Çocuklar İçin Felsefe ve Eleştirel Düşünme Becerileri

    Ders: Çocuklar İçin Felsefe ve Eleştirel Düşünme Becerileri

    Öğretmen: BAÜ Uzm. Burçin Canbaz

    Konu: SCAMPER ile Yaratıcı ve Eleştirel Düşünme

    Sınıf: İlkokul (4-5-6)

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: SCAMPER Kartları ile Felsefi Sorgulama
     
    1. Aşama — İstenen Sonuçlar
     
    Büyük Fikirler
    • Bir problemi farklı açılardan değerlendirmek mümkündür.
    • Soru sormak düşünmenin temelidir.
    • Yaratıcı düşünme yeni fikirler üretmemizi sağlar.
    Kalıcı Anlamalar
     
    Öğrenciler:
    • Bir fikrin farklı şekillerde geliştirilebileceğini anlar.
    • Alternatif çözümler üretmenin önemini fark eder.
    • Eleştirel düşünmenin değerini kavrar.
    Temel Sorular
    • Bir fikir nasıl geliştirilir?
    • Bir şey başka nasıl kullanılabilir?
    • Bir problemi çözmenin tek yolu var mıdır?
    Bilgi
    • SCAMPER yöntemi
    • Yaratıcı düşünme
    • Eleştirel sorgulama
    Beceri
    • Argüman geliştirme
    • Fikir üretme
    • Tartışma
    • Analiz etme
    2. Aşama — Kanıtlar
     
    Performans Görevi
     
    Öğrenciler SCAMPER kartlarını kullanarak verilen sorulara yaratıcı çözümler üretir ve grup tartışması yapar.
     
    Değerlendirme Ölçütleri
    • Gerekçeli fikir üretme
    • Tartışmaya katılım
    • Yaratıcı çözüm önerileri
    • Grup içi iş birliği
    3. Aşama — Öğrenme Planı
     
    1. Giriş (5 dk)
     
    Öğrencilere şu soru sorulur:
    • Bir problemi çözmenin tek yolu var mı?
    Kısa bir tartışma yapılır.
     
    2. SCAMPER Tanıtımı (5 dk)
     
    SCAMPER yönteminin farklı düşünme yolları sunduğu anlatılır.
     
    Örnek sorular:
    • Yerine başka ne koyabiliriz?
    • Bunu başka nerede kullanabiliriz?
    • Bir kısmını çıkarırsak ne olur?
    3. Uygulama (20 dk)
    • Sınıf iki gruba ayrılır.
    • Her gruba SCAMPER kartları verilir.
    • Gruplar kartlardaki sorulara birlikte cevap üretir ve tartışır.
    • Her grup kendi cevaplarını sınıfla paylaşır.
    4. Kapanış (10 dk)
     
    Öğrenciler şu soruları tartışır:
    • Hangi soru düşünmenizi en çok zorladı?
    • SCAMPER farklı düşünmenize yardımcı oldu mu?
    Kodlama ve Programlama

    Ders: Kodlama ve Programlama

    Öğretmen: Doğukan Erdoğan / BAÜ Dr. Barış Erdoğan

    Konu: Scratch’te Döngüler ve Fonksiyon Yapısı

    Sınıf: 4-5-6. Sınıflar

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Döngü ve fonksiyon içeren animasyon

    1. Aşama — İstenen Sonuçlar

    Büyük Fikirler

    • Döngüler tekrar eden işlemleri kolaylaştırır.
    • Fonksiyonlar kodun tekrar kullanılmasını sağlar.
    • Daha düzenli kod daha iyi program demektir.

    Kalıcı Anlamalar

    Öğrenciler:

    • Döngülerin kod tekrarını azalttığını anlar.
    • Fonksiyonların büyük projelerde kod düzeni sağladığını fark eder.
    • Programlama ile problem çözülebileceğini kavrar.

    Temel Sorular

    • Aynı komutu tekrar tekrar yazmak yerine nasıl kısaltabiliriz?
    • Döngüler neden kullanılır?
    • Fonksiyonlar ne işe yarar?

    Bilgi

    Öğrenciler şu yapıları öğrenir:

    • Repeat döngüsü
    • Forever döngüsü
    • If koşulu
    • My Blocks (fonksiyon)
    • Animasyon blokları

    Beceri

    Öğrenciler:

    • Döngü kullanarak animasyon oluşturur
    • Fonksiyon oluşturur
    • Kod tekrarını azaltır
    • Hata ayıklama yapar

    2. Aşama — Kanıtlar

    Performans Görevi

    Öğrenciler Scratch’te:

    • en az 1 döngü
    • en az 1 fonksiyon (My Blocks)

    kullanan kısa bir animasyon oluşturur.

