Sepetiniz boş: ₺0,00

Yapay Zeka Mimarisi
Tarih: 08.02.2025
Öğretmen: Ömer Çakmak
Ders Konusu:
Sosyal Medya Uygulamalarında Kullanılan Filtrelerin Tasarımı
Ders İçeriği:
Görüntü İşleme: Kamera üzerinden yüz algılama ve veri işleme.
Efekt Eklenmesi: Görüntü üzerine sanal nesne veya renk tonlarının eklenmesi.
Kullanıcı Etkileşimi: Yüz ifadelerine veya hareketlere duyarlı filtrelerin geliştirilmesi.
Ders Aktiviteleri:
Yüz Algılama ve Filtre Tasarımı
Dinamik Filtreler için Karar Yapılarının Kodlanması
Test ve Geliştirme Çalışmaları
1. Giriş:
Sosyal medya uygulamalarında kullanılan filtrelerin yapay zeka teknolojisi ile nasıl çalıştığı açıklandı.
Görüntü işleme, yüz algılama ve gerçek zamanlı efektlerin temel prensipleri tanıtıldı.
Dersin amacı ve hedefleri öğrencilere aktarıldı: Basit filtre tasarımı yapmak ve yapay zekanın bu süreçteki rolünü anlamak.
2. Ana Bölüm:
A. Filtre Teknolojisinin Tanıtımı:
Filtrelerin kamera üzerinden görüntü yakalama, yüz algılama ve efekt ekleme süreçleri anlatıldı.
PictoBlox platformunda filtre tasarımı için gerekli araçlar ve eklentiler tanıtıldı.
B. Filtre Tasarımı Adımları:
Yüz Algılama: Kameradan alınan görüntüde yüzün tespit edilmesi için yapay zeka modülü kullanıldı.
Efekt Eklenmesi: Algılanan yüz üzerine sanal bir nesne (örneğin, şapka, gözlük veya farklı renk tonları) eklenerek filtre oluşturuldu.
C. Kullanıcı Etkileşimli Filtreler:
Kullanıcı bir hareket yaptığında (örneğin, gülümseme veya el sallama), filtrenin değişmesini sağlayan bir karar yapısı tasarlandı.
3. Uygulama ve Aktivite:
A. Filtre Tasarımı:
Öğrenciler, bir yüz algılama modülü kullanarak bir yüz üzerine sanal bir nesne ekledi.
Efektlerin konumunu ve rengini değiştirerek farklı filtreler denedi.
B. Dinamik Filtreler:
Öğrenciler, belirli bir yüz ifadesine veya harekete göre filtrenin değiştiği bir sistem kodladı.
Örneğin, bir gülümseme algılandığında yüz üzerine bir maske eklenmesi sağlandı.
C. Test ve Geliştirme:
Öğrenciler, oluşturdukları filtreleri test ederek gerçek zamanlı çalışmasını gözlemledi.
Daha yaratıcı ve eğlenceli hale getirmek için ek özellikler ekledi.
Ders Kazanımları:
1. Bilgi Kazanımları:
Öğrenciler, yapay zeka teknolojisinin sosyal medya uygulamalarındaki rolünü öğrenir.
Filtre tasarımında görüntü işleme ve yüz algılama süreçlerini kavrar.
2. Beceri Kazanımları:
Öğrenciler, PictoBlox kullanarak filtre tasarımı yapar ve efektleri dinamik bir şekilde uygular.
Gerçek zamanlı görüntü işleme ve kullanıcı etkileşimi için algoritma tasarlar.
3. Davranış ve Değer Kazanımları:
Sosyal medya teknolojilerine karşı ilgi ve merak geliştirir.
Grup çalışmaları ve yaratıcı projeler geliştirme süreçlerine etkin katılım sağlar.
4. Uygulama Kazanımları:
Yapay zeka tabanlı sosyal medya uygulamalarının nasıl çalıştığını pratik bir şekilde öğrenir.
PictoBlox’ta filtre tasarımı yaparak gerçek hayata uygulanabilir projeler geliştirir.
Haftanın Görevi:
PictoBlox’ta filtre tasarımı yaparak proje geliştirmek.

Kriminoloji ve Kriptoloji
Tarih: 08.02.2025
Öğretmen: Hale Polat
Ders Konusu:
Kriminal izlerin mikroskopta gözlemlenmesi
Ders İçeriği:
Kriminal bir okul hikayesiyle giriş yapılarak öğrencilerin mantık yürüterek olayı çözümlemesi amaçlandı.
Parmak izi sertifikası ile öğrencilerin kendi parmak izlerini keşfedip belgelenmesi amaçlandı.
Parmak izlerini çıkararak mikroskopta incelemeleri hedeflendi.
Ders Aktiviteleri:
1. Giriş:
Bir okulda gerçekleşmiş ‘Yanlış Alarm’ konulu hikayeyle giriş yapıldı.
Her insanın parmak izi kendine özel olduğu için kimlik tespitinde kullanılabileceği anlatıldı.
