Çocuklar İçin Felsefe ve Etkili İletişim Teknikleri

    Tarih: 08.03.2025

    Öğretmen: Cansu Kavun

    Ders Konusu: 

    • Dikkat süresini uzatma ve takım çalışması ile ortak hareket etme

    Ders İçeriği:

    • Bu ders, öğrencilerin dikkat süresini uzatmaya ve takım çalışması ile ortak hareket etmeye odaklanmalarını sağlayacak etkinlikler içermektedir. 

    • Ders boyunca bireysel ve grup çalışmaları ile dikkat geliştirme ve ekip içinde uyumlu çalışma becerileri geliştirilecektir.

    Ders Aktiviteleri: 

    1. Giriş: 

    • Dersin amacı ve içeriği tanıtılır.  

    •  Dikkat süresi ve takım çalışmasının önemi hakkında söyleşi yapılır.  

    • Odaklanmayı arttırma ile ilgili kısa bir oyun oynanır.  

    2. Planlama ve Tasarım Süreci:  

    • Grup çalışması yapılacak takımlar oluşturulur.  

    • Ortak bir hedefe ulaşmayı gerektiren oyun veya problem çözme etkinliği ile dikkat süresini uzatma hedeflendi.

    3. Uygulama Süreci:  

    • Takımlar belirlenen etkinlikleri gerçekleştirildi.  

    •  Grup içi görev dağılımları yapılır ve süreç boyunca herkesin aktif katılımı sağlandı.  

    • El ve ses koordinasyonunun içerisinde bulunduğu “Tekrar Et, Uygula” oyunu oynandı.

    4. Geri Bildirim ve Değerlendirme:  

    • Grup çalışması ve bireysel dikkat performansı hakkında geri bildirim verildi.  

    • Öğrenciler, etkinlik hakkında düşüncelerini ve fark ettikleri gelişim alanlarını paylaşıldı.  

    • Takımların ortak hareket etme becerileri değerlendirilirdi. 

    Ders Kazanımları:

    1. Bilgi Kazanımları:

    • Dikkat geliştirme tekniklerini öğrenir.  

    • Takım çalışmasının önemi konusunda farkındalık kazanır.  

    2. Beceri Kazanımları:

    • Uzun süre dikkatini toplayabilme becerisini geliştirir.  

    • Takım çalışmasında etkili iletişim kurar ve uyumlu çalışma pratiği kazanır.  

    3. Davranış ve Değer Kazanımları:

    • Dikkatini belli bir konuya odaklamanın önemini kavrar.  

    • Grup çalışması sürecinde başkalarına saygı gösterme ve empati kurma becerisini geliştirir.  

    4. Uygulama Kazanımları:

    • Dikkatini uzun süre koruyarak verilen görevi başarıyla tamamlar.  

    • Grup içinde etkili bir şekilde görev dağılımı yapar ve ekip ruhuyla çalışır.  

    Haftanın Görevi:

    • Günlük hayatta dikkat geliştirici bir egzersiz belirleyip bir hafta boyunca uygulamak.  

    • Takım çalışmasına dayalı bir etkinlik veya oyun tasarlayarak arkadaşlarıyla oynamak ve deneyimlerini paylaşmak.

    Kriminoloji ve Kriptoloji


    Tarih: 08.03.2025

    Öğretmen: Hale Polat

    Ders Konusu: 

    • Kriminal veriler ışığında analiz teknikleri

    Ders İçeriği:

    • Dedektif olay tahlili

    • Mikroskopta kanıt inceleme

    Ders Aktiviteleri: 

    1. Giriş: 

    • Polisi temalı hikayeyle derse giriş yapıldı. Verilerden yararlanarak seçenekler değerlendirildi. 

    • Analiz ve sentez yeteneğini kullanabilen öğrencilerimiz sonuca ulaşmak için dedeftik perspektifinden yararlandılar.

    2. Planlama ve Tasarım Süreci:  

    • iki ayrı hikaye özenle seçilerek öğrencilerin seviyesine uygun gale geririldi. 

    • Ayrıca  Kriminal inceleme aşamalarından biri olan mikroskop ile olay yerinde bulunabilecek böcek kanat ve uzuvları hazırlandı.

    3. Uygulama Süreci:  

    • ilk polisiye hikayemizde bir çiçek çalınmış olup hırsızın kim olduğuna yönelik imcelemeler ve analizler yapıldı. İkinci hikayemizde ise bir tekne hırsızlığı tahlil edildi

    • Öğrenciler mantıksal süzgeçlerinden geçirdikleri verilerle sonuca ulaştılar.

    • Ayrıca mikroskop gözlemleriyle kriminal incelemeleri sentezlediler.

    4. Geri Bildirim ve Değerlendirme:  

    • Olayların çözümünde farklı bakış açılarını kullandılar. 

