Yapay Zeka Mimarisi

    Tarih: 07.12.2024

    Öğretmen: Ömer Çakmak 

    Ders Konusu: Nesne Tanıma Uygulaması

    Ders İçeriği:

    • Nesne Tanıma: Yapay zeka modelleri kullanılarak nesnelerin tanımlanması.

    • Görüntü İşleme: Görsel verilerin işlenmesi ve sınıflandırılması. 

    Ders Aktiviteleri:

    Nesne Verisi Girişi:

    • Öğrencilere, bir nesne tanıma modeli için veri girişinin nasıl yapıldığı gösterildi.

    • Öğrenciler, farklı nesnelerin görüntülerini sisteme yükleyerek modelin bu nesneleri öğrenmesini sağladı.

    Nesne Tanıma Testi:

    • Modelin, canlı bir kamera bağlantısı kullanılarak gerçek zamanlı nesne tanımlama yeteneği test edildi.

    • Öğrenciler, ellerindeki nesneleri kameraya göstererek modelin doğru tahmin yapıp yapmadığını gözlemledi.

    Geliştirme ve Tartışma:

    • Öğrenciler, nesne tanıma sürecindeki doğruluğu artırmak için daha fazla veri ekledi ve modelin performansını geliştirdi.

    • Yapay zeka modelinin neden bazı durumlarda hatalı tahminler yaptığını tartıştılar. 

    Ders Kazanımları:

    1. Bilgi Kazanımları:

    • Öğrenciler, yapay zekanın nesne tanıma süreçlerinde nasıl kullanıldığını öğrenir.

    • Görüntü işleme algoritmalarının temel prensiplerini kavrar. 

    2. Beceri Kazanımları:

    • Öğrenciler, nesne tanıma için bir yapay zeka modeline veri yüklemeyi ve bu verilerle model eğitmeyi öğrenir.

    • Kameradan alınan görsellerle gerçek zamanlı nesne tanıma yapmayı deneyimler. 

    3. Davranış ve Değer Kazanımları:

    • Nesne tanıma ve görüntü işleme teknolojilerine karşı merak ve ilgi geliştirirler.

    • Grup çalışmaları ve sınıf içi tartışmalarla işbirliği becerileri artar. 

    4. Uygulama Kazanımları:

    • Yapay zeka modellerini günlük hayat uygulamalarına entegre etme konusunda bilgi sahibi olur.

    Nesne tanıma teknolojisinin güvenlik, otomasyon ve diğer alanlarda nasıl kullanıldığını anlamaya yönelik bir bakış açısı geliştirir.

    Kodlama ve Programlama

    Tarih: 07.12.2024

    Öğretmen: Ömer Çakmak

    Ders Konusu: Değişkenler ve Sayı Tahmin Oyunu Tasarımı 

    Ders İçeriği:

    • Değişkenler: Kodlamada değişkenlerin tanımı ve kullanımı.

    • Sayı Tahmin Oyunu: Değişkenler ve kontrol yapıları kullanarak basit bir oyun tasarımı. 

    Ders Aktiviteleri:

    1. Değişkenlerle Çalışma:

    • Öğrenciler, bir değişken tanımlayarak bu değişkene bir sayı atadı.

    • Kullanıcıdan alınan girişlerin nasıl bir değişkene atanabileceği uygulamalı olarak gösterildi.

    1. Sayı Tahmin Oyununun Kodlanması:

    • Öğrenciler, bir rastgele sayı üreten fonksiyon kullanarak tahmin edilecek sayıyı belirlediler.

    • Kullanıcıdan alınan tahmini kontrol eden ve geri bildirim veren bir oyun kodladılar.

    1. Oyun Testi ve Geliştirme:

    • Öğrenciler, kodladıkları oyunu test ederek hataları tespit etti ve oyunu daha eğlenceli hale getirmek için önerilerde bulundu.

    • Ek özellikler eklenmesi teşvik edildi, örneğin tahmin sayısını sınırlamak veya bir skor sistemi oluşturmak gibi. 

    Ders Kazanımları:

    1. Bilgi Kazanımları:

    • Öğrenciler, değişkenlerin ne olduğunu ve programlama süreçlerinde nasıl kullanıldığını öğrenir.

    • Bir oyun tasarımında değişkenlerin nasıl önemli bir rol oynadığını kavrar.

    2. Beceri Kazanımları:

    • Öğrenciler, bir değişken tanımlama, güncelleme ve kullanma becerisi geliştirir.

