Sepetiniz boş: ₺0,00

Elektrik - Elektronik - Mekatronik - Robotik
Ders:Elektrik – Elektronik – Mekatronik – Robotik
Öğretmen: Doğukan Erdoğan / BAÜ Dr. Barış Erdoğan
Ders: Elektrik-Elektronik ve Robotik
Konu: Temel Elektrik, LED, Ampul ve Enerji Kaynakları
Sınıf: 4–5–6. Sınıflar
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: Anahtarlı LED Devresi
- AŞAMA — İSTENEN SONUÇLAR
Büyük Fikirler
- Elektrik akımı kapalı devrede dolaşır.
- LED yönlü çalışır.
- Anahtar devreyi kontrol eder.
Kalıcı Anlamalar
- Elektrik akış yönünü kavrar.
- LED polaritesini anlar.
- Devre tasarımının problem çözme olduğunu fark eder.
Temel Sorular
- LED neden tek yönde çalışır?
- Anahtar devreyi nasıl kontrol eder?
- Gerilim artarsa ne olur?
Bilgi
- Pil ve batarya
- LED polaritesi (+/-)
- Seri bağlantı
- Anahtar mantığı
Beceri
- Anahtarlı devre kurar.
- LED’i doğru bağlar.
- Devre hatasını analiz eder.
- AŞAMA — KANITLAR
Performans Görevi
Öğrenciler anahtar ve LED içeren devre tasarlar.
Değerlendirme Ölçütleri
- Doğru bağlantı
- LED’in çalışması
- Devreyi açıklayabilme
- AŞAMA — ÖĞRENME PLANI (40 DK)
- Giriş (5 dk)
Elektrik güvenliği hatırlatılır.
- Keşfetme (10 dk)
LED ve ampul farkı anlatılır.
- Rehberli Uygulama (10 dk)
Anahtarlı LED devresi kurulur.
- Grup Uygulaması (10 dk)
Öğrenciler kendi devresini kurar.
- Kapanış (5 dk)
Devre prensibi tekrar edilir.
Farklılaştırma
- Sınıf: Tek LED
- Sınıf: Anahtar ekleme
- Sınıf: Seri LED

Çocuklar İçin Felsefe ve Eleştirel Düşünme Becerileri
Ders: Çocuklar İçin Felsefe ve Eleştirel Düşünme Becerileri
Öğretmen: BAÜ Uzm. Burçin Canbaz
Konu: İyilik ve Ahlaki Seçimler
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD
Ürün: Felsefi İyilik Ağacı Tasarımı
1. Aşama — İstenen Sonuçlar
Büyük Fikirler
- İyilik bir ahlaki tercihtir.
- İyilik her zaman kolay değildir.
- İyilik karşılık beklemeden yapılabilir.
- İyilik ve adalet bazen çatışabilir.
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
- İyiliğin niyet ve sonuç boyutunu sorgular.
- İyilik–kötülük karşıtlığını analiz eder.
- İyiliğin koşullu mu koşulsuz mu olması gerektiğini tartışır.
- Ahlaki kararların karmaşıklığını fark eder.
Temel Sorular
- İyilik nedir, niyet mi sonuç mu önemlidir?
- İyilik gizli yapılmalı mı?
- Sürekli iyilik yapmak insanı zayıf gösterir mi?
- Biri size kötülük yaparsa iyilik yapmak doğru mudur?
Bilgi
- Ahlaki seçim kavramı
- Empati ve etik davranış
- Niyet–sonuç ilişkisi
Beceri
- Argüman geliştirme
- Gerekçeli konuşma
- Karşı görüş dinleme
- Soyut düşünme
2. Aşama — Kanıtlar
Performans Görevi
Öğrenciler “İyilik Ağacı” tasarlar ancak:
- Kökler: İyiliğin dayandığı değerler
- Gövde: İyilik yapma motivasyonu (vicdan, din, toplum, empati…)
- Dallar: Gerçek hayattaki iyilik örnekleri
- Çürüyen yaprak: Zorlayıcı durum (kötülük gördüğünde ne olur?)
Değerlendirme Ölçütleri
- Argüman sunma
- Felsefi soru üretme
- Gerekçelendirme
- Kavramsal derinlik
Ölçme Araçları
- Tartışma gözlemi
- Ürün analizi
- Kapanışta bireysel yansıtma
3. Aşama — Öğrenme Planı
1. Giriş (5 dk)
“İyilik Ağacı” metni okunur.
2. Felsefi Sorgulama (15 dk)
Sokratik tartışma yöntemiyle:
- En büyük iyiliğiniz neydi?
- İyilik gizli olmalı mı?
- Kötülüğe iyilikle karşılık vermek doğru mu?
- İyilik karşılık bekler mi?
