Çocuklar İçin Felsefe ve Eleştirel Düşünme Becerileri

    Ders: Çocuklar İçin Felsefe ve Eleştirel Düşünme Becerileri

    Öğretmen: BAÜ Uzm. Burçin Canbaz

    Konu: Sorgulama, Dikkat ve Anlam Arama

    Sınıf: İlkokul (4-5-6)

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Sorgulama ve Analiz Çalışmaları
     
    1. AŞAMA — İSTENEN SONUÇLAR
     
    Büyük Fikirler
    • Düşünmek farklı yollarla gerçekleşebilir.
    • Sorular düşünmeyi derinleştirir.
    • Dikkat ve anlam arama birbirini tamamlar.
     
    Kalıcı Anlamalar
     
    Öğrenciler:
    • Açık uçlu soruların tek doğru cevabı olmadığını fark eder.
    • Bir kavram üzerine farklı düşünceler geliştirebilir.
    • Dikkatli bakmanın ve analiz etmenin önemini kavrar.
     
    Temel Sorular
    • Her sorunun tek bir doğru cevabı var mıdır?
    • Bir şeyi anlamak için sadece bakmak yeterli midir?
    • Düşünmek ve görmek arasında nasıl bir ilişki vardır?
     
    Bilgi
    • Sorgulama
    • Yorumlama
    • Dikkat ve odaklanma
    • Anlam oluşturma
     
    Beceri
    • Analiz etme
    • Gerekçeli düşünme
    • Yorum yapma
    • Dikkat geliştirme
     
    2. AŞAMA — KANITLAR
     
    Performans Görevi
     
    Öğrenciler:
    • Açık uçlu sorulara kendi düşüncelerini yazar
    • Karmaşık görselde gizli nesneleri bulur
    • Kelime bulmacasını çözerek kavramlar arasında bağlantı kurar
     
    Değerlendirme Ölçütleri
    • Gerekçeli cevap verme
    • Dikkat ve odaklanma
    • Katılım
    • Yorum yapabilme
     
    Ölçme Araçları
    • Çalışma kağıdı inceleme
    • Sözlü tartışma
    • Süreç gözlemi
     
    3. AŞAMA — ÖĞRENME PLANI
     
    1. Giriş (5 dk)
     
    Öğrencilere sorulur:
    • “Her sorunun tek bir doğru cevabı var mı?”
     
    Kısa bir tartışma yapılır.
     
    2. 1. Etkinlik — Sorgulama Soruları (10–12 dk)
     
    Çalışma kağıdı dağıtılır.
     
    Sorular:
    • Hiç bitmeyen şeyler neler?
    • Bitince üzüldüğün şeyler neler?
    • En sık biten şeyin ne?
     
    Öğrenciler cevaplarını yazar.
     
    Derinleştirme:
    • “Bir şeyin bitmesi neden önemli?”
    • “Bitmeyen bir şey iyi mi olurdu?”
     
    3. 2. Etkinlik — Gizli Nesneleri Bul (10 dk)
     
    Karmaşık görsel verilir.
     
    Görev:
    Gizli nesneleri bulmak
     
    Tartışma:
    • İlk bakışta neden göremedik?
    • Dikkat neyi değiştirir?
     
    4. 3. Etkinlik — Kelime Bulmaca (10 dk)
     
    Öğrencilere kelime bulmaca verilir.
     
    Amaç:
    • Kavramları bulmak
    • Dikkati sürdürmek
    • Zihinsel odaklanma
     
    Sonrasında sorulur:
    • Hangi kelimeleri bulmak zordu?
    • Neden bazılarını daha kolay bulduk?
     
