Sepetiniz boş: ₺0,00

Çocuklar İçin Felsefe ve Eleştirel Düşünme Becerileri
Ders: Çocuklar İçin Felsefe ve Eleştirel Düşünme Becerileri
Öğretmen: BAÜ Uzm. Burçin Canbaz
Konu: SCAMPER ile Düşünme ve Sorgulama
Sınıf: İlkokul (1–2–3–4)
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: SCAMPER Kartları ile Fikir Üretme
1. Aşama — İstenen Sonuçlar
Büyük Fikirler
- Bir konuya farklı açılardan bakabiliriz.
- Sorular düşünmemizi geliştirir.
- Farklı fikirler üretmek mümkündür.
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
- Bir konu hakkında farklı sorular sorulabileceğini fark eder.
- Aynı problem için farklı çözümler üretilebileceğini anlar.
- Başkalarının fikirlerini dinlemenin önemini kavrar.
Temel Sorular
- Bir şeyi değiştirmek mümkün mü?
- Bir fikir başka nasıl kullanılabilir?
- Bir şeyi daha iyi hale getirmek mümkün mü?
Bilgi
- SCAMPER düşünme tekniği
- Fikir üretme
- Soru sorma
Beceri
- Soru üretme
- Fikir geliştirme
- Grup içinde tartışma
- Dinleme ve paylaşma
2. Aşama — Kanıtlar
Performans Görevi
Öğrenciler SCAMPER kartlarını kullanarak verilen sorulara cevap üretir ve grup içinde tartışır.
Değerlendirme Ölçütleri
- Fikir üretme
- Tartışmaya katılım
- Yaratıcılık
- Grup çalışmasına katkı
3. Aşama — Öğrenme Planı
1. Giriş (5 dk)
Öğrencilere sorulur:
- Bir şeyi değiştirmek mümkün mü?
- Bir oyuncak daha farklı nasıl kullanılabilir?
Bu sorularla farklı düşünme fikrine giriş yapılır.
2. SCAMPER Tanıtımı (5 dk)
Öğrencilere SCAMPER kartlarının farklı düşünme soruları içerdiği anlatılır.
Örnek:
- Yerine başka ne koyabiliriz?
- Başka nasıl kullanabiliriz?
- Bir şey eklersek ne olur?
3. Uygulama (20 dk)
- Sınıf iki gruba ayrılır.
- Her gruba SCAMPER kartları verilir.
- Gruplar kartlardaki sorulara birlikte cevap üretir.
Örneğin:
- Yerine başka ne koyabiliriz?
- Bunu farklı nasıl kullanabiliriz?
- Bir şeyi değiştirirsek ne olur?
Gruplar fikirlerini tartışır ve sınıfla paylaşır.
4. Kapanış (10 dk)
Her grup en ilginç bulduğu fikri sınıfla paylaşır.
Sorular:
- En ilginç fikir hangisiydi?
- Farklı düşünmek zor muydu?

Kodlama ve Programlama
Ders: Kodlama ve Programlama
Öğretmen: Doğukan Erdoğan / BAÜ Dr. Barış Erdoğan
Konu: Scratch’e İlk Giriş – Arayüz ve Temel Hareket
Sınıf: 1–2–3. Sınıflar
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: Hareket eden karakter animasyonu
1. Aşama — İstenen Sonuçlar
Büyük Fikirler
- Scratch, blok tabanlı görsel bir programlama ortamıdır.
- Karakterler verilen komutlara göre hareket eder.
- Kod bloklarının sırası programın sonucunu değiştirir.
- Programlama; düşünme, deneme ve düzeltme sürecidir.
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
- Scratch ara yüzündeki temel alanları tanır.
- Karakter (sprite), sahne (stage) ve kod bloklarının ilişkisini kavrar.
- Kod bloklarının sırası değiştiğinde animasyonun da değiştiğini fark eder.
- Programlama ile animasyon ve oyun yapılabileceğini öğrenir.
Temel Sorular
- Scratch nedir?
- Bilgisayara nasıl komut veririz?
- Bir karakteri nasıl hareket ettiririz?
- Kod bloklarının sırası neden önemlidir?
Bilgi
Öğrenciler şu kavramları öğrenir:
- Scratch arayüzü
- Sahne (Stage)
- Karakter (Sprite)
- Kod alanı
- Blok paleti
- Yeşil bayrak ile programı başlatma
- Hareket blokları
Beceri
Öğrenciler:
- Scratch arayüzünü kullanır.
- Karakter ekler ve seçer.
- Temel hareket bloklarını kullanır.
- Basit animasyon oluşturur.
2. Aşama — Kanıtlar
Performans Görevi
Öğrenciler Scratch ortamında:
- Bir karakter seçer
- Karakterin en az 3 farklı hareket yaptığı kısa bir animasyon hazırlar.
Örnek:
- İleri git
- Dön
- Başlangıca dön
İsteyen öğrenciler:
- Ses
- Konuşma balonu
- Arka plan değişimi
ekleyebilir.
Değerlendirme Ölçütleri
- Scratch arayüzünü kullanabilme
- Karakteri hareket ettirebilme
- Kod bloklarını doğru sırada kullanma
- Derse aktif katılım
3. Aşama — Öğrenme Planı
1. Giriş (5 dk)
Öğretmen Scratch ile yapılmış kısa bir animasyon gösterir.
Sorular:
- Bu karakter nasıl hareket ediyor?
- Bilgisayara nasıl komut veriliyor?
2. Keşfetme (10 dk)
Scratch arayüzü tanıtılır:
- Sahne
- Karakter
- Kod alanı
- Blok paleti
Gösterilen bloklar:
- move 10 steps
- turn 15 degrees
- go to random position
3. Rehberli Uygulama (10 dk)
Tüm sınıfla birlikte mini animasyon yapılır.
Örnek:
- 10 adım git
- 15 derece dön
- tekrar git
Blokların sırası değiştirilerek fark gösterilir.
4. Bireysel Uygulama (10 dk)
Öğrenciler kendi animasyonlarını oluşturur.
Görev:
- Karakter ileri gitsin
- Dönsün
- Tekrar hareket etsin
5. Kapanış (5 dk)
2–3 öğrenci projesini sınıfa gösterir.
Sorular:
- Karakteri hareket ettirmek için hangi blokları kullandık?
- Kod bloklarının sırası neden önemli?
Farklılaştırma
- sınıf → sadece ileri hareket
- sınıf → ileri + dönme
- sınıf → hareket + ses ekleme
Beklenen Kazanımlar
Öğrenciler:
- Scratch arayüzünü tanır.
- Karakter hareketi oluşturur.
- Basit animasyon tasarlar.
- Programlamaya giriş kavramlarını öğrenir.

Kriminoloji ve Kriptoloji
Ders: Kriminoloji ve Kriptoloji
Öğretmen: Emine Derinkuyu / BAÜ Uzm. Lara Özer
Konu: Kriptoloji Nedir? Şifreleme Yöntemleri ve Vücut Dili Şifreleri
Sınıf: 1–2–3. Sınıf
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: Vücut Dili Şifre Kartları ve Gizli Hareket Mesajlaşması
- Aşama — İstenen Sonuçlar
Büyük Fikirler
- Kriptoloji, mesajları sadece istenen kişinin okuyabileceği hale getirme sanatıdır.
- Bilgi, farklı yöntemlerle (sayılar, semboller, hareketler) saklanabilir.
- Şifreyi çözmek için bir “anahtar” (yöntem) gerekir.
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
- Kriptolojinin “gizli yazma” anlamına geldiğini anlar.
- Şifreleme yöntemlerinin (Sezar şifresi, Mors, vücut dili) isimlerini ve temel mantığını fark eder.
- Vücut hareketlerinin birer şifre (sembol) olarak kullanılabileceğini kavrar.
Temel Sorular
- Kriptoloji nedir ve neden ihtiyaç duyarız?
- Bir mesajı kimsenin anlamaması için nasıl saklarız?
- Sadece vücudumuzu kullanarak arkadaşımıza nasıl gizli bir şey söyleyebiliriz?
Bilgi
- Kriptolojinin tanımı.
- Alt alanlar: Kriptografi (şifreleme) ve Kriptanaliz (şifre çözme).
- Yöntem adları: Sezar Şifrelemesi, Mors Alfabesi, Sembol Şifreleme.
- “Anahtar” kavramının önemi.
Beceri
- Kriptoloji terimini doğru kullanır.
- Belirlenen vücut dili şifrelerini hatasız silsileyle yapar.
- Arkadaşının yaptığı vücut hareketlerini “çözerek” mesajı bulur.
- Aşama — Kanıtlar
Performans Görevi
Öğrenciler, 3’lü gruplar halinde birbirlerine sadece el, kol ve baş hareketlerinden oluşan 3 kelimelik bir “hareket şifresi” gönderir ve karşı tarafın bunu çözmesini sağlar..
Değerlendirme Ölçütleri
- Kriptolojinin ne olduğunu basitçe ifade etme.
- Vücut dili şifrelerini akıcı şekilde uygulama.
- Şifre çözme sürecinde sabırlı ve dikkatli olma.
Ölçme Araçları
- Şifre çözme oyunu.
- Aşama — Öğrenme Planı
Ders Akışı (40 dk)
- Giriş (5 dk)
- Sınıfa üzerinde garip semboller olan kapalı bir kutu veya zarf getirilir.
- “Bu zarfın içinde çok önemli bir sır var ama sadece gerçek ajanlar okuyabilir. Sizce bu yazıları nasıl okuruz?” sorusuyla ilgi çekilir.
- Keşfetme (10 dk)
Kriptoloji Nedir?
- Hikayeleştirilerek anlatılır (Antik çağdaki casuslar, gizli mektuplar).
- Alt Alanlar & Yöntemler: “Sezar” (harf kaydırma), “Mors” (ses/ışık) ve “Vücut Dili” (hareket) kısaca tanıtılır.
- Uygulama (20 dk)
- Sınıfça bir şifre anahtarı oluşturulur: * Kollar yukarı: “Selam” * Kulak tutma: “Kaç” * Sağa dönme: “Beni Takip Et”
- Öğrenciler sırayla tahtaya kalkıp bu hareketleri yaparak arkadaşlarına gizli talimatlar verir.
- Kapanış (5 dk)
- * “Eğer anahtarı (hareketlerin anlamını) bilmeseydik mesajı anlayabilir miydik?” sorusu tartışılır.
- Kriptolojinin günlük hayatta (telefon şifreleri vb.) nerede olduğu vurgulanır.
Farklılaştırma
- Sınıf: Sadece 2 hareketli basit vücut şifreleri, görsel kart desteğiyle.
- Sınıf: 4 hareketli şifre dizileri ve basit bir Sezar şifresi örneği (A yerine B yazmak gibi).
- Sınıf: Kendi vücut dili alfabelerini oluşturma ve “Kriptanaliz” (şifre kırma) üzerine kısa bir beyin fırtınası.
Beklenen Kazanımlar
- Kriptolojiyi tanımlar.
- Temel şifreleme türlerini sayar.
- Vücut diliyle basit bir mesajı şifreler ve çözer.
Ev Görevi:
Ailenle akşam yemeğinde sadece kaş ve göz hareketlerinden oluşan 2 kelimelik gizli bir şifre belirle ve yarın sınıfta paylaş!

Kodlama ve Programlama
Ders: Kodlama ve Programlama
Öğretmen: Doğukan Erdoğan / BAÜ Dr. Barış Erdoğan
Konu: Scratch’e İlk Giriş – Arayüz ve Temel Hareket
Sınıf: 1–2–3. Sınıflar
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: Hareket eden karakter animasyonu
1. Aşama — İstenen Sonuçlar
Büyük Fikirler
- Scratch, blok tabanlı görsel bir programlama ortamıdır.
- Karakterler verilen komutlara göre hareket eder.
- Kod bloklarının sırası programın sonucunu değiştirir.
- Programlama; düşünme, deneme ve düzeltme sürecidir.
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
- Scratch ara yüzündeki temel alanları tanır.
- Karakter (sprite), sahne (stage) ve kod bloklarının ilişkisini kavrar.
- Kod bloklarının sırası değiştiğinde animasyonun da değiştiğini fark eder.
- Programlama ile animasyon ve oyun yapılabileceğini öğrenir.
Temel Sorular
- Scratch nedir?
- Bilgisayara nasıl komut veririz?
- Bir karakteri nasıl hareket ettiririz?
- Kod bloklarının sırası neden önemlidir?
Bilgi
Öğrenciler şu kavramları öğrenir:
- Scratch arayüzü
- Sahne (Stage)
- Karakter (Sprite)
- Kod alanı
- Blok paleti
- Yeşil bayrak ile programı başlatma
- Hareket blokları
Beceri
Öğrenciler:
- Scratch arayüzünü kullanır.
- Karakter ekler ve seçer.
- Temel hareket bloklarını kullanır.
- Basit animasyon oluşturur.
2. Aşama — Kanıtlar
Performans Görevi
Öğrenciler Scratch ortamında:
- Bir karakter seçer
- Karakterin en az 3 farklı hareket yaptığı kısa bir animasyon hazırlar.
Örnek:
- İleri git
- Dön
- Başlangıca dön
İsteyen öğrenciler:
- Ses
- Konuşma balonu
- Arka plan değişimi
ekleyebilir.
Değerlendirme Ölçütleri
- Scratch arayüzünü kullanabilme
- Karakteri hareket ettirebilme
- Kod bloklarını doğru sırada kullanma
- Derse aktif katılım
3. Aşama — Öğrenme Planı
1. Giriş (5 dk)
Öğretmen Scratch ile yapılmış kısa bir animasyon gösterir.
Sorular:
- Bu karakter nasıl hareket ediyor?
- Bilgisayara nasıl komut veriliyor?
2. Keşfetme (10 dk)
Scratch arayüzü tanıtılır:
- Sahne
- Karakter
- Kod alanı
- Blok paleti
Gösterilen bloklar:
- move 10 steps
- turn 15 degrees
- go to random position
3. Rehberli Uygulama (10 dk)
Tüm sınıfla birlikte mini animasyon yapılır.
Örnek:
- 10 adım git
- 15 derece dön
- tekrar git
Blokların sırası değiştirilerek fark gösterilir.
4. Bireysel Uygulama (10 dk)
Öğrenciler kendi animasyonlarını oluşturur.
Görev:
- Karakter ileri gitsin
- Dönsün
- Tekrar hareket etsin
5. Kapanış (5 dk)
2–3 öğrenci projesini sınıfa gösterir.
Sorular:
- Karakteri hareket ettirmek için hangi blokları kullandık?
- Kod bloklarının sırası neden önemli?
Farklılaştırma
- sınıf → sadece ileri hareket
- sınıf → ileri + dönme
- sınıf → hareket + ses ekleme
Beklenen Kazanımlar
Öğrenciler:
- Scratch arayüzünü tanır.
- Karakter hareketi oluşturur.
- Basit animasyon tasarlar.
- Programlamaya giriş kavramlarını öğrenir.