Öğretmen yönlendirici değil, kolaylaştırıcıdır.
3. Uygulama (15 dk)
Felsefi İyilik Ağacı tasarlanır.
Her öğrenci kendi ahlaki bakışını modele dönüştürür.
4. Kapanış (5 dk)
“Bu hafta bilinçli bir iyilik yapacağım çünkü…” cümlesi tamamlanır.

Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı
Ders: Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı
Öğretmen: Ömer Çakmak / BAÜ Dr. Meltem Özmutlu
Konu: Oyun Tasarımına Giriş
Süre: 40 Dakika
Ürün: Öğrencilerin temel grafik ve kod bloklarını kullanarak oluşturdukları basit bir oyun prototipi çalışması
1. AŞAMA – İSTENEN SONUÇLAR
Büyük Fikirler
- Oyun tasarımı süreci yalnızca kod yazmaktan ibaret değildir; grafik tasarım, kodlama becerisi ve yaratıcı fikirlerin birlikte kullanıldığı bütüncül bir üretim sürecidir.
- Dijital grafikler, bir oyunun görsel kalitesini ve oyuncunun oyun deneyimini doğrudan etkileyen önemli unsurlar arasında yer alır.
- Oyun geliştirme süreci, karşılaşılan sorunlara çözüm üretmeyi gerektiren bir problem çözme süreci olarak değerlendirilebilir.
Kalıcı Anlamalar
- Dijital oyunlar rastgele oluşmaz; belirli bir planlama ve tasarım süreci sonucunda hazırlanır.
- Kodlama süreçleri grafik tasarım çalışmaları ile birlikte kullanılarak daha etkili ve anlamlı dijital oyunlar oluşturulabilir.
- Basit düzeyde kurulan sistemler ve temel kod blokları kullanılarak oyun oluşturmak mümkündür.
Temel Sorular
- Bir dijital oyunun tasarım süreci hangi aşamalardan oluşur ve nasıl ilerler?
- Oyun içerisinde kullanılan grafikler oyuncunun deneyimini nasıl etkiler?
- Kodlama araçları kullanılarak bireysel olarak oyun üretmek mümkün müdür?
Bilgi
- MakeCode Arcade arayüzünün temel bölümlerini ve çalışma mantığını tanıma.
- Sprite yani oyun karakteri ve sahne kavramlarının oyun içindeki rolünü öğrenme.
- Grafik tasarımın oyun içindeki işlevi ve oyuncu deneyimine katkısı hakkında bilgi edinme.
Beceri
- Basit düzeyde dijital oyun tasarlayabilme becerisi geliştirme.
- Dijital ortamda karakter üretme ve görsel oluşturma deneyimi kazanma.
- Kod bloklarını doğru şekilde kullanarak temel oyun mekanikleri oluşturma.
- Oyun geliştirme sürecinde karşılaşılan problemlere çözüm üretme becerisi geliştirme.
2. AŞAMA – KANITLAR
Performans Görevi
Öğrencilerden bir karakter oluşturup hareket ettirebildikleri ve hedef nesne ekleyebildikleri basit bir oyun tasarlamaları beklenir.
Değerlendirme Ölçütleri
- Kod bloklarını uygun şekilde kullanarak oyun akışını oluşturabilmesi.
- Grafik tasarım sürecine aktif şekilde katılması ve karakter oluşturabilmesi.
- Oluşturduğu oyunun temel mantığını sözlü veya uygulamalı şekilde açıklayabilmesi.
3. AŞAMA – ÖĞRENME PLANI
Giriş (5 dk)
Oyun geliştirme sürecine ait örnekler incelenerek öğrencilerin konuya yönelik dikkat ve ilgisi artırılmaya çalışılır.
Keşfetme (10 dk)
MakeCode Arcade programındaki blok yapısı, grafik editörü ve temel araçlar öğrencilere tanıtılarak çalışma mantığı açıklanır.
Uygulama (20 dk)
Öğrenciler dijital karakter oluşturur, bu karakterin hareketini kodlar ve oyun içerisine bir hedef nesne ekleyerek temel bir oyun prototipi oluştururlar.
Kapanış (5 dk)
Öğrenciler oyun geliştirme sürecindeki deneyimlerini ve oluşturdukları oyunla ilgili düşüncelerini paylaşarak ders sürecini tamamlar.
Beklenen Kazanımlar
- Öğrenciler dijital oyun tasarım sürecinin temel aşamalarını genel hatlarıyla tanımaya başlar.
- Basit düzeyde dijital grafik tasarımı yaparak görsel üretim deneyimi kazanırlar.
- MakeCode Arcade ortamını kullanarak temel düzeyde oyun geliştirme deneyimi edinirler.

