Çocuklar İçin Felsefe ve Eleştirel Düşünme Becerileri

    Ders: Çocuklar İçin Felsefe ve Eleştirel Düşünme Becerileri

    Öğretmen: BAÜ Uzm. Burçin Canbaz

    Konu: Fikir Üretme

    Sınıf: İlkokul (1–2–3–4)

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Çalışma Kağıdı Üzerinden Fikir Üretme
     
    1. AŞAMA — İSTENEN SONUÇLAR
     
    Büyük Fikirler
    • Aynı şey farklı şekillerde düşünülebilir.
    • Sorular düşünmemizi geliştirir.
    • Düşünmek sadece doğru cevap bulmak değildir.
    Kalıcı Anlamalar
     
    Öğrenciler:
    • Basit bir şekilden farklı anlamlar çıkarılabileceğini fark eder.
    • Açık uçlu sorularla düşünmenin mümkün olduğunu anlar.
    • Dikkatli bakmanın ve fark etmenin önemli olduğunu kavrar.
    Temel Sorular
    • Bir şekil başka neye dönüşebilir?
    • Hiç bitmeyen şeyler var mı?
    • Bir şey bitince neden üzülürüz?
    • Dikkatli bakınca neleri fark ederiz?
    Bilgi
    • Yaratıcı düşünme
    • Sorgulama
    • Dikkat ve gözlem
    Beceri
    • Fikir üretme
    • Hayal kurma
    • Gözlem yapma
    • Farklı cevaplar verme
    2. AŞAMA — KANITLAR
     
    Performans Görevi
     
    Öğrenciler:
    • Verilen kare şekilleri farklı nesnelere dönüştürür
    • Açık uçlu sorulara kendi düşüncelerini yazar
    • Karmaşık görselde gizli nesneleri bulur
    Değerlendirme Ölçütleri
    • Yaratıcılık
    • Fikir çeşitliliği
    • Katılım
    • Dikkat ve odaklanma
    Ölçme Araçları
    • Çalışma kağıdı inceleme
    • Süreç gözlemi
    • Sözlü paylaşımlar
    3. AŞAMA — ÖĞRENME PLANI
     
    1. Giriş (5 dk)
     
    Öğrencilere sorulur:
    • “Bir kare sadece kare midir?”
    • “Bir şeyi başka bir şeye dönüştürebilir miyiz?”
    Kısa düşünme ve paylaşım yapılır.
     
    2. 1. Etkinlik — Kareyi Dönüştür (10–12 dk)
     
    Öğrencilere küçük karelerden oluşan çalışma kağıdı verilir.
     
    Görev:
    Her kareyi farklı bir şeye dönüştürmek
     
    (örnek: ev, robot, pencere, televizyon…)
     
    Sonrasında birkaç öğrenci yaptığı dönüşümü paylaşır.
     
    3. 2. Etkinlik — Sorgulama Soruları (10 dk)
     
    Çalışma kağıdındaki sorular üzerinden düşünme yapılır:
    • Hiç bitmeyen şeyler neler?
    • Bitince üzüldüğün şeyler neler?
    • En sık biten şeyin ne?
     
    Öğrenciler cevaplarını yazar ve paylaşır.
     
    Öğretmen derinleştirir:
    • “Neden bitince üzülüyoruz?”
    • “Her şey bitmeli mi?”
    4. 3. Etkinlik — Gizli Nesneleri Bul (10 dk)
     
    Öğrencilere karmaşık görsel verilir.
     
    Görev:
    Görselde saklı nesneleri bulmak
     
    Sonrasında sorular:
    • İlk başta göremeyip sonra gördüğün şey oldu mu?
    • Dikkatli bakmak neden önemli?
    5. Kapanış (5 dk)
    • “Bugün en çok hangi etkinlik düşündürdü?”
    • “Farklı düşünmek zor muydu?”
    Farklılaştırma
     
    1. Sınıf
    • Daha az soru
    • Daha çok çizim
     
    2–3. Sınıf
    • Yazılı cevap + paylaşım
     
    Beklenen Kazanımlar
     
    Öğrenciler:
    • Yaratıcı düşünme becerisi geliştirir
    • Sorgulama yapar
    • Farklı bakış açıları üretir
    • Dikkat ve gözlem becerisi kazanır
    Kodlama ve Programlama

