Sepetiniz boş: ₺0,00

Çocuklar İçin Felsefe ve Eleştirel Düşünme Becerileri
Ders: Çocuklar İçin Felsefe ve Eleştirel Düşünme Becerileri
Öğretmen: BAÜ Uzm. Burçin Canbaz
Konu: SCAMPER ile Yaratıcı ve Eleştirel Düşünme
Sınıf: İlkokul (4-5-6)
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: SCAMPER Kartları ile Felsefi Sorgulama
1. Aşama — İstenen Sonuçlar
Büyük Fikirler
- Bir problemi farklı açılardan değerlendirmek mümkündür.
- Soru sormak düşünmenin temelidir.
- Yaratıcı düşünme yeni fikirler üretmemizi sağlar.
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
- Bir fikrin farklı şekillerde geliştirilebileceğini anlar.
- Alternatif çözümler üretmenin önemini fark eder.
- Eleştirel düşünmenin değerini kavrar.
Temel Sorular
- Bir fikir nasıl geliştirilir?
- Bir şey başka nasıl kullanılabilir?
- Bir problemi çözmenin tek yolu var mıdır?
Bilgi
- SCAMPER yöntemi
- Yaratıcı düşünme
- Eleştirel sorgulama
Beceri
- Argüman geliştirme
- Fikir üretme
- Tartışma
- Analiz etme
2. Aşama — Kanıtlar
Performans Görevi
Öğrenciler SCAMPER kartlarını kullanarak verilen sorulara yaratıcı çözümler üretir ve grup tartışması yapar.
Değerlendirme Ölçütleri
- Gerekçeli fikir üretme
- Tartışmaya katılım
- Yaratıcı çözüm önerileri
- Grup içi iş birliği
3. Aşama — Öğrenme Planı
1. Giriş (5 dk)
Öğrencilere şu soru sorulur:
- Bir problemi çözmenin tek yolu var mı?
Kısa bir tartışma yapılır.
2. SCAMPER Tanıtımı (5 dk)
SCAMPER yönteminin farklı düşünme yolları sunduğu anlatılır.
Örnek sorular:
- Yerine başka ne koyabiliriz?
- Bunu başka nerede kullanabiliriz?
- Bir kısmını çıkarırsak ne olur?
3. Uygulama (20 dk)
- Sınıf iki gruba ayrılır.
- Her gruba SCAMPER kartları verilir.
- Gruplar kartlardaki sorulara birlikte cevap üretir ve tartışır.
- Her grup kendi cevaplarını sınıfla paylaşır.
4. Kapanış (10 dk)
Öğrenciler şu soruları tartışır:
- Hangi soru düşünmenizi en çok zorladı?
- SCAMPER farklı düşünmenize yardımcı oldu mu?

Kodlama ve Programlama
Ders: Kodlama ve Programlama
Öğretmen: Doğukan Erdoğan / BAÜ Dr. Barış Erdoğan
Konu: Scratch’te Döngüler ve Fonksiyon Yapısı
Sınıf: 4-5-6. Sınıflar
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: Döngü ve fonksiyon içeren animasyon
1. Aşama — İstenen Sonuçlar
Büyük Fikirler
- Döngüler tekrar eden işlemleri kolaylaştırır.
- Fonksiyonlar kodun tekrar kullanılmasını sağlar.
- Daha düzenli kod daha iyi program demektir.
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
- Döngülerin kod tekrarını azalttığını anlar.
- Fonksiyonların büyük projelerde kod düzeni sağladığını fark eder.
- Programlama ile problem çözülebileceğini kavrar.
Temel Sorular
- Aynı komutu tekrar tekrar yazmak yerine nasıl kısaltabiliriz?
- Döngüler neden kullanılır?
- Fonksiyonlar ne işe yarar?
Bilgi
Öğrenciler şu yapıları öğrenir:
- Repeat döngüsü
- Forever döngüsü
- If koşulu
- My Blocks (fonksiyon)
- Animasyon blokları
Beceri
Öğrenciler:
- Döngü kullanarak animasyon oluşturur
- Fonksiyon oluşturur
- Kod tekrarını azaltır
- Hata ayıklama yapar
2. Aşama — Kanıtlar
Performans Görevi
Öğrenciler Scratch’te:
- en az 1 döngü
- en az 1 fonksiyon (My Blocks)
kullanan kısa bir animasyon oluşturur.
Örnek:
Karakter:
- sürekli yürür
- duvara gelince döner
- fonksiyon ile zıplar
Değerlendirme Ölçütleri
- Döngünün doğru kullanılması
- Fonksiyon oluşturma
- Animasyonun çalışması
- Kod düzeni
3. Aşama — Öğrenme Planı
1. Giriş (5 dk)
Günlük hayat örnekleri:
- spor hareketi
- alkış ritmi
- sayma
Soru:
Aynı hareketi 10 kez yapmak istersek ne yaparız?
2. Döngü Yapıları (10 dk)
Tanıtılan bloklar:
- repeat
- forever
Örnek:
karakter sürekli yürür.
3. Koşul Yapısı (5 dk)
if bloğu tanıtılır.
Örnek:
- kenara değince dön
4. Fonksiyon Yapısı (10 dk)
My Blocks ile fonksiyon oluşturulur.
Örnek fonksiyon:
zıpla
Fonksiyon içinde:
- move up
- wait
- move down
5. Bireysel Uygulama (5 dk)
Öğrenciler görev:
- döngü kullan
- bir fonksiyon oluştur
- karakter animasyon yapsın
6. Kapanış (5 dk)
Öğrenciler projelerini paylaşır.
Sorular:
- Döngü kodu nasıl kısalttı?
- Fonksiyon neden kullanıldı?
Farklılaştırma
4. Sınıf → repeat döngüsü
5. Sınıf → repeat + koşul
6. Sınıf → fonksiyon + döngü
Beklenen Kazanımlar
Öğrenciler:
- döngü kavramını açıklar
- Scratch’te fonksiyon oluşturur
- daha verimli kod yazar

Kriminoloji ve Kriptoloji
Ders: Kriminoloji ve Kriptoloji
Öğretmen: Emine Derinkuyu / BAÜ Uzm. Lara Özer
Konu: Kriptoloji Nedir? Tarihsel ve Modern Şifreleme Yöntemleri
Sınıf: 4-5-6. Sınıf
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: Şifreleme Çarkı (Scytale veya Sezar Çarkı) Oluşturma
- Aşama — İstenen Sonuçlar
Büyük Fikirler
- Kriptoloji, bilginin güvenliğini sağlayan bir bilim dalıdır.
- Tarih boyunca kullanılan şifreleme yöntemleri, modern teknolojinin (internet, bankacılık) temelini oluşturur.
- Şifreleme, matematiksel bir düzen ve bir “anahtar” gerektirir.
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
- Kriptolojinin iki ana dalını (Kriptografi ve Kriptanaliz) ayırt eder.
- Şifrelemenin sadece gizlilik değil, güvenlik ve doğruluk için de gerekli olduğunu anlar.
- Farklı şifreleme türlerinin (Yer değiştirme ve Yerine koyma) çalışma mantığını kavrar.
Temel Sorular
- Bir mesajı “okunamaz” kılan nedir?
- Gizli bir anahtar olmadan bir şifre nasıl kırılabilir?
- Günlük hayatımızda (WhatsApp, E-devlet vb.) kriptoloji nerede karşımıza çıkar?
Bilgi
- Kriptolojinin tanımı ve alt dalları.
- Tarihsel yöntemler: Scytale (Sparta silindiri), Sezar Şifrelemesi, Mors Alfabesi.
- Modern yöntemlere kısa bir bakış: Dijital şifreleme ve Algoritmalar.
Beceri
- Verilen bir anahtarı kullanarak metni şifreler.
- Şifrelenmiş bir metni anahtar yardımıyla orijinal haline döndürür.
- Basit bir kriptanaliz (şifre kırma) denemesi yapar
- Aşama — Kanıtlar
Performans Görevi
Öğrenciler, kendilerine verilen bir “gizli ajan” görevini tamamlamak için Sezar şifreleme yöntemiyle hazırlanmış 3 aşamalı bir bulmacayı çözerler ve son aşamada kendi şifreli mesajlarını oluştururlar..
Değerlendirme Ölçütleri
- Şifreleme ve deşifreleme işlemlerinin doğruluğu.
- Kriptolojik terimlerin (anahtar, şifreli metin, düz metin) doğru kullanımı.
- Analitik düşünme ve problem çözme yaklaşımı.
Ölçme Araçları
Şifre çözme oyunu
- Aşama — Öğrenme Planı
Ders Akışı (40 dk)
- Giriş (5 dk)
- Tahtaya anlamsız görünen bir harf dizisi yazılır (Örn: “Cfnjm Bz”).
- “Bu bir mesaj ama aranızdan sadece anahtarı bilenler okuyabilir” denilerek merak uyandırılır.
- Keşfetme (10 dk)
- Kriptoloji nedir? (Gizli yazım ve şifre çözme bilimi).
- Tarih Turu: Sezar’ın ordularıyla nasıl haberleştiği ve Sparta’da sopaların (Scytale) nasıl kullanıldığı anlatılır.