    Örnek:

    Karakter:

    • sürekli yürür
    • duvara gelince döner
    • fonksiyon ile zıplar

    Değerlendirme Ölçütleri

    • Döngünün doğru kullanılması
    • Fonksiyon oluşturma
    • Animasyonun çalışması
    • Kod düzeni

    3. Aşama — Öğrenme Planı

    1. Giriş (5 dk)

    Günlük hayat örnekleri:

    • spor hareketi
    • alkış ritmi
    • sayma

    Soru:

    Aynı hareketi 10 kez yapmak istersek ne yaparız?

    2. Döngü Yapıları (10 dk)

    Tanıtılan bloklar:

    • repeat
    • forever

    Örnek:

    karakter sürekli yürür.

    3. Koşul Yapısı (5 dk)

    if bloğu tanıtılır.

    Örnek:

    • kenara değince dön

    4. Fonksiyon Yapısı (10 dk)

    My Blocks ile fonksiyon oluşturulur.

    Örnek fonksiyon:

    zıpla

    Fonksiyon içinde:

    • move up
    • wait
    • move down

    5. Bireysel Uygulama (5 dk)

    Öğrenciler görev:

    • döngü kullan
    • bir fonksiyon oluştur
    • karakter animasyon yapsın

    6. Kapanış (5 dk)

    Öğrenciler projelerini paylaşır.

    Sorular:

    • Döngü kodu nasıl kısalttı?
    • Fonksiyon neden kullanıldı?

    Farklılaştırma

    4. Sınıf → repeat döngüsü
    5. Sınıf → repeat + koşul

    6. Sınıf → fonksiyon + döngü

    Beklenen Kazanımlar

    Öğrenciler:

    • döngü kavramını açıklar
    • Scratch’te fonksiyon oluşturur
    • daha verimli kod yazar
    Kriminoloji ve Kriptoloji


    Ders: Kriminoloji ve Kriptoloji

    Öğretmen: Emine Derinkuyu / BAÜ Uzm. Lara Özer

    Konu: Kriptoloji Nedir? Tarihsel ve Modern Şifreleme Yöntemleri

    Sınıf: 4-5-6. Sınıf

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Şifreleme Çarkı (Scytale veya Sezar Çarkı) Oluşturma

    1. Aşama — İstenen Sonuçlar

    Büyük Fikirler

    • Kriptoloji, bilginin güvenliğini sağlayan bir bilim dalıdır.
    • Tarih boyunca kullanılan şifreleme yöntemleri, modern teknolojinin (internet, bankacılık) temelini oluşturur.
    • Şifreleme, matematiksel bir düzen ve bir “anahtar” gerektirir.

    Kalıcı Anlamalar

    Öğrenciler:

    • Kriptolojinin iki ana dalını (Kriptografi ve Kriptanaliz) ayırt eder.
    • Şifrelemenin sadece gizlilik değil, güvenlik ve doğruluk için de gerekli olduğunu anlar.
    • Farklı şifreleme türlerinin (Yer değiştirme ve Yerine koyma) çalışma mantığını kavrar.

    Temel Sorular

    • Bir mesajı “okunamaz” kılan nedir?
    • Gizli bir anahtar olmadan bir şifre nasıl kırılabilir?
    • Günlük hayatımızda (WhatsApp, E-devlet vb.) kriptoloji nerede karşımıza çıkar?

    Bilgi

    • Kriptolojinin tanımı ve alt dalları.
    • Tarihsel yöntemler: Scytale (Sparta silindiri), Sezar Şifrelemesi, Mors Alfabesi.
    • Modern yöntemlere kısa bir bakış: Dijital şifreleme ve Algoritmalar.

    Beceri

    • Verilen bir anahtarı kullanarak metni şifreler.
    • Şifrelenmiş bir metni anahtar yardımıyla orijinal haline döndürür.
    • Basit bir kriptanaliz (şifre kırma) denemesi yapar
    1. Aşama — Kanıtlar

    Performans Görevi

    Öğrenciler, kendilerine verilen bir “gizli ajan” görevini tamamlamak için Sezar şifreleme yöntemiyle hazırlanmış 3 aşamalı bir bulmacayı çözerler ve son aşamada kendi şifreli mesajlarını oluştururlar..

    Değerlendirme Ölçütleri

    • Şifreleme ve deşifreleme işlemlerinin doğruluğu.
    • Kriptolojik terimlerin (anahtar, şifreli metin, düz metin) doğru kullanımı.
    • Analitik düşünme ve problem çözme yaklaşımı.

    Ölçme Araçları

    Şifre çözme oyunu

    1. Aşama — Öğrenme Planı

    Ders Akışı (40 dk)

    1. Giriş (5 dk)
    • Tahtaya anlamsız görünen bir harf dizisi yazılır (Örn: “Cfnjm Bz”).
    • “Bu bir mesaj ama aranızdan sadece anahtarı bilenler okuyabilir” denilerek merak uyandırılır.
    1. Keşfetme (10 dk)
    • Kriptoloji nedir? (Gizli yazım ve şifre çözme bilimi).
    • Tarih Turu: Sezar’ın ordularıyla nasıl haberleştiği ve Sparta’da sopaların (Scytale) nasıl kullanıldığı anlatılır.
    1. Uygulama (20 dk)
    • Her öğrenciye birer “Sezar Çarkı” şablonu verilir.
    • Öğrenciler kendi anahtarlarını belirler (Örn: A=D, B=E gibi 3 harf kaydırma).
    • Yanındaki arkadaşına şifreli bir not yazar ve anahtarı fısıldayarak çözmesini bekler.
    1. Kapanış (5 dk)

    “Bilgisayarlar olmasaydı bu şifreleri kırmak ne kadar sürerdi?” sorusuyla ders bitirilir.