    Ders: Kodlama ve Programlama

    Öğretmen: Doğukan Erdoğan / BAÜ Dr. Barış Erdoğan

    Konu: ScratchJr ile Döngüler ve Sahne Tasarımı

    Sınıf: 1–2–3. Sınıflar

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Döngü içeren animasyonlu sahne

    1. Aşama — İstenen Sonuçlar

    Büyük Fikirler

    • Kodlama sadece komut vermek değil, hikâye oluşturma sürecidir.
    • Döngüler tekrar eden hareketleri kolaylaştırır.
    • Sahne tasarımı kodlamayı daha anlamlı ve eğlenceli hale getirir.

    Kalıcı Anlamalar

    Öğrenciler:

    • Döngülerin tekrar eden hareketleri otomatikleştirdiğini anlar.
    • ScratchJr’da sahne ve karakter ilişkisinin önemini kavrar.
    • Kodlama ile hikâye ve animasyon oluşturulabileceğini öğrenir.

    Temel Sorular

    • Aynı hareketi tekrar tekrar yapmak yerine ne kullanabiliriz?
    • Karakterler nasıl sürekli hareket eder?
    • Bir hikâyeyi kodla anlatabilir miyiz?

    Bilgi

    Öğrenciler şu kavramları öğrenir:

    • ScratchJr arayüzü
    • Sahne (background)
    • Karakter (sprite)
    • Döngü bloğu
    • Hareket blokları

    Beceri

    Öğrenciler:

    • Döngü bloğunu kullanır
    • Sahne tasarlar
    • Karakteri hareket ettirir
    • Basit bir hikâye oluşturur
    1. Aşama — Kanıtlar

    Performans Görevi

    Öğrenciler:

    • Kendi sahnesini oluşturur (ev, park vb.)
    • Karakter ekler
    • Döngü kullanarak karakteri sürekli hareket ettirir

    Örnek:

    • Karakter yürür
    • Zıplar
    • Tekrar eder

    Değerlendirme Ölçütleri

    • Döngü kullanımı
    • Sahne tasarımı
    • Karakter hareketi
    • Yaratıcılık
    1. Aşama — Öğrenme Planı
    2. Giriş (5 dk)

    Sorular:

    • Bir karakter sürekli nasıl hareket eder?
    • Aynı komutu 10 kez yazmak yerine ne yapabiliriz?
    1. Keşfetme (10 dk)

    ScratchJr tanıtılır:

    • Sahne değiştirme
    • Karakter ekleme
    • Döngü bloğu gösterilir
    1. Rehberli Uygulama (10 dk)

    Öğretmenle birlikte:

    • Sahne seçilir
    • Karakter eklenir
    • Döngü ile hareket ettirilir

    Örnek:

    • ileri git → zıpla → tekrar et
    1. Bireysel Uygulama (10 dk)

    Görev:

    • Kendi sahneni tasarla
    • Karakter ekle
    • Döngü ile sürekli hareket sağla
    1. Kapanış (5 dk)

    Öğrenciler projelerini gösterir.

    Sorular:

    • Döngü ne işe yaradı?
    • Döngü olmasaydı ne olurdu?

    Farklılaştırma

    1. sınıf → tek hareket + döngü
    2. sınıf → 2 hareket + döngü
    3. sınıf → hikâye + döngü

    Beklenen Kazanımlar

    • Döngü kavramını açıklar
    • Sahne ve karakter ilişkisini kurar

    ScratchJr ile animasyon oluşturur

    Kriminoloji ve Kriptoloji


    Ders: Kriminoloji ve Kriptoloji

    Öğretmen: Emine Derinkuyu / BAÜ Uzm. Lara Özer

    Konu: Gözlem Yapma ve Kanıtla Eşleştirme

    Sınıf: 1–2–3. Sınıf

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Dedektif Not Defteri (Eşleştirme Tablosu)

    1. Aşama — İstenen Sonuçlar

    Büyük Fikirler

    • İpuçlarını takip etmek, bizi gizli bilgilere ulaştırır.
    • Bir sorunu çözmek için dikkatli bakmak ve doğru soruları sormak gerekir.
    • Her kanıt (ipucu), bir sahibi işaret eder.