    • Sadece kendileri değil sınıftaki diğer arkadaşlarının bakış açıları hakkında bilgi sahibi oldular ve bu çok boyutlu düşünme farkındalığı sağladı.

    • Mikroskobik incelemeyle etraflarındaki nesnelerin göründüğünden daha farklı olabileceğini keşfettiler.

    Ders Kazanımları:

    1. Bilgi Kazanımları:

    • Verilen bilgileri doğru anlayarak mantıklı değerlendirerek sonuca ulaşma yetenekleri sağlandı.

    2. Beceri Kazanımları:

    • Sorgulama, tartışma, yorumlama becerileri geliştirilmiş oldu. Ayrıca mikroskobik imcelemelere daha aşina hale geldiler.

    3. Davranış ve Değer Kazanımları:

    • Bir dedektif herhangi bir olayın çözümünde nasıl davranır neleri sorgular  bu soruların cevabını  ayrıca analiz ve sentez basamaklarını kazandılar.

    4. Uygulama Kazanımları:

    • Günlük yaşamda karşılaşabilecekleri olatları sorgulayarak farklı bakış açılarınsan bakmaları gerektiğini keşfederler.

    • Mikroskop preparatı hazırla konusunda deneyim gerçekleştirdiler.

    Haftanın Görevi:

    • Günlük yaşamdaki olaylara karşı Sorgulama ve mantıklı düşünerek karar verme becerilerini uygulamak.

    Hafıza Teknikleri


    Tarih: 08.03.2025

    Öğretmen: Beyza Sarı

    Ders Konusu: 

    • Hafıza Teknikleri – 2

    Ders İçeriği:

    • Napo animasyonu ile derse başlandı. Animasyonun küçük bir kısmı izlendikten sonra sorulan sorulara cevap arandı. 

    • Ardından öğrenciler birden ona kadar olan rakamları  benzettiği nesnelerle eşleştirerek resimlerini çizdiler. Ne resim çizeceklerine kendileri karar verip kodlamayı kendileri yaptılar. (1-baston 2-gözlük vb.)

    • Kademeli olarak rakamları ve çizdikleri resimleri hafızalarında eşleştirmeye çalıştılar. Önce üç rakam ve resim ardından beş rakam ve resim ezberlendi. Moderatör seçildi ve moderatöründe bu rakamlara benzettikleri not alındı. Ardından öğrenciler seçilen kişinin ve moderatörün kodlamaları arasında bir bağ kurdu. Ve bunu hafızasında tutmaya çalıştı. Bunu yapmak için belli bir süreleri vardı.

    Ders Aktiviteleri: 

    1. Giriş: 

    • Öğretmen çocuklara birden ona kadar rakamların olduğu kağıtları dağıttı ve rakamları sembollendirmelerini istedi.

    • Çocuklar sembollendirdikleri rakamları kademeli olarak hafızalarında tutmaya çalıştı. 

    • Moderatörün sembolleri ile seçilen öğrencinin sembolleri arasında bir bağ kuruldu.

    • Öğrenciler verilen sürede hafızalarında kalanları aktardı.

    2. Planlama ve Tasarım Süreci:  

    • Öğrenciler  uyaranlara rağmen animasyonu dikkatle izlediler.

    • Çocuklar animasyonun ardından ikili gruba ayrıldı. Ve öğretmenin sorduğu sorulara yanıt aradı. 

    • Ardından rakamlar ve sembolleştirmeler tamamlandı. Hafızada tutulmaya çalışıldı. Ardından grup oluşturarak etkinlik tamamlandı. 

    3. Uygulama Süreci:  

    • Sembolleştirme yöntemiyle kısa ve uzun süreli hafızada tutma tekniği edindiler.

    4. Geri Bildirim ve Değerlendirme:  

    • Hatırlamaları gereken bilgiye grup ve bireysel olarak geliştirdikleri stratejilere birde görselleştirmeyi eklendi ve resim yolu ile daha kalıcı olduğu fark edildi.

    Ders Kazanımları:

    1. Bilgi Kazanımları:

    • Öğrenciler semboller ve sembolleştirme kavramlarını öğrenir

    2. Beceri Kazanımları:

    • Karışık bilgileri sembolleştirerek akılda tutma becerilerini geliştirirler

    3. Davranış ve Değer Kazanımları:

    • Semboller ve bilgi, kavram, nesneler arasında bağ kurarlar

    4. Uygulama Kazanımları:

    • Zihinsel antrenmanlarla sembolleştirme çalışmalarını pratikleştirirler

    Haftanın Görevi:

    • Evde çeşitli bilgilerin sembolleştirilmesi egzersizleri konusunda egzersizler yapacaklar

    Kodlama ve Programlama

    Tarih: 08.03.2025

    Öğretmen: Ömer Çakmak

    Ders Konusu: 

    • Sayı Tahmin Oyunu Kodlanması

    Ders İçeriği:

    • Değişkenler: Rastgele sayı, kullanıcı tahmini ve kalan tahmin hakkını tutan değişkenler.