Aynı şekilde olay günü giyilen ayakkabı izinin suçluyu tespit etmede işe yarayabileceği anlatıldı.
Bunun yanı sıra saç teli, vücut sıvılarından bahsedildi.
2. Planlama ve Tasarım Süreci:
Kriminal konulara karşı duyulan ilgi sayesinde hikayemizdeki düğüm çözüldükten sonra parmak izlerinin incelenmesinin mümkün olup olmadığı tartışıldı.
Bu konudaki bilgileri somutlaştırmak için parmak izi kiti ile denemeler yapıldı.
3. Uygulama Süreci:
Parmak izi için dağıtılan sertifikalara hangi elindeki parmaklarının izlerini belgeyeceklerini seçerek işaretledirler. Sonra beş parmak izi çıkarıp büyüteç yardımıyla yakından gözlemlediler.
Daha detaylı bakmak için mikroskoptan yararlandık. Parmak izi mürekkepleri, tolza bulanarak hava pompası yardımıyla kurutldu ve lam üzerinde yerini aldı. Mikroskop sayesinde 150 kat büyüterek yarından incelenmiş olduk.
4. Geri Bildirim ve Değerlendirme:
Kriminolojik hikaye çocuklara farklı bir perspektiften bakarak gizemi çözme becerilerini açığa çıkarmış oldu.
Hikayedeki her detayın üzerinden titizlikle geçerek sonuca ulaşabilmenin haklı sevinci yaşandı.
Ayrıca insan vücudundaki kişiye özel izlerin farkındalığı oluştu. Parmak izi, ayak izi gibi.
Ders Kazanımları:
1. Bilgi Kazanımları:
Günlük yaşamda dokunduğumuz heryerde DNA mızı bırakmış olabileceklerini öğrenen öğrencilerimiz etraflarına daha dikkatli ve duyarlı bakabilecekler.
Ayrıca öğrenciler dokunulan yüzeylerde parmak izi kalıyorsa parmak ve ellerdeki bakterilerin de bırakılabileceği ve bulaşma ihtimali değerlendirdiler.
2. Beceri Kazanımları:
Esrarengiz bir olay çözümleyerek failleri yakalamak için çok boyutlu düşünme, empati yapma, arkadaşıyla işbirliği halinde düşünme becerileri kazanıldı.
Parmak izlerinin nasıl oluştuğuyla ilgili biyolojik bilgiler edinildi.
Mikroskobu amacına uygun kullanma sağlandı.
3. Davranış ve Değer Kazanımları:
Mikroskop kullanma alışkanlıkları gelişti.
Parmak izi bırakırken aynı şekilde fiziksel temasla bakteri transferinin de olabileceği öğrenilerek hijyen alışkanlıkları pekiştirildi.
4. Uygulama Kazanımları:
Sözel tartışma tekniğiyle konuşma becerilerine katkı sağlandı.
Farklı bakış açılarından bakabilmeyi ve kendini onun yerine koyması sağlandı.
Parmak izinin hangi kategoriye girdiğini kriminal sınıflandırma yaparak öğrenilmiş oldu.
Haftanın Görevi:
Öğrenciler odalarında en çok hangi alana dokunup parmak izi bırakacaklarını analiz etmeye karar verdiler.

Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı
Tarih: 08.02.2025
Öğretmen: Burak Ensar Harmandar
Ders Konusu:
Oyun dünyasının temel unsurlarını öğrenmek, başarılı oyun dünyalarından ilham alarak kendi yaratıcı dünyalarını tasarlamak. Öğrenciler, oyun türlerine göre değişen atmosfer ve mekanikleri anlayarak kendi projelerini oluşturacaklar.
Ders İçeriği:
Oyun dünyasının tanımı ve önemi: Oyun dünyası, oyuncunun deneyimini şekillendiren mekân, atmosfer, kurallar ve hikâyeden oluşur.
Türlere göre oyun dünyası tasarlama: Platform, macera, yarış gibi türlerin oyun dünyasını nasıl şekillendirdiğini inceleme.
Başarılı oyun dünyalarından örnekler: Super Mario, Sonic ve Minecraft gibi oyunların mekân ve atmosfer açısından incelenmesi.
Harita, karakter ve hikâye oluşturma: Oyuncunun keşfedeceği alanların belirlenmesi, ana karakterin tasarlanması ve oyunun temel hikayesinin yazılması.
Oyun atmosferi ve tasarım ilkeleri: Renk, ışık, ses gibi faktörlerin oyuncu üzerindeki etkisini analiz etme.
Ders Aktiviteleri:
Oyun dünyası tasarımına dair temel bilgilerin paylaşılması: Oyun dünyası kavramı sınıfta tartışıldı, başarılı oyun dünyalarından örnekler gösterildi.
Başarılı oyun dünyalarından örneklerin incelenmesi: Super Mario’nun gizli alanları, Sonic’in hızlı yapısı ve Minecraft’ın açık dünyası gibi özellikler ele alındı.
Öğrencilerin kendi oyun dünyalarını tasarlamaya başlaması: Öğrenciler, belirledikleri tema ve hikâyeye uygun oyun dünyası eskizleri çizmeye başladılar.
Uygulama:
Öğrenciler, kendi oyun dünyalarını tasarlarken aşağıdaki aşamaları uyguladılar:
1. Tema ve tür belirleme: Oyunlarının fantastik mi, bilim kurgu mu yoksa gerçekçi mi olacağına karar verdiler.
2. Ana karakter oluşturma:
Karakterlerinin fiziksel ve kişilik özelliklerini belirlediler.
3. Hikâye ve atmosfer tasarımı:
Oyun dünyalarının atmosferini oluşturarak, bu atmosferin oyuncu deneyimi üzerindeki etkilerini düşündüler.
4. Oyun dünyası elemanlarının oluşturulması:
Dünya yapısını, ana karakterin yaşayacağı çevreyi ve bu çevredeki önemli noktaları tasarladılar.
Ders Kazanımları:
1. Bilgi Kazanımları:
Oyun dünyasının bileşenlerini ve oynanış üzerindeki etkisini anlama.
Farklı oyun türlerinin dünya tasarımını nasıl şekillendirdiğini öğrenme.
Atmosferin oyun deneyimini nasıl yönlendirdiğini kavrama.
2. Beceri Kazanımları:
Oyun dünyası tasarımı ve atmosfer oluşturma becerilerini geliştirme.
Hikâye yazımı ve karakter oluşturma becerilerini geliştirme.
Oyun dünyasının bileşenlerini oyuncu deneyimine uygun şekilde şekillendirme.
3. Davranış ve Değer Kazanımları:
Oyun dünyası tasarımında yaratıcı düşünme becerisi kazanma.
Planlı ve sistemli çalışmanın önemini fark etme.
Özgün ve farklı dünya tasarımları oluşturmaya cesaret etme.
4. Uygulama Kazanımları:
Kendi oyun dünyasını baştan sona tasarlayarak konsept oluşturma deneyimi kazanma.
Oyun içi dengeleri oluşturmayı öğrenme ve farklı oyun mekaniklerini test etme.
Görsel ve hikâye anlatımı yoluyla oyuncuya etkileyici bir deneyim sunmayı hedefleme.
Haftanın Görevi:
Bu hafta ödev olarak, öğrencilerin daha önce oluşturdukları oyun karakterinin oyun dünyasını tasarlamaları, bu dünyada geçen hikâyeyi yazmaları ve karakterlerinin bulunduğu ortamı gösteren bir konsept çizimi yapmaları verildi. Öğrenciler, bu süreçte dünya inşasının temellerini anlamaya, yaratıcılıklarını geliştirmeye ve görsel sunum becerilerini ilerletmeye teşvik edilecekler.

Finansal Okuryazarlık
Tarih: 08.02.2025
Öğretmen: Fatma Kevser Tulu
Ders Konusu:
Tutum, israf, harcama, istek ve ihtiyaç
Ders İçeriği:
Öğrencilerin bu derste, nasıl tutumlu olunur, israf nedir, doğru harcama nasıl yapılır konularını anlaması sağlanmıştır.
İstek ve ihtiyaç arasındaki farkı belirlemesi hedeflenmiştir.
Ders Aktiviteleri:
1. Giriş:
Temel kavramlar üzerinde kısa bilgilendirme yapıldı.
Doğru alışverişin nasıl yapılması gerektiği konuşuldu.
2. Planlama ve Tasarım Süreci:
Öğrencilere nasıl alışveriş yaptığı, harçlıklarıyla ne yaptığı, neler yapabileceği soruldu.
Alışveriş esnasında almak istediklerini düşünülmesi istendi.
3. Uygulama Süreci:
Alışverişte karşılaştırma yapmanın önemi konuşuldu.
Öğrenciler almak istedikleri on nesneyi belirleyerek bir liste oluşturdu.
4. Geri Bildirim ve Değerlendirme:
Her öğrenci oluşturulan listeleri sınıfla paylaştı ve geri bildirim aldı.
Alınmak istenenlerin istek mi ihtiyaç mı olduğunu belirlemesi istendi.
Eğitmen tarafından yapılan değerlendirmede öğrencilerin farklı sitelerden fiyat karşılaştırması yapılması, alışverişin doğru planlanması ile ilgili öneriler sunuldu.
Ders Kazanımları:
1. Bilgi Kazanımları:
Tutum, israf, harcama, istek ve ihtiyaç kavramlarını öğrenir.
2. Beceri Kazanımları:
Doğru ihtiyaç analizi ve doğru alışveriş becerileri edinir.
3. Davranış ve Değer Kazanımları:
Karşılaştırma sonucu kendisine en uygun ürünü seçer.
Paranın sonlu olduğu bilgisiyle hareket eder.
4. Uygulama Kazanımları:
Alışveriş öncesi planlama ve uygun alışveriş için karşılaştırmalar yapar.
Haftanın Görevi:
İhtiyacı olan bir ürün konusunda karşılaştırmalı araştırmalar yaparak doğru alışverişi yapar.

