Yapay Zeka Mimarisi

    Tarih: 15.03.2025

    Öğretmen: Ömer Çakmak

    Ders Konusu: 

    • mBlock ve PictoBlox ile Chatbot Tasarımı 

    Ders İçeriği:

    • Değişkenler: Kullanıcı girişi ve chatbot cevaplarını saklamak için kullanılan değişkenler.

    • Karar Yapıları: Kullanıcının girdiğine göre chatbotun cevap vermesini sağlayan yapılar.

    • Döngüler: Kullanıcıdan sürekli metin girişi alınmasını sağlayan yapılar.

    • Metin İşleme: Kullanıcıdan metin girişi almak ve bu metni analiz etmek.

    Ders Aktiviteleri: 

    1. mBlock ile Chatbot Tasarımı

    2. PictoBlox ile Gelişmiş Özellikler Ekleme

    3. Chatbotun Test Edilmesi ve Geliştirilmesi

    1. Giriş: 

    Giriş

    • Chatbotun ne olduğu ve günlük hayatta nerelerde kullