Çocuklar İçin Felsefe ve Eleştirel Düşünme Becerileri

    Ders: Çocuklar İçin Felsefe ve Eleştirel Düşünme Becerileri

    Öğretmen: BAÜ Uzm. Burçin Canbaz

    Konu: SCAMPER ile Düşünme ve Sorgulama

    Sınıf: İlkokul (1–2–3–4)

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: SCAMPER Kartları ile Fikir Üretme
     
    1. Aşama — İstenen Sonuçlar
     
    Büyük Fikirler
    • Bir konuya farklı açılardan bakabiliriz.
    • Sorular düşünmemizi geliştirir.
    • Farklı fikirler üretmek mümkündür.
    Kalıcı Anlamalar
     
    Öğrenciler:
    • Bir konu hakkında farklı sorular sorulabileceğini fark eder.
    • Aynı problem için farklı çözümler üretilebileceğini anlar.
    • Başkalarının fikirlerini dinlemenin önemini kavrar.
    Temel Sorular
    • Bir şeyi değiştirmek mümkün mü?
    • Bir fikir başka nasıl kullanılabilir?
    • Bir şeyi daha iyi hale getirmek mümkün mü?
    Bilgi
    • SCAMPER düşünme tekniği
    • Fikir üretme
    • Soru sorma
    Beceri
    • Soru üretme
    • Fikir geliştirme
    • Grup içinde tartışma
    • Dinleme ve paylaşma
    2. Aşama — Kanıtlar
     
    Performans Görevi
     
    Öğrenciler SCAMPER kartlarını kullanarak verilen sorulara cevap üretir ve grup içinde tartışır.
     
    Değerlendirme Ölçütleri
    • Fikir üretme
    • Tartışmaya katılım
    • Yaratıcılık
    • Grup çalışmasına katkı
    3. Aşama — Öğrenme Planı
     
    1. Giriş (5 dk)
     
    Öğrencilere sorulur:
    • Bir şeyi değiştirmek mümkün mü?
    • Bir oyuncak daha farklı nasıl kullanılabilir?
     
    Bu sorularla farklı düşünme fikrine giriş yapılır.
     
    2. SCAMPER Tanıtımı (5 dk)
     
    Öğrencilere SCAMPER kartlarının farklı düşünme soruları içerdiği anlatılır.
     
    Örnek:
    • Yerine başka ne koyabiliriz?
    • Başka nasıl kullanabiliriz?
    • Bir şey eklersek ne olur?
     
    3. Uygulama (20 dk)
     
    • Sınıf iki gruba ayrılır.
    • Her gruba SCAMPER kartları verilir.
    • Gruplar kartlardaki sorulara birlikte cevap üretir.
     
    Örneğin:
    • Yerine başka ne koyabiliriz?
    • Bunu farklı nasıl kullanabiliriz?
    • Bir şeyi değiştirirsek ne olur?
     
    Gruplar fikirlerini tartışır ve sınıfla paylaşır.
     
    4. Kapanış (10 dk)
     
    Her grup en ilginç bulduğu fikri sınıfla paylaşır.
     
    Sorular:
    • En ilginç fikir hangisiydi?
    • Farklı düşünmek zor muydu?
    Kodlama ve Programlama

    Ders: Kodlama ve Programlama

    Öğretmen: Doğukan Erdoğan / BAÜ Dr. Barış Erdoğan

    Konu: Scratch’e İlk Giriş – Arayüz ve Temel Hareket

    Sınıf: 1–2–3. Sınıflar

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Hareket eden karakter animasyonu

    1. Aşama — İstenen Sonuçlar

    Büyük Fikirler

    • Scratch, blok tabanlı görsel bir programlama ortamıdır.
    • Karakterler verilen komutlara göre hareket eder.
    • Kod bloklarının sırası programın sonucunu değiştirir.
    • Programlama; düşünme, deneme ve düzeltme sürecidir.

    Kalıcı Anlamalar

    Öğrenciler:

    • Scratch ara yüzündeki temel alanları tanır.
    • Karakter (sprite), sahne (stage) ve kod bloklarının ilişkisini kavrar.
    • Kod bloklarının sırası değiştiğinde animasyonun da değiştiğini fark eder.
    • Programlama ile animasyon ve oyun yapılabileceğini öğrenir.

    Temel Sorular

    • Scratch nedir?
    • Bilgisayara nasıl komut veririz?
    • Bir karakteri nasıl hareket ettiririz?
    • Kod bloklarının sırası neden önemlidir?

    Bilgi

    Öğrenciler şu kavramları öğrenir:

    • Scratch arayüzü
    • Sahne (Stage)
    • Karakter (Sprite)
    • Kod alanı
    • Blok paleti
    • Yeşil bayrak ile programı başlatma
    • Hareket blokları

    Beceri

    Öğrenciler:

    • Scratch arayüzünü kullanır.
    • Karakter ekler ve seçer.
    • Temel hareket bloklarını kullanır.
    • Basit animasyon oluşturur.

    2. Aşama — Kanıtlar

    Performans Görevi

    Öğrenciler Scratch ortamında:

    • Bir karakter seçer
    • Karakterin en az 3 farklı hareket yaptığı kısa bir animasyon hazırlar.

    Örnek:

    • İleri git
    • Dön
    • Başlangıca dön

    İsteyen öğrenciler:

    • Ses
    • Konuşma balonu
    • Arka plan değişimi

    ekleyebilir.

    Değerlendirme Ölçütleri

    • Scratch arayüzünü kullanabilme
    • Karakteri hareket ettirebilme
    • Kod bloklarını doğru sırada kullanma
    • Derse aktif katılım

    3. Aşama — Öğrenme Planı

    1. Giriş (5 dk)

    Öğretmen Scratch ile yapılmış kısa bir animasyon gösterir.

    Sorular:

    • Bu karakter nasıl hareket ediyor?
    • Bilgisayara nasıl komut veriliyor?

    2. Keşfetme (10 dk)

    Scratch arayüzü tanıtılır:

    • Sahne
    • Karakter
    • Kod alanı
    • Blok paleti

    Gösterilen bloklar:

    • move 10 steps
    • turn 15 degrees
    • go to random position

    3. Rehberli Uygulama (10 dk)

    Tüm sınıfla birlikte mini animasyon yapılır.

    Örnek:

    1. 10 adım git
    2. 15 derece dön
    3. tekrar git

    Blokların sırası değiştirilerek fark gösterilir.

    4. Bireysel Uygulama (10 dk)

    Öğrenciler kendi animasyonlarını oluşturur.

    Görev:

    • Karakter ileri gitsin
    • Dönsün
    • Tekrar hareket etsin

    5. Kapanış (5 dk)

    2–3 öğrenci projesini sınıfa gösterir.

    Sorular:

    • Karakteri hareket ettirmek için hangi blokları kullandık?
    • Kod bloklarının sırası neden önemli?

    Farklılaştırma

    1. sınıf → sadece ileri hareket
    2. sınıf → ileri + dönme
    3. sınıf → hareket + ses ekleme

    Beklenen Kazanımlar

    Öğrenciler:

    • Scratch arayüzünü tanır.
    • Karakter hareketi oluşturur.
    • Basit animasyon tasarlar.
    • Programlamaya giriş kavramlarını öğrenir.

    Kriminoloji ve Kriptoloji


    Ders: Kriminoloji ve Kriptoloji

    Öğretmen: Emine Derinkuyu / BAÜ Uzm. Lara Özer

    Konu: Kriptoloji Nedir? Şifreleme Yöntemleri ve Vücut Dili Şifreleri

    Sınıf: 1–2–3. Sınıf

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Vücut Dili Şifre Kartları ve Gizli Hareket Mesajlaşması

    1. Aşama — İstenen Sonuçlar

    Büyük Fikirler

    • Kriptoloji, mesajları sadece istenen kişinin okuyabileceği hale getirme sanatıdır.
    • Bilgi, farklı yöntemlerle (sayılar, semboller, hareketler) saklanabilir.
    • Şifreyi çözmek için bir “anahtar” (yöntem) gerekir.

