera ile hareket algılama
- Dijital karakter nedir
Beceri:
- Dijital karakter ile etkileşim kurma
- Hareketleri kullanarak sistemi test etme
- Yaratıcı düşünme
- AŞAMA – KANITLAR
Performans Görevi:
Öğrenciler kendi hareketleri ile dijital karakteri hareket ettirir.
Değerlendirme Ölçütleri:
- Derse katılım
- Hareketleri doğru yapma
- Karakter ile etkileşim kurma
- Öğrendiklerini anlatabilme
Ölçme Araçları:
- Gözlem
- Sözlü soru–cevap
- Mini gösterim
- AŞAMA – ÖĞRENME PLANI
Giriş:
“Bir karakteri hiç dokunmadan hareket ettirebilir miyiz?” sorusu sorulur.
Keşfetme:
mBlock üzerinde hareket algılama gösterilir.
Kamera ile hareketlerin nasıl algılandığı anlatılır.
Uygulama:
Öğrenciler hareket eder.
Dijital karakter hareketleri taklit eder.
Sistem test edilir.
Kapanış:
“Bu karakter ile nasıl bir oyun yapabiliriz?” sorusu tartışılır.
- BEKLENEN KAZANIMLAR:
- Yapay zekanın hareket algılama özelliğini fark eder
- Dijital karakter ile etkileşim kurar
- Teknolojiye karşı merak geliştirir
- Yaratıcı düşünme becerisi kazanır