    5. Kapanış (5 dk)
    • “Bugün düşünmek mi zorladı, dikkat etmek mi?”
    • “En çok hangi etkinlik sizi düşündürdü?”
     
    Farklılaştırma
     
    4-5. Sınıf
    • Daha kısa cevaplar
    • Daha somut örnekler
     
    6. Sınıf
    • Gerekçeli cevap
    • Kavram tartışması (zaman, sonsuzluk vb.)
     
    Beklenen Kazanımlar
     
    Öğrenciler:
    • Sorgulama becerisi geliştirir
    • Dikkat ve odaklanma becerisi kazanır
    • Gerekçeli düşünme alışkanlığı edinir
    • Farklı bakış açıları üretir
    Kodlama ve Programlama

    Ders: Kodlama ve Programlama

    Öğretmen: Doğukan Erdoğan / BAÜ Dr. Barış Erdoğan

    Konu: Small Basic Giriş, Değişkenler ve Hesaplama

    Sınıf: 4-5-6. Sınıflar

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Basit hesap makinesi programı

    1. Aşama — İstenen Sonuçlar

    Büyük Fikirler

    • Programlama metin tabanlı dillerle de yapılır.
    • Değişkenler veri saklamak için kullanılır.
    • Matematik işlemleri kod ile yapılabilir.

    Kalıcı Anlamalar

    Öğrenciler:

    • Değişkenlerin veri tutmak için kullanıldığını anlar
    • Kullanıcıdan veri alıp işlem yapılabileceğini öğrenir
    • Kod ile problem çözülebileceğini kavrar

    Temel Sorular

    • Bilgisayar hesaplama nasıl yapar?
    • Değişken nedir?
    • Kullanıcıdan veri nasıl alınır?

    Bilgi

    Öğrenciler:

    • Small Basic arayüzü
    • Değişken tanımlama
    • Matematik işlemleri (+ – * /)
    • TextWindow kullanımı

    Beceri

    Öğrenciler:

    • Değişken oluşturur
    • Kullanıcıdan veri alır
    • Matematik işlemi yapar
    • Sonucu ekrana yazdırır
    1. Aşama — Kanıtlar

    Performans Görevi

    Öğrenciler:

    • Kullanıcıdan iki sayı alır
    • Toplama işlemi yapar
    • Sonucu ekrana yazdırır

    Değerlendirme Ölçütleri

    • Değişken kullanımı
    • Doğru hesaplama
    • Kodun çalışması
    • Sonucun doğru yazdırılması
    1. Aşama — Öğrenme Planı

    A. Giriş (5 dk)

    Sorular:

    • Hesap makinesi nasıl çalışır?
    • Bilgisayar matematik yapabilir mi?

    B. Small Basic Tanıtımı (10 dk)

    Gösterilir:

    • Kod yazma alanı
    • Çalıştırma
    • TextWindow

    C. Değişken Yapısı (10 dk)

    Örnek:

    sayi1 = 5
    sayi2 = 3
    toplam = sayi1 + sayi2
    TextWindow.WriteLine(toplam)

    D. Kullanıcıdan Veri Alma (10 dk)

    Örnek:

    TextWindow.Write(“1. sayıyı gir: “)
    sayi1 = TextWindow.ReadNumber()

    TextWindow.Write(“2. sayıyı gir: “)
    sayi2 = TextWindow.ReadNumber()

    toplam = sayi1 + sayi2

    TextWindow.WriteLine(“Sonuç: ” + toplam)

    1. Kapanış (5 dk)

    Sorular:

    • Değişken ne işe yarar?
    • Diğer işlemler için hangi kodları yazmalısın?
    • Program ne yaptı?
    Kriminoloji ve Kriptoloji


    Ders: Kriminoloji ve Kriptoloji

    Öğretmen: Emine Derinkuyu / BAÜ Uzm. Lara Özer

    Konu: Kanıt Analizi ve Eleştirel Düşünme

    Sınıf: 4-5-6. Sınıf

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Vaka Çözüm Dosyası ve Sorgu Analizi

    1. Aşama — İstenen Sonuçlar

    Büyük Fikirler

    • Gerçek, her zaman göründüğü gibi olmayabilir; derinlemesine inceleme gerektirir.
    • Bir iddiayı doğrulamak için somut kanıtlar ve ifadeler arasındaki tutarlılık esastır.
    • Mantıksal çıkarım, karmaşık sorunları çözmenin anahtarıdır.

    Kalıcı Anlamalar

    Öğrenciler:

    • Öğrenciler; bir olaydaki ipuçlarını (gözlük bezi, mavi plastik, saat sesi) birbirinden bağımsız değil, bir bütün olarak değerlendirmeyi anlar.
    • İfadelerdeki çelişkileri yakalamanın (Arzu Hanım’ın sergiye gitmedim deyip oradaki eşyaları tarif etmesi) önemini fark eder.
    • Önyargıların (sadece gözlüğü var diye kütüphaneciyi suçlamak gibi) dedektiflikte yanıltıcı olabileceğini kavrar.

    Temel Sorular

    • Bir kanıtı “güçlü” yapan nedir?
    • Şüphelilerin ifadelerindeki yalanlar nasıl yakalanır?
    • Elimizdeki veriler birbiriyle çelişiyorsa hangi adım izlenmelidir?
    • “Zan” ile “Kanıt” arasındaki fark nedir?

    Bilgi

    • 3 temel kanıt türü: Fiziksel (plastik parça), Biyolojik (parmak izi/saç – bu vakada kızarıklık), İşitsel/Dijital (saat sesi).
    • Çelişki kavramının tanımı.
    • Sorgulama teknikleri (açık uçlu sorular).

    Beceri

    • Kanıtlarla şüphelileri doğru şekilde eşleştirir.
    • Şüpheli ifadelerindeki mantık hatalarını bulur.
    • Sorular sorarak gizli bilgileri açığa çıkarır.
    • Eldeki verilere dayanarak bir suçlu profili oluşturur.
    1. Aşama — Kanıtlar

    Performans Görevi

    • Öğrenciler, “Müze Müfettişi” olarak sunulan vakadaki 3 şüpheliyi sorgular, kanıt tablosunu doldurur ve suçluyu gerekçeleriyle (kanıt-ifade tutarsızlığı) açıklar.

    Değerlendirme Ölçütleri

    • Kanıtları doğru şüpheliyle eşleştirme.
    • İfadelerdeki mantıksal çelişkiyi (saat/kızarıklık/bez) bulma.
    • Kararını rasyonel bir nedene dayandırma.
    • Sorgu sırasında nitelikli soru sorma.

    Ölçme Araçları

    • Vaka Analiz Formu:(Şüpheli adı / Kanıt / Çelişkili İfadesi).
    • Sözlü Sorgu:Sınıf içi interaktif soru-cevap performansı.
    • Akıl Yürütme Yazısı:“Neden Arzu Hanım?” sorusuna verilen kısa yazılı cevap.
    1. Aşama — Öğrenme Planı

    Ders Akışı (40 dk)

    1. Giriş (5 dk)
    • Müze soygunu olayı anlatılır. Kayıp para ve olay yeri fotoğrafları (temsili) gösterilir.
    • “Sizce iyi bir dedektif neye bakar?” sorusuyla dikkat çekilir.
    1. Keşfetme (10 dk)
    • 3 kanıt (Gözlük bezi, mavi plastik, saat sesi) tahtaya yazılır.
    • Şüphelilerin ilk ifadeleri dağıtılır/okunur. Öğrenciler ilk izlenimlerini not eder.
    1. Uygulama (20 dk)
    • Öğretmen şüpheli rollerine girer. Öğrenciler “Müfettiş” olarak sorular sorar.
    • Öğrenciler her cevap sonrası kanıt tablosunu günceller.
    • Arzu Hanım’ın “hiç gitmedim” demesine rağmen “gözlük bezini mikroskop silmek için kullandığı” itirafı üzerine yoğunlaşılır.
    1. Kapanış (5 dk)
    • Suçlu oylaması yapılır.
    • Doğru cevap (Arzu Hanım) açıklanır ve nedenleri (mavi plastik = önlük düğmesi, saat sesi = koldaki kızarıklık) özetlenir.

    Farklılaştırma

    • Sınıf:Odak noktası fiziksel kanıt-kişi eşleştirmesi (mavi plastik = önlük).
    • Sınıf:İfadelerdeki sözel çelişkilerin yakalanması.
    • Sınıf:“Alibi” (suç anında başka yerde olma) durumunun ve dijital kanıtın (saat bildirimi) analizi.

    Beklenen Kazanımlar

    • Kriptolojinin temel kavramlarını açıklar.
    • Tarihsel ve modern şifreleme yöntemleri arasındaki farkı fark eder.
    • Mantıksal çıkarım yaparak bir şifreleme algoritmasını uygular.

    Ev Görevi:

    • Evdeki bir eşyayı “kaybolmuş” gibi hayal et ve onunla ilgili 2 doğru, 1 yalan ipucu içeren kısa bir dedektiflik hikayesi yaz.
    Yapay Zeka Mimarisi


    Ders: Yapay Zeka Mimarisi

    Öğretmen: Ömer Çakmak / BAÜ Dr. Meltem Özmutlu

    Konu: mBlock ile Makine Öğrenimi – Hareketle Kukla Kontrolü

    Sınıf: 4-5-6. Sınıflar

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Öğrencilerin hareketleri ile kontrol edilen dijital kukla uygulaması

    1. AŞAMA – İSTENEN SONUÇLAR

    Büyük Fikirler:

    • Yapay zeka insan hareketlerini algılayarak dijital sistemleri kontrol edebilir.
    • Makine öğrenimi, bilgisayarların veri ile öğrenmesini sağlar.
    • Yapay zeka ile etkileşimli projeler geliştirilebilir.

    Kalıcı Anlamalar:

    • Yapay zeka verilen veriler doğrultusunda hareketleri algılar.
    • Kamera ve sensörler veri sağlar.
    • Dijital karakterler gerçek hareketlerle senkronize edilebilir.

    Temel Sorular:

    • Yapay zeka hareketlerimizi nasıl algılar?
    • Makine öğrenimi nasıl çalışır?
    • Kuklaları hareket ettirmek için AI nasıl kullanılır?
    • Bu sistem nerelerde kullanılabilir?

    Bilgi:

    • Yapay zeka ve makine öğrenimi kavramları
    • mBlock AI modülleri
    • Hareket algılama mantığı
    • Dijital kukla kontrol sistemi

    Beceri:

    • AI modeli kullanma
    • Hareket algılama sistemi kullanma
    • Dijital karakter kontrol etme
    • Problem çözme
    • Yaratıcı düşünme
    1. AŞAMA – KANITLAR

    Performans Görevi:

    Hareket algılama ile kukla kontrol sistemi oluşturma.

    Değerlendirme Ölçütleri:

    • Sistem çalışması
    • Hareket uyumu
    • Kod bloklarının doğru kullanımı
    • Projeyi açıklama

    Ölçme Araçları:

    • Gözlem
    • Sunum
    • Kod inceleme
    1. AŞAMA – ÖĞRENME PLANI

    Giriş:

    “Kuklayı hareketlerimizle kontrol edebilir miyiz?” sorusu sorulur.

    Keşfetme:

    mBlock AI modülü tanıtılır.

    Uygulama:

    • Kukla oluşturulur.
    • Hareketler bağlanır.
    • Test edilir.

    Kapanış:

    • Projeler sunulur.
    • Geliştirme fikirleri konuşulur.

    BEKLENEN KAZANIMLAR:

    • Makine öğrenimini tanır.
    • mBlock kullanır.
    • Hareket algılama yapar.
    • Dijital karakter kontrol eder.