Yaratıcı Drama ve Etkili İletişim Teknikleri

    Ders: Yaratıcı Drama ve Etkili İletişim Teknikleri

    Öğretmen: BAÜ Uzm. Burçin Canbaz

    Konu: Heykel ve Hikaye Oluşturma

    Sınıf: 1–2–3. Sınıf

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD

    Ürün: Heykelden Hikaye Oluşturma

    1. AŞAMA — İSTENEN SONUÇLAR
     
    Büyük Fikirler
    • Hikâyeler hayal gücü ile oluşturulabilir.
    • Beden dili ve duruş bir hikâyeyi anlatabilir.
    • Aynı görüntüden farklı hikâyeler çıkabilir.
     
    Kalıcı Anlamalar
     
    Öğrenciler:
    • Bir durumu beden dili ile ifade edebileceğini fark eder.
    • Bir görüntüden farklı hikâyeler üretilebileceğini anlar.
    • Hayal gücünü kullanarak yaratıcı anlatım geliştirir.
    Temel Sorular
    • Bir hikâye sadece sözle mi anlatılır?
    • Bir kişinin duruşundan ne olduğunu anlayabilir miyiz?
    • Aynı sahne farklı hikâyelere dönüşebilir mi?
    Bilgi
    • Heykel tekniği (donma tekniği)
    • Hikâye oluşturma
    • Beden dili
    Beceri
    • Yaratıcı düşünme
    • Gözlem yapma
    • Hikâye kurma
    • İşbirliği içinde çalışma
    • Bedensel ifade
    2. AŞAMA — KABUL EDİLEBİLİR KANITLAR
     
    Performans Görevi
     
    Öğrenciler oluşturdukları heykel sahnesine bakarak bir hikâye oluşturur ve paylaşır.
     
    Değerlendirme Ölçütleri
    • Hikâye üretme becerisi
    • Yaratıcılık
    • Grup çalışmasına katılım
    • Beden dili kullanımı
    Ölçme Araçları
    • Süreç gözlemi
    • Sözlü paylaşım
    • Grup performansı
    3. AŞAMA — ÖĞRENME PLANI
     
    1. Isınma (10 dk)
     
    Öğrenciler müzik eşliğinde sınıfta serbest yürüyüş ve dans eder.
     
    Müzik durduğunda öğrenciler heykel olur ve donar.
     
    Öğretmen sınıftaki heykellere bakarak öğrencilere sorular sorar:
    • Bu heykel ne yapıyor olabilir?
    • Burada ne olmuş olabilir?
    Öğrenciler heykeller için kısa hikâyeler oluşturur.
     
    2. Uygulama (20 dk)
     
    Öğrenciler iki gruba ayrılır.
     
    1. Aşama
     
    Bir grup bir hikâyenin son sahnesini heykel şeklinde oluşturur ve donar.
     
    2. Aşama
     
    Diğer grup bu sahneye bakarak:
    • Bu hikâyede ne olmuş olabilir?
    • Hikâye nasıl başlamış olabilir?
    sorularına cevap vererek bir hikâye oluşturur.
     
    Daha sonra gruplar yer değiştirir.
     
    3. Paylaşım ve Tartışma (10 dk)
     
    Her grup oluşturduğu hikâyeyi sınıfla paylaşır.
     
    Tartışma soruları:
    • Aynı sahneden farklı hikâyeler çıktı mı?
    • Heykeller hikâyeyi anlamamıza yardımcı oldu mu?
    • Beden diliyle anlatmak zor muydu?
    Sınıf Düzeyine Göre Uyarlama
     
    1. Sınıf
    • Daha kısa hikâyeler
    • Öğretmen yönlendirmesi daha fazla
    2. Sınıf
    • Hikâyenin başı–ortası–sonu oluşturulur
    3. Sınıf
    • Hikâyeye karakter ve duygu eklenir
    Yapay Zeka Mimarisi

    Ders: Yapay Zeka Mimarisi

    Öğretmen: Ömer Çakmak / BAÜ Dr. Meltem Özmutlu

    Konu: Makine Öğrenimi ile Vücut Hareket Algılama

    Sınıf: 1–2–3. Sınıf

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Öğrencilerin tasarladığı karakterin vücut hareketlerine göre hareket ettiği yapay zeka uygulaması

     

    1. AŞAMA – İSTENEN SONUÇLAR

    Büyük Fikirler:

    • Yapay zeka insan hareketlerini algılayabilir.
    • Makine öğrenimi sayesinde bilgisayarlar verilen verileri kullanarak öğrenebilir.
    • Yapay zeka ile etkileşimli oyunlar ve uygulamalar geliştirilebilir.

    Kalıcı Anlamalar:

    • Yapay zeka insanlar gibi düşünmez ancak verilen veriler üzerinden hareketleri algılayabilir.
    • Kamera kullanılarak hareketler dijital ortama aktarılabilir.
    • Dijital karakterler gerçek hareketlere tepki verecek şekilde tasarlanabilir.

    Temel Sorular:

    • Bilgisayar vücut hareketlerimizi nasıl algılar?
    • Yapay zeka hareketlerimizi taklit edebilir mi?
    • Tasarladığımız karakterler bizim hareketlerimizi yapabilir mi?
    • Bu teknoloji ile nasıl oyunlar geliştirebiliriz?

    Bilgi:

    • Yapay zeka ve makine öğrenimi kavramı
    • PictoBlox hareket algılama sistemi
    • Kamera verisi ile çalışan yapay zeka uygulamaları
    • Dijital karakter ve hareket ilişkisi

    Beceri:

    • Dijital karakter tasarlama
    • Yapay zeka uygulamasını test etme
    • Hareket algılama sistemini kullanma
    • Yaratıcı düşünme ve tasarım geliştirme
    1. AŞAMA – KANITLAR

    Performans Görevi:

    Öğrenciler kendi tasarladıkları dijital karakterin, yaptıkları vücut hareketlerine göre hareket etmesini sağlayan bir yapay zeka uygulaması oluşturur.

    Değerlendirme Ölçütleri:

    • Karakter tasarımına katılım
    • Hareket algılama sistemini doğru kullanma
    • Karakter ile hareket uyumu sağlama
    • Yapay zeka mantığını basit şekilde açıklayabilme

    Ölçme Araçları:

    • Uygulama gözlemi
    • Mini proje gösterimi
    • Sözlü değerlendirme
    • Sınıf içi tartışma
    1. AŞAMA – ÖĞRENME PLANI

     

    1. Ders Saati (40 dk)

    Giriş:

    “Bilgisayar bizim hareketlerimizi anlayabilir mi?” sorusu sorulur.

    Hareket algılama kullanılan oyun ve teknolojilerden örnekler verilir.

    Keşfetme:

    PictoBlox hareket algılama sistemi tanıtılır.

    Kamera ile vücut hareketlerinin nasıl algılandığı gösterilir.

    Uygulama:

    Öğrenciler kendi dijital karakterlerini tasarlar.

    Karakterler projeye eklenir ve hareket algılama sistemi ile bağlantı kurulur.

    1. Ders Saati (40 dk)

    Geliştirme:

    Öğrenciler farklı hareketler dener (el kaldırma, zıplama vb.).

    Karakterlerin hareketlere nasıl tepki verdiği gözlemlenir.

    Uygulama ve Deneme:

    Öğrenciler uygulamalarını birbirleri ile test eder ve küçük düzenlemeler yapar.

    Kapanış:

    “Bu teknoloji ile nasıl bir oyun veya uygulama yapabiliriz?” sorusu üzerine fikirler paylaşılır.

    BEKLENEN KAZANIMLAR:

    • Yapay zekanın hareket algılama özelliğini tanır.
    • Makine öğrenimi kavramını temel düzeyde öğrenir.
    • PictoBlox ile hareket algılama uygulaması kullanır.
    • Dijital karakter tasarlayıp hareketlerle ilişkilendirir.
    • Yaratıcı düşünme ve teknoloji farkındalığı geliştirir.

     

    Astronomi ve Uzay Bilimleri

    Ders: Astronomi ve Uzay Bilimleri

    Öğretmen: Emine Derinkuyu / BAÜ Uzm. Lara Özer

    Konu: Uzay Görevlerinin Sembolleri ve Görev Armaları

    Sınıf: 1–2–3. Sınıf

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Kendi Uzay Görev Armasını Tasarlama

    1. Aşama — İstenen Sonuçlar

    Büyük Fikirler

    • Uzay görevleri sadece roketlerden ibaret değildir; bir ekip işidir.
    • Her uzay görevinin, amacını ve ekibini temsil eden özel bir arması (logosu) vardır.
    • Semboller ve renkler, kelimeler olmadan da büyük hikayeler anlatabilir

    Kalıcı Anlamalar

    Öğrenciler:

    • Görev armalarının bir görevin “kimliği” olduğunu anlar.
    • Armadaki her figürün (yıldızlar, araçlar, isimler) özel bir anlam taşıdığını fark eder.
    • Bir ekip olmanın ve ortak bir amaç için çalışmanın önemini kavrar.

    Temel Sorular

    • Uzay görevlerinde neden özel logolar/armalar kullanılır?
    • Bir resim, bir uzay görevinin amacını nasıl anlatabilir?
    • Senin hayali uzay görevinin sembolü ne olurdu?

     

    Bilgi

    • Apollo, Artemis gibi ünlü görevlerin armaları.
    • Armalardaki temel sembollerin anlamı (Yıldız: Hedef, Ok: İlerleme, Bayrak: Ülke vb.).
    • Astronotların bu armaları kıyafetlerinin neresinde taşıdığı.

     

     

     

     

     

    Beceri

    • Verilen bir armadaki sembolleri analiz eder.
    • Belirli bir amaç (örn: Ay’a gitmek) için uygun sembolleri seçer.
    • Görsel tasarım yoluyla bir fikri ifade eder
    1. Aşama — Kanıtlar

    Performans Görevi

    Öğrenciler, sınıfta oluşturulan “Görev Kontrol Merkezi”nde kendi ekiplerini ve görev amaçlarını belirleyip, bu amaca uygun taslak bir arma çizerler

    Değerlendirme Ölçütleri

    • Sembollerin görev amacıyla uyumu.
    • Yaratıcılık ve renk kullanımı.
    • Tasarımını sözlü olarak ifade edebilme

    Ölçme Araçları

    Öz değerlendirme formu, görev armaları sunumu.

    1. Aşama — Öğrenme Planı

    Ders Akışı (40 dk)

    1. Giriş (5 dk)

    Öğrencilere astronot fotoğrafları gösterilir ve kıyafetlerindeki “yamalar” (armalar) fark ettirilir. “Neden hepsi farklı?” sorusu sorulur

    1. Keşfetme (10 dk)

    NASA ve Türkiye Uzay Ajansı’nın (TUA) bazı ünlü armaları (Örn: Alper Gezeravcı’nın görev arması) incelenir. Armadaki ay, yıldız ve 8 köşeli Selçuklu yıldızı gibi detayların anlamı konuşulur.

    1. Uygulama (20 dk)

    Öğrencilere boş daire şeklinde kağıtlar dağıtılır. Kendi hayali uzay görevlerini (Mars’ta çiçek yetiştirmek, Satürn’ün halkalarında kaymak vb.) düşünerek bir arma tasarlarlar.

    1. Kapanış (5 dk)

    Birkaç öğrenci armasını tanıtır. “Bu armayı gören biri sizin ne yapacağınızı anlar mı?” tartışmasıyla ders bitirilir.

    Farklılaştırma

    • 1. Sınıf: Sadece renkler ve basit şekillerle (güneş, yıldız) görev anlatımı.
    • 2. Sınıf: Kendi isimlerinin baş harfini ve görevin hedefini içeren tasarım.
    • 3. Sınıf: Sembolik anlamlar (barış için zeytin dalı, keşif için dürbün vb.) ekleyerek detaylı tasarım

    Beklenen Kazanımlar

    Öğrenciler:

    • Verilen armalardaki sembolleri analiz eder.
    • Belirli bir amaç (örn: Ay’a gitmek) için uygun sembolleri seçer.
    • Görsel tasarım yoluyla bir fikri ifade eder.

    Ev Görevi: “Kendi Görev Armanı Tamamla!” Okulda başladığın tasarımı evde boyayarak son haline getir. Armanın arkasına veya altına; seçtiğin renklerin ve şekillerin ne anlama geldiğini anlatan 3 cümlelik bir “Görev Raporu” yazmayı unutma!

    Yapay Zeka Mimarisi

    Ders: Yapay Zeka Mimarisi

    Öğretmen: Ömer Çakmak / BAÜ Dr. Meltem Özmutlu

    Konu: Makine Öğrenimi ile Vücut Hareket Algılama

    Sınıf: 1–2–3. Sınıf

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Öğrencilerin tasarladığı karakterin vücut hareketlerine göre hareket ettiği yapay zeka uygulaması

     

    1. AŞAMA – İSTENEN SONUÇLAR

    Büyük Fikirler:

    • Yapay zeka insan hareketlerini algılayabilir.
    • Makine öğrenimi sayesinde bilgisayarlar verilen verileri kullanarak öğrenebilir.
    • Yapay zeka ile etkileşimli oyunlar ve uygulamalar geliştirilebilir.

    Kalıcı Anlamalar:

    • Yapay zeka insanlar gibi düşünmez ancak verilen veriler üzerinden hareketleri algılayabilir.
    • Kamera kullanılarak hareketler dijital ortama aktarılabilir.
    • Dijital karakterler gerçek hareketlere tepki verecek şekilde tasarlanabilir.

    Temel Sorular:

    • Bilgisayar vücut hareketlerimizi nasıl algılar?
    • Yapay zeka hareketlerimizi taklit edebilir mi?
    • Tasarladığımız karakterler bizim hareketlerimizi yapabilir mi?
    • Bu teknoloji ile nasıl oyunlar geliştirebiliriz?

    Bilgi:

    • Yapay zeka ve makine öğrenimi kavramı
    • PictoBlox hareket algılama sistemi
    • Kamera verisi ile çalışan yapay zeka uygulamaları
    • Dijital karakter ve hareket ilişkisi

    Beceri:

    • Dijital karakter tasarlama
    • Yapay zeka uygulamasını test etme
    • Hareket algılama sistemini kullanma
    • Yaratıcı düşünme ve tasarım geliştirme
    1. AŞAMA – KANITLAR

    Performans Görevi:

    Öğrenciler kendi tasarladıkları dijital karakterin, yaptıkları vücut hareketlerine göre hareket etmesini sağlayan bir yapay zeka uygulaması oluşturur.

    Değerlendirme Ölçütleri:

    • Karakter tasarımına katılım
    • Hareket algılama sistemini doğru kullanma
    • Karakter ile hareket uyumu sağlama
    • Yapay zeka mantığını basit şekilde açıklayabilme

    Ölçme Araçları:

    • Uygulama gözlemi
    • Mini proje gösterimi
    • Sözlü değerlendirme
    • Sınıf içi tartışma
    1. AŞAMA – ÖĞRENME PLANI

     

    1. Ders Saati (40 dk)

    Giriş:

    “Bilgisayar bizim hareketlerimizi anlayabilir mi?” sorusu sorulur.

    Hareket algılama kullanılan oyun ve teknolojilerden örnekler verilir.

    Keşfetme:

    PictoBlox hareket algılama sistemi tanıtılır.

    Kamera ile vücut hareketlerinin nasıl algılandığı gösterilir.

    Uygulama:

    Öğrenciler kendi dijital karakterlerini tasarlar.

    Karakterler projeye eklenir ve hareket algılama sistemi ile bağlantı kurulur.

    1. Ders Saati (40 dk)

    Geliştirme:

    Öğrenciler farklı hareketler dener (el kaldırma, zıplama vb.).

    Karakterlerin hareketlere nasıl tepki verdiği gözlemlenir.

    Uygulama ve Deneme:

    Öğrenciler uygulamalarını birbirleri ile test eder ve küçük düzenlemeler yapar.

    Kapanış:

    “Bu teknoloji ile nasıl bir oyun veya uygulama yapabiliriz?” sorusu üzerine fikirler paylaşılır.

    BEKLENEN KAZANIMLAR:

    • Yapay zekanın hareket algılama özelliğini tanır.
    • Makine öğrenimi kavramını temel düzeyde öğrenir.
    • PictoBlox ile hareket algılama uygulaması kullanır.
    • Dijital karakter tasarlayıp hareketlerle ilişkilendirir.
    • Yaratıcı düşünme ve teknoloji farkındalığı geliştirir.