Kriminoloji ve Kriptoloji
Ders: Kriminoloji ve Kriptoloji
Öğretmen: Emine Derinkuyu / BAÜ Uzm. Lara Özer
Konu: Olay Yeri İnceleme / Eşkal Tanıma
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: Eşkal Tanıtım Kartı ve Şüpheli Profili
- Aşama — İstenen Sonuçlar
Büyük Fikirler
- Görgü tanıklığı, dikkate ve hafızaya dayanır.
- Olay anındaki detaylar (kıyafet, boy, aksesuarlar) kanıt niteliği taşır.
- Duygular (şaşkınlık, korku) bazen hafızamızı yanıltabilir.
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
- Bir kişiyi tarif ederken genel kavramlar yerine spesifik detaylara bakılması gerektiğini anlar.
- İnsanların aynı olayı farklı hatırlayabileceğini (tanık farklılıkları) kavrar.
- Kanıt toplarken nesnel (gerçekçi) olmanın önemini fark eder.
Temel Sorular
- Az önce ne gördün?
- Herkes neden aynı kişiyi farklı tarif ediyor?
- Bir dedektif şüphelinin boyunu, kıyafetini ve kaçış yönünü nasıl aklında tutar?
Bilgi
- Eşkal: Kişinin belirgin fiziksel özellikleri.
- Görgü Tanığı: Olayı canlı gören kişi.
- Detay Kategorileri: Boy, saç rengi, kıyafet rengi, elindeki nesne, belirgin izler (gözlük, şapka vb.).
Beceri
- Hızlı gelişen bir olayı dikkatle gözlemler.
- Gördüğü fiziksel özellikleri kâğıda aktarır (Eşkal çıkarma).
- Çelişkili bilgiler arasından doğru olanı seçer.
- Aşama — Kanıtlar
Performans Görevi
Öğrenciler, sınıfa aniden girip bir eşya çalan şüpheliyi yakalatmak için polise sunulacak bir “Eşkal Formu” doldurur ve robot resim çizer.
Değerlendirme Ölçütleri
- Şüphelinin kıyafet renklerini doğru hatırlama.
- Çalınan eşyayı ve kaçış yönünü doğru tespit etme.
- Boy ve kilo tahmininde tutarlılık.
Ölçme Araçları
- Hazır Eşkal Formu (Check-list şeklinde).
- Sınıf içi tartışma (Tanıkların karşılaştırılması).
- Aşama — Öğrenme Planı
Ders Akışı (40 dk)
- Giriş (5 dk)
- Ders normal şekilde başlar. Önceden ayarlanmış bir “yabancı” (başka bir öğretmen veya personel) aniden içeri girer.
- Masadaki bir kutuyu alır, “Bu benim olmalıydı!” gibi kısa bir cümle kurar ve hızla çıkar.
- Keşfetme (10 dk)
- Öğretmen tahtaya geçer: “Az önce ne oldu? Kim geldi?”
- Öğrencilerden gelen cevaplar tahtaya yazılır (Kimi “mavi ceketli” derken diğeri “yeşil” diyebilir). Çelişkiler vurgulanır.
- Uygulama (20 dk)
- Her öğrenciye “Dedektif Sorgu Formu” dağıtılır.
- Boyu (kısa-orta-uzun), saç rengi, kıyafeti, elindeki nesne gibi alanları doldururlar.
- Şüphelinin bıraktığı (önceden yere atılmış) “sahte bir ipucu” (örn: kırmızı bir atkı veya market fişi) büyüteçle incelenir.
- Kapanış (5 dk)
- Şüpheli tekrar sınıfa çağrılır. Gerçek özellikleriyle öğrencilerin notları karşılaştırılır.
- “Neden yanıldık?” veya “Neyi doğru bildik?” üzerine konuşulur
Farklılaştırma
- 4-5. Sınıf: Görgü tanıklığının yeterli olup olmadığı, ispat iöin nelere ihtiyaç olduğunu tartışır.
- 6. Sınıf: Şüphelinin geride bıraktığı ipuçlarını bulmaya çalışır.
Beklenen Kazanımlar
Öğrenciler:
- Bir kişiyi tarif ederken genel kavramlar yerine spesifik detaylara bakılması gerektiğini anlar.
- İnsanların aynı olayı farklı hatırlayabileceğini (tanık farklılıkları) kavrar.
- Kanıt toplarken nesnel (gerçekçi) olmanın önemini fark eder.
Ev Görevi:
Akşam yemeğinde ailenin bir üyesinin o gün ne giydiğini ve elinde hangi çantayı/eşyayı taşıdığını not almadan önce hatırla, sonra kontrol et!
Bu planı beğendin mi? İstersen bu derste kullanabileceğin “Dedektif İfade Tutanağı” için bir şablon (sorular ve kutucuklar) hazırlayabilirim.