    • Kullanıcıdan alınan girişlere göre geri bildirim veren bir program yazmayı öğrenir. 

    3. Davranış ve Değer Kazanımları:

    • Oyun tasarımı ve kodlama süreçlerine karşı merak ve motivasyonları artar.

    • Grup çalışmaları ve sınıf içi tartışmalarla işbirliği becerileri gelişir. 

    4. Uygulama Kazanımları:

    • Değişkenler kullanarak oyunlar ve diğer uygulamalar tasarlama becerisi kazanır.

    Sayı tahmin oyunu aracılığıyla algoritma oluşturma ve test etme pratiği yapar.

    Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı

    Tarih: 07.12.2024

    Öğretmen: Burak Ensar Harmandar

    Ders Konusu: Neo Bomberman Arcade Dünyasının Patlayacı Klasiği! 

    Ders İçeriği:

    • Neo Bomberman sunumu yapılır.

    • Öğrencilere Neo Bomberman oynatılır. 

    • Kodu Game Lab’de öğrencilerin önceki derslerde başladıkları oyun projelerine devam etmeleri sağlanır. 

    Ders Aktiviteleri:

    • Neo Bomberman sunumunun yapılması.

    • Öğrencilerin Neo Bomberman oynayarak arcade oyunları deneyimlemesi.

    • Kodu Game Lab’de öğrencilerin kendi oyunlarına devam etmeleri.

    Uygulama:

    • Neo Bomberman oynanarak arcade mekaniklerinin anlaşılması.  

    • Kodu Game Lab’de oyun tasarımına ilişkin öğrenci projelerinin geliştirilmesi.  

    Ders Kazanımları:

    1. Bilgi Kazanımları:

    • Arcade oyunlarının temel özelliklerini ve dönemsel önemini öğrenir.  

    • Oynanış mekanikleri ve tasarım unsurları hakkında bilgi edinir.  

    2. Beceri Kazanımları:

    • Neo Bomberman mekaniklerini analiz etme ve kendi projelerinde uygulama becerisi geliştirir.  

    • Kodu Game Lab’de karakter hareketleri ve oyun seviyeleri tasarlama becerisi kazanır.

    3. Davranış ve Değer Kazanımları:

    • Eski oyun kültürüne ilgi duyar.  

    • Yaratıcı düşünme ve problem çözme süreçlerine olumlu yaklaşır.

    4. Uygulama Kazanımları:

    • Neo Bomberman oynayarak arcade oyun mekaniklerini deneyimler.  

    • Kendi oyun projelerinde tasarım ve programlama becerilerini geliştirir.

    Yaratıcı Drama ve Etkili İletişim Teknikleri

    Tarih: 07.12.2024

    Öğretmen: Cansu Kavun 

    Ders Konusu: Yaratıcı Düşünme, Hikaye Anlatıcılığı, Dinleme ve Anlama

    Ders İçeriği:

    Bu ders kapsamında öğrencilerin yaratıcılıklarını ve topluluk önünde etkili iletişim becerilerini geliştirmeleri hedeflenmektedir. 

    Ders Aktiviteleri:

    1. Nesne Dönüştürme Çalışması:

    Öğrenciler, kendilerine verilen nesneleri, orijinal kullanım amacından farklı bir şekilde kullanarak, nesnelerin işlevlerini yeniden tanımlar ve sergiler. 

    1. Sufle Çalışmaları:

    Her öğrenci, kendi yazdığı dört farklı cümleyi “Sufle Kutusu” adı verilen bir kutuya atar. Daha sonra öğrenciler bu kutudan rastgele dört cümle seçerek, bu cümleleri içeren özgün bir metin oluşturur ve bu metni topluluk önünde sunarlar. 

    Ders Kazanımları:

    1. Bilgi Kazanımları:

    Farklı bakış açılarını birleştirerek yeni bir anlatı oluşturmak.

    2. Beceri Kazanımları:

    Düşüncelerini spontane ve yaratıcı bir şekilde aktarma. 

    3. Davranış ve Değer Kazanımları:

    • Alışılmış kalıpların dışına çıkarak yenilikçi düşünme,

    • İşbirliği yaparak alternatif çözümler üretme,

    • Kendi yaratıcılık potansiyelini keşfetme. 

    4. Uygulama Kazanımları:

    Bu ders kapsamında öğrencilerin yaratıcılıklarını ve topluluk önünde etkili iletişim becerilerini geliştirmeleri hedeflenmektedir.