    • Karar Yapıları: Kullanıcının tahminine göre geri bildirim veren yapılar.

    • Döngüler: Kullanıcının belirli bir tahmin hakkına sahip olmasını sağlayan yapılar.

    • Rastgele Sayı Üretme: Bilgisayarın belirli bir aralıkta rastgele sayı tutması.

    Ders Aktiviteleri: 

    1. Scratch ile Sayı Tahmin Oyunu Tasarımı

    2. PictoBlox ile Gelişmiş Özellikler Ekleme

    3. Oyunun Test Edilmesi ve Geliştirilmesi

    Giriş:

    • Sayı tahmin oyununun nasıl oynandığı ve kuralları tartışıldı.

    • ● Ders kapsamında tasarlanacak oyunun hedefleri ve işleyiş planı öğrencilere açıklandı.

    Ana Bölüm

    1. Oyun Yapısının Planlanması:

    • Seçeceğimiz kuklanın rastgele bir sayı tutacağı ve kullanıcının bu sayıyı tahmin etmeye çalışacağı açıklandı.

    • Kullanıcının her tahmininde kuklanın”daha yüksek” veya “daha düşük” şeklinde geri bildirim vereceği belirtildi.

    • Belirli bir tahmin hakkı sonunda oyunun biteceği ve kullanıcının kazanıp kaybettiğinin ekrana yansıtılacağı planlandı.

    2. Değişkenlerin Tanımlanması:

    • Bilgisayarın tuttuğu rastgele sayıyı saklamak için bir değişken tanımlandı.

    • Kullanıcının tahminlerini ve kalan tahmin hakkını tutmak için ayrı değişkenler oluşturuldu.

    3. Rastgele Sayı Üretme ve Karar Yapıları:

    • Bilgisayarın belirli bir aralıkta (örneğin, 1-100) rastgele bir sayı tutması sağlandı.

    • Kullanıcının tahminine göre “daha yüksek”, “daha düşük” veya “tebrikler” gibi geri bildirimler veren karar yapıları kullanıldı.

    4. Döngüler ile Tahmin Süreci:

    • Kullanıcının belirli bir tahmin hakkı olana kadar tahmin yapmasını sağlayan bir döngü oluşturuldu.

    • Tahmin hakkı bittiğinde oyunun sona ermesi ve sonucun ekrana yansıtılması sağlandı.

    Uygulama ve Aktivite

    1. Scratch ile Sayı Tahmin Oyunu Tasarımı:

    • Öğrenciler, Scratch üzerinde rastgele sayı üreten ve kullanıcıdan tahmin alan bir sistem tasarladı.

    • Kullanıcının tahminine göre geri bildirim veren bir karar yapısı kuruldu.

    • Oyunun sonucunu ekrana yansıtan bir skor sistemi eklendi.

    2. PictoBlox ile Gelişmiş Özellikler Ekleme:

    • Öğrenciler, PictoBlox üzerinde oyuna ses efektleri ve görsel animasyonlar ekledi.

    • Örneğin, kullanıcı doğru tahmin ettiğinde ekranda kutlama animasyonu gösterildi.

    3. Oyunun Test Edilmesi ve Geliştirilmesi:

    • Öğrenciler, oyunlarını test ederek hataları belirledi ve düzeltmeler yaptı.

    • İsteğe bağlı olarak, oyuna zorluk seviyeleri (örneğin, sayı aralığını genişletme veya tahmin hakkını azaltma) eklendi.

    Ders Kazanımları:

    1. Bilgi Kazanımları:

    • Öğrenciler, rastgele sayı üretme ve karar yapılarının nasıl kullanıldığını öğrenir.

    • Scratch ve PictoBlox platformlarının temel özellikleri hakkında bilgi edinir.

    2. Beceri Kazanımları:

    • Öğrenciler, Scratch ve PictoBlox kullanarak interaktif bir oyun tasarlar.

    • Kodlama ve algoritma geliştirme becerilerini geliştirir.

    3. Davranış ve Değer Kazanımları:

    • Öğrenciler, oyun geliştirme süreçlerine karşı ilgi ve motivasyon kazanır.

    • Yaratıcı düşünme ve problem çözme becerilerini geliştirir.

    4. Uygulama Kazanımları:

    • Öğrenciler, gerçek bir oyun tasarımı yaparak kodlama becerilerini uygular.

    • Farklı kodlama yapılarını birleştirerek karmaşık projeler geliştirme yetkinliği kazanır

    Haftanın Görevi:

    • Scratch ve PictoBlox kullanarak interaktif bir oyun tasarlayacaklar.