    Kalıcı Anlamalar

    Öğrenciler:

    • Öğrenciler; nesneler arasındaki benzerlikleri (sarı ip ile sarı kazak gibi) fark eder.
    • Soruların (Evet/Hayır yöntemiyle) bir gizemi çözmek için nasıl kullanıldığını anlar.
    • Karar vermeden önce tüm ipuçlarını toplamanın önemini kavrar.

    Temel Sorular

    • İyi bir dedektif nasıl bakar?
    • İpuçları bize ne anlatır?
    • Birinin doğru söyleyip söylemediğini nasıl anlarız?
    • Elimizdeki ipuçları ile şüphelileri nasıl eşleştiririz?

    Bilgi

    • Kanıt türleri: Renk uyumu (Sarı ip), Mesleki araç-gereç (Nota kâğıdı), İzler (Çikolata lekesi).
    • Şüpheli ve tanık kavramlarının basit tanımı.

    Beceri

    • Renk ve doku takibi yaparak nesne-kişi eşleştirmesi yapar.
    • Nezaket kuralları çerçevesinde soru sorar.
    • Mantıksal bir sıra ile (önce ipucu, sonra kişi) çıkarım yapar.
    1. Aşama — Kanıtlar

    Performans Görevi

    • Öğrenciler, kendilerine verilen “Dedektif Not Kartı”ndaki boşlukları doldurur. İpuçlarını (Sarı ip, Nota kağıdı, Çikolata lekesi) doğru şüpheliyle (Selim Bey) eşleştirerek suçluyu yuvarlak içine alır.

    Değerlendirme Ölçütleri

    • İpuçlarını doğru şüpheliyle eşleştirme.
    • “Neden bu kişiyi seçtin?” sorusuna en az bir kanıtla cevap verme.
    • Sorgu sürecine aktif katılım sağlama.

    Ölçme Araçları

    • Sözlü soru-cevap (Evet/Hayır sorgulaması).
    • İpucu-Şüpheli eşleştirme çalışma kağıdı.
    • “Yılın Dedektifi” rozeti (Başarı kriteri olarak).
    1. Aşama — Öğrenme Planı

    Ders Akışı (40 dk)

    1.Giriş (5 dk)

    • “Hediye Kutusu” olayı heyecanlı bir dille anlatılır.
    • “Müdür Bey’in çikolatalarını kim yemiş olabilir?” sorusuyla merak uyandırılır

    2. Keşfetme (10 dk)

    • Olay yerindeki 3 fiziksel kanıt (Sarı ip parçası, çizgili küçük kağıt, kahverengi lekeler) sınıfa tanıtılır.
    • Şüpheliler (Ali Amca, Selim Bey, Elif Hanım) tahtaya resmedilir veya isimleri yazılır.

    3.Uygulama (20 dk)

    • Soru-Cevap Oyunu:Öğrenciler “Evet/Hayır” diyebileceğin sorular sorar.
    • Öğretmen ipuçlarını yönlendirir: “Hadi sarı ipin kime ait olabileceğini bulmak için kıyafetlerle ilgili bir soru sorun!”
    • Öğrenciler ipuçlarını adım adım Selim Bey ile birleştirir.

    4. Kapanış (5 dk)

    • Suçlu açıklanır: Müzik Öğretmeni Selim Bey.
    • Kanıtların neden ona ait olduğu tekrar özetlenir (Sarı kazak-Sarı ip / Nota-Kağıt / Çikolata-Leke).

    Farklılaştırma

    • Sınıflar:Sadece görsel benzerliklere (Renk eşleştirme) odaklanır.
    • ve 3. Sınıflar:Kağıdın üzerindeki notaların ne anlama geldiğini ve bunun hangi öğretmenin mesleğiyle ilgili olduğunu tartışır.

    Beklenen Kazanımlar

    • Renk ve doku takibi yaparak nesne-kişi eşleştirmesi yapar.
    • Nezaket kuralları çerçevesinde soru sorar.
    • Mantıksal bir sıra ile (önce ipucu, sonra kişi) çıkarım yapar.