    Kalıcı Anlamalar

    Öğrenciler:

    • Kriptolojinin “gizli yazma” anlamına geldiğini anlar.
    • Şifreleme yöntemlerinin (Sezar şifresi, Mors, vücut dili) isimlerini ve temel mantığını fark eder.
    • Vücut hareketlerinin birer şifre (sembol) olarak kullanılabileceğini kavrar.

    Temel Sorular

    • Kriptoloji nedir ve neden ihtiyaç duyarız?
    • Bir mesajı kimsenin anlamaması için nasıl saklarız?
    • Sadece vücudumuzu kullanarak arkadaşımıza nasıl gizli bir şey söyleyebiliriz?

    Bilgi

    • Kriptolojinin tanımı.
    • Alt alanlar: Kriptografi (şifreleme) ve Kriptanaliz (şifre çözme).
    • Yöntem adları: Sezar Şifrelemesi, Mors Alfabesi, Sembol Şifreleme.
    • “Anahtar” kavramının önemi.

    Beceri

    • Kriptoloji terimini doğru kullanır.
    • Belirlenen vücut dili şifrelerini hatasız silsileyle yapar.
    • Arkadaşının yaptığı vücut hareketlerini “çözerek” mesajı bulur.
    1. Aşama — Kanıtlar

    Performans Görevi

    Öğrenciler, 3’lü gruplar halinde birbirlerine sadece el, kol ve baş hareketlerinden oluşan 3 kelimelik bir “hareket şifresi” gönderir ve karşı tarafın bunu çözmesini sağlar..

    Değerlendirme Ölçütleri

    • Kriptolojinin ne olduğunu basitçe ifade etme.
    • Vücut dili şifrelerini akıcı şekilde uygulama.
    • Şifre çözme sürecinde sabırlı ve dikkatli olma.

    Ölçme Araçları

    • Şifre çözme oyunu.
    1. Aşama — Öğrenme Planı

    Ders Akışı (40 dk)

    1. Giriş (5 dk)
    • Sınıfa üzerinde garip semboller olan kapalı bir kutu veya zarf getirilir.
    • “Bu zarfın içinde çok önemli bir sır var ama sadece gerçek ajanlar okuyabilir. Sizce bu yazıları nasıl okuruz?” sorusuyla ilgi çekilir.
    1. Keşfetme (10 dk)

    Kriptoloji Nedir?

    • Hikayeleştirilerek anlatılır (Antik çağdaki casuslar, gizli mektuplar).
    • Alt Alanlar & Yöntemler: “Sezar” (harf kaydırma), “Mors” (ses/ışık) ve “Vücut Dili” (hareket) kısaca tanıtılır.
    1. Uygulama (20 dk)
    • Sınıfça bir şifre anahtarı oluşturulur: * Kollar yukarı: “Selam” * Kulak tutma: “Kaç” * Sağa dönme: “Beni Takip Et”
    • Öğrenciler sırayla tahtaya kalkıp bu hareketleri yaparak arkadaşlarına gizli talimatlar verir.
    1. Kapanış (5 dk)
    • * “Eğer anahtarı (hareketlerin anlamını) bilmeseydik mesajı anlayabilir miydik?” sorusu tartışılır.
    • Kriptolojinin günlük hayatta (telefon şifreleri vb.) nerede olduğu vurgulanır.

    Farklılaştırma

    • Sınıf: Sadece 2 hareketli basit vücut şifreleri, görsel kart desteğiyle.
    • Sınıf: 4 hareketli şifre dizileri ve basit bir Sezar şifresi örneği (A yerine B yazmak gibi).
    • Sınıf: Kendi vücut dili alfabelerini oluşturma ve “Kriptanaliz” (şifre kırma) üzerine kısa bir beyin fırtınası.

    Beklenen Kazanımlar

    • Kriptolojiyi tanımlar.
    • Temel şifreleme türlerini sayar.
    • Vücut diliyle basit bir mesajı şifreler ve çözer.

    Ev Görevi:

    Ailenle akşam yemeğinde sadece kaş ve göz hareketlerinden oluşan 2 kelimelik gizli bir şifre belirle ve yarın sınıfta paylaş!

    Kodlama ve Programlama

    Ders: Kodlama ve Programlama

    Öğretmen: Doğukan Erdoğan / BAÜ Dr. Barış Erdoğan

    Konu: Scratch’e İlk Giriş – Arayüz ve Temel Hareket

    Sınıf: 1–2–3. Sınıflar

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Hareket eden karakter animasyonu

    1. Aşama — İstenen Sonuçlar

    Büyük Fikirler

    • Scratch, blok tabanlı görsel bir programlama ortamıdır.
    • Karakterler verilen komutlara göre hareket eder.
    • Kod bloklarının sırası programın sonucunu değiştirir.
    • Programlama; düşünme, deneme ve düzeltme sürecidir.

    Kalıcı Anlamalar

    Öğrenciler:

    • Scratch ara yüzündeki temel alanları tanır.
    • Karakter (sprite), sahne (stage) ve kod bloklarının ilişkisini kavrar.
    • Kod bloklarının sırası değiştiğinde animasyonun da değiştiğini fark eder.
    • Programlama ile animasyon ve oyun yapılabileceğini öğrenir.

    Temel Sorular

    • Scratch nedir?
    • Bilgisayara nasıl komut veririz?
    • Bir karakteri nasıl hareket ettiririz?
    • Kod bloklarının sırası neden önemlidir?

    Bilgi

    Öğrenciler şu kavramları öğrenir:

    • Scratch arayüzü
    • Sahne (Stage)
    • Karakter (Sprite)
    • Kod alanı
    • Blok paleti
    • Yeşil bayrak ile programı başlatma
    • Hareket blokları

    Beceri

    Öğrenciler:

    • Scratch arayüzünü kullanır.
    • Karakter ekler ve seçer.
    • Temel hareket bloklarını kullanır.
    • Basit animasyon oluşturur.

    2. Aşama — Kanıtlar

    Performans Görevi

    Öğrenciler Scratch ortamında:

    • Bir karakter seçer
    • Karakterin en az 3 farklı hareket yaptığı kısa bir animasyon hazırlar.

    Örnek:

    • İleri git
    • Dön
    • Başlangıca dön

    İsteyen öğrenciler:

    • Ses
    • Konuşma balonu
    • Arka plan değişimi

    ekleyebilir.

    Değerlendirme Ölçütleri

    • Scratch arayüzünü kullanabilme
    • Karakteri hareket ettirebilme
    • Kod bloklarını doğru sırada kullanma
    • Derse aktif katılım

    3. Aşama — Öğrenme Planı

    1. Giriş (5 dk)

    Öğretmen Scratch ile yapılmış kısa bir animasyon gösterir.

    Sorular:

    • Bu karakter nasıl hareket ediyor?
    • Bilgisayara nasıl komut veriliyor?

    2. Keşfetme (10 dk)

    Scratch arayüzü tanıtılır:

    • Sahne
    • Karakter
    • Kod alanı
    • Blok paleti

    Gösterilen bloklar:

    • move 10 steps
    • turn 15 degrees
    • go to random position

    3. Rehberli Uygulama (10 dk)

    Tüm sınıfla birlikte mini animasyon yapılır.

    Örnek:

    1. 10 adım git
    2. 15 derece dön
    3. tekrar git

    Blokların sırası değiştirilerek fark gösterilir.

    4. Bireysel Uygulama (10 dk)

    Öğrenciler kendi animasyonlarını oluşturur.

    Görev:

    • Karakter ileri gitsin
    • Dönsün
    • Tekrar hareket etsin

    5. Kapanış (5 dk)

    2–3 öğrenci projesini sınıfa gösterir.

    Sorular:

    • Karakteri hareket ettirmek için hangi blokları kullandık?
    • Kod bloklarının sırası neden önemli?

    Farklılaştırma

    1. sınıf → sadece ileri hareket
    2. sınıf → ileri + dönme
    3. sınıf → hareket + ses ekleme

    Beklenen Kazanımlar

    Öğrenciler:

    • Scratch arayüzünü tanır.
    • Karakter hareketi oluşturur.
    • Basit animasyon tasarlar.
    • Programlamaya giriş kavramlarını öğrenir.