    Farklılaştırma

    • Sınıf: Görsel ağırlıklı şifre tabloları ve sembol eşleştirmeleri.
    • Sınıf: Sezar şifrelemesi ve basit frekans analizi (en çok kullanılan harflerden şifre bulma).
    • Sınıf: Çok alfabeli şifreleme mantığına giriş ve dijital güvenlik kavramları.

    Beklenen Kazanımlar

    • Kriptolojinin temel kavramlarını açıklar.
    • Tarihsel ve modern şifreleme yöntemleri arasındaki farkı fark eder.
    • Mantıksal çıkarım yaparak bir şifreleme algoritmasını uygular.

    Ev Görevi:

    Arkadaşına Sezar şifreleme yöntemini kullanarak en az 3 cümlelik gizli bir mesaj yaz.

    Kodlama ve Programlama

    Ders: Kodlama ve Programlama

    Öğretmen: Doğukan Erdoğan / BAÜ Dr. Barış Erdoğan

    Konu: Scratch’te Döngüler ve Fonksiyon Yapısı

    Sınıf: 4-5-6. Sınıflar

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Döngü ve fonksiyon içeren animasyon

    1. Aşama — İstenen Sonuçlar

    Büyük Fikirler

    • Döngüler tekrar eden işlemleri kolaylaştırır.
    • Fonksiyonlar kodun tekrar kullanılmasını sağlar.
    • Daha düzenli kod daha iyi program demektir.

    Kalıcı Anlamalar

    Öğrenciler:

    • Döngülerin kod tekrarını azalttığını anlar.
    • Fonksiyonların büyük projelerde kod düzeni sağladığını fark eder.
    • Programlama ile problem çözülebileceğini kavrar.

    Temel Sorular

    • Aynı komutu tekrar tekrar yazmak yerine nasıl kısaltabiliriz?
    • Döngüler neden kullanılır?
    • Fonksiyonlar ne işe yarar?

    Bilgi

    Öğrenciler şu yapıları öğrenir:

    • Repeat döngüsü
    • Forever döngüsü
    • If koşulu
    • My Blocks (fonksiyon)
    • Animasyon blokları

    Beceri

    Öğrenciler:

    • Döngü kullanarak animasyon oluşturur
    • Fonksiyon oluşturur
    • Kod tekrarını azaltır
    • Hata ayıklama yapar

    2. Aşama — Kanıtlar

    Performans Görevi

    Öğrenciler Scratch’te:

    • en az 1 döngü
    • en az 1 fonksiyon (My Blocks)

    kullanan kısa bir animasyon oluşturur.

    Örnek:

    Karakter:

    • sürekli yürür
    • duvara gelince döner
    • fonksiyon ile zıplar

    Değerlendirme Ölçütleri

    • Döngünün doğru kullanılması
    • Fonksiyon oluşturma
    • Animasyonun çalışması
    • Kod düzeni

    3. Aşama — Öğrenme Planı

    1. Giriş (5 dk)

    Günlük hayat örnekleri:

    • spor hareketi
    • alkış ritmi
    • sayma

    Soru:

    Aynı hareketi 10 kez yapmak istersek ne yaparız?

    2. Döngü Yapıları (10 dk)

    Tanıtılan bloklar:

    • repeat
    • forever

    Örnek:

    karakter sürekli yürür.

    3. Koşul Yapısı (5 dk)

    if bloğu tanıtılır.

    Örnek:

    • kenara değince dön

    4. Fonksiyon Yapısı (10 dk)

    My Blocks ile fonksiyon oluşturulur.

    Örnek fonksiyon:

    zıpla

    Fonksiyon içinde:

    • move up
    • wait
    • move down

    5. Bireysel Uygulama (5 dk)

    Öğrenciler görev:

    • döngü kullan
    • bir fonksiyon oluştur
    • karakter animasyon yapsın

    6. Kapanış (5 dk)

    Öğrenciler projelerini paylaşır.

    Sorular:

    • Döngü kodu nasıl kısalttı?
    • Fonksiyon neden kullanıldı?

    Farklılaştırma

    4. Sınıf → repeat döngüsü
    5. Sınıf → repeat + koşul

    6. Sınıf → fonksiyon + döngü

    Beklenen Kazanımlar

    Öğrenciler:

    • döngü kavramını açıklar
    • Scratch’te fonksiyon oluşturur
    • daha verimli kod yazar