    Ev Görevi:

    “Küçük Dedektif! Bugün okulda harika bir iş çıkardın. Şimdi sıra evdeki bir gizemi çözmekte. Bu akşam evde gizli bir operasyon yürüteceksin.”

    1. Senaryonu Kur:Evde bir eşyanın (örneğin babanın sağ terliği, en sevdiğin oyuncak veya bir kaşık) “kaybolduğunu” hayal et.
    2. Kanıtlarını Hazırla:Bu eşyanın yanına 2 tane küçük ipucu bırak (Örneğin: Terliğin yanında bir parça kedi tüyü veya mutfaktan gelen bir kırıntı).
    3. Sorguya Başla:Evdeki birine (anne, baba veya kardeş) şu soruyu sor: “Benim terliğim kayıp ve yanında şu ipuçları var, sence kim almış olabilir?”
    4. Dedektif Notunu Yaz:Yarın okula gelirken küçük bir kağıda şunları yazıp getir:
      • Kayıp Eşya:……………………
      • Bulunan İpucu:……………….. (Örn: Mavi bir ip, çorap tüyü vb.)
      • Benim Tahminim:……………….. (Çünkü ………………..)
    Yapay Zeka Mimarisi


    Ders: Yapay Zeka Mimarisi

    Öğretmen: Ömer Çakmak / BAÜ Dr. Meltem Özmutlu

    Konu: Yapay Zeka ile Hareket Eden Dijital Karakter

    Sınıf: 1–2–3. Sınıflar

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Öğrencilerin hareketlerine göre hareket eden dijital karakter

    1. AŞAMA – İSTENEN SONUÇLAR

    Büyük Fikirler:

    • Yapay zeka hareketlerimizi algılayabilir.
    • Bilgisayarlar bizim yaptığımız hareketlere göre tepki verebilir.
    • Yapay zeka ile eğlenceli oyunlar yapılabilir.

    Kalıcı Anlamalar:

    • Yapay zeka insanlar gibi düşünmez ama hareketleri tanıyabilir.
    • Kamera sayesinde bilgisayar bizi görebilir.
    • Dijital karakterler bizim hareketlerimizi taklit edebilir.

    Temel Sorular:

    • Bilgisayar bizim hareketlerimizi anlayabilir mi?
    • Karakteri biz hareket ettirebilir miyiz?
    • Bu sistemi oyunlarda kullanabilir miyiz?

    Bilgi:

    • Yapay zeka nedir (basit tanım)
    • Kamera ile hareket algılama
    • Dijital karakter nedir

    Beceri:

    • Dijital karakter ile etkileşim kurma
    • Hareketleri kullanarak sistemi test etme
    • Yaratıcı düşünme
    1. AŞAMA – KANITLAR

    Performans Görevi:

    Öğrenciler kendi hareketleri ile dijital karakteri hareket ettirir.

    Değerlendirme Ölçütleri:

    • Derse katılım
    • Hareketleri doğru yapma
    • Karakter ile etkileşim kurma
    • Öğrendiklerini anlatabilme

    Ölçme Araçları:

    • Gözlem
    • Sözlü soru–cevap
    • Mini gösterim
    1. AŞAMA – ÖĞRENME PLANI

    Giriş:

    “Bir karakteri hiç dokunmadan hareket ettirebilir miyiz?” sorusu sorulur.

    Keşfetme:

    mBlock üzerinde hareket algılama gösterilir.

    Kamera ile hareketlerin nasıl algılandığı anlatılır.

    Uygulama:

    Öğrenciler hareket eder.

    Dijital karakter hareketleri taklit eder.

    Sistem test edilir.

    Kapanış:

    “Bu karakter ile nasıl bir oyun yapabiliriz?” sorusu tartışılır.

    • BEKLENEN KAZANIMLAR:
    • Yapay zekanın hareket algılama özelliğini fark eder
    • Dijital karakter ile etkileşim kurar
    • Teknolojiye karşı merak geliştirir
    • Yaratıcı düşünme becerisi kazanır