- Uygulama (20 dk)
- Her öğrenciye birer “Sezar Çarkı” şablonu verilir.
- Öğrenciler kendi anahtarlarını belirler (Örn: A=D, B=E gibi 3 harf kaydırma).
- Yanındaki arkadaşına şifreli bir not yazar ve anahtarı fısıldayarak çözmesini bekler.
- Kapanış (5 dk)
“Bilgisayarlar olmasaydı bu şifreleri kırmak ne kadar sürerdi?” sorusuyla ders bitirilir.
Farklılaştırma
- Sınıf: Görsel ağırlıklı şifre tabloları ve sembol eşleştirmeleri.
- Sınıf: Sezar şifrelemesi ve basit frekans analizi (en çok kullanılan harflerden şifre bulma).
- Sınıf: Çok alfabeli şifreleme mantığına giriş ve dijital güvenlik kavramları.
Beklenen Kazanımlar
- Kriptolojinin temel kavramlarını açıklar.
- Tarihsel ve modern şifreleme yöntemleri arasındaki farkı fark eder.
- Mantıksal çıkarım yaparak bir şifreleme algoritmasını uygular.
Ev Görevi:
Arkadaşına Sezar şifreleme yöntemini kullanarak en az 3 cümlelik gizli bir mesaj yaz.

Kodlama ve Programlama
Ders: Kodlama ve Programlama
Öğretmen: Doğukan Erdoğan / BAÜ Dr. Barış Erdoğan
Konu: Scratch’te Döngüler ve Fonksiyon Yapısı
Sınıf: 4-5-6. Sınıflar
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: Döngü ve fonksiyon içeren animasyon
1. Aşama — İstenen Sonuçlar
Büyük Fikirler
- Döngüler tekrar eden işlemleri kolaylaştırır.
- Fonksiyonlar kodun tekrar kullanılmasını sağlar.
- Daha düzenli kod daha iyi program demektir.
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
- Döngülerin kod tekrarını azalttığını anlar.
- Fonksiyonların büyük projelerde kod düzeni sağladığını fark eder.
- Programlama ile problem çözülebileceğini kavrar.
Temel Sorular
- Aynı komutu tekrar tekrar yazmak yerine nasıl kısaltabiliriz?
- Döngüler neden kullanılır?
- Fonksiyonlar ne işe yarar?
Bilgi
Öğrenciler şu yapıları öğrenir:
- Repeat döngüsü
- Forever döngüsü
- If koşulu
- My Blocks (fonksiyon)
- Animasyon blokları
Beceri
Öğrenciler:
- Döngü kullanarak animasyon oluşturur
- Fonksiyon oluşturur
- Kod tekrarını azaltır
- Hata ayıklama yapar
2. Aşama — Kanıtlar
Performans Görevi
Öğrenciler Scratch’te:
- en az 1 döngü
- en az 1 fonksiyon (My Blocks)
kullanan kısa bir animasyon oluşturur.
Örnek:
Karakter:
- sürekli yürür
- duvara gelince döner
- fonksiyon ile zıplar
Değerlendirme Ölçütleri
- Döngünün doğru kullanılması
- Fonksiyon oluşturma
- Animasyonun çalışması
- Kod düzeni
3. Aşama — Öğrenme Planı
1. Giriş (5 dk)
Günlük hayat örnekleri:
- spor hareketi
- alkış ritmi
- sayma
Soru:
Aynı hareketi 10 kez yapmak istersek ne yaparız?
2. Döngü Yapıları (10 dk)
Tanıtılan bloklar:
- repeat
- forever
Örnek:
karakter sürekli yürür.
3. Koşul Yapısı (5 dk)
if bloğu tanıtılır.
Örnek:
- kenara değince dön
4. Fonksiyon Yapısı (10 dk)
My Blocks ile fonksiyon oluşturulur.
Örnek fonksiyon:
zıpla
Fonksiyon içinde:
- move up
- wait
- move down
5. Bireysel Uygulama (5 dk)
Öğrenciler görev:
- döngü kullan
- bir fonksiyon oluştur
- karakter animasyon yapsın
6. Kapanış (5 dk)
Öğrenciler projelerini paylaşır.
Sorular:
- Döngü kodu nasıl kısalttı?
- Fonksiyon neden kullanıldı?
Farklılaştırma
4. Sınıf → repeat döngüsü
5. Sınıf → repeat + koşul
6. Sınıf → fonksiyon + döngü
Beklenen Kazanımlar
Öğrenciler:
- döngü kavramını açıklar
- Scratch’te fonksiyon oluşturur
- daha verimli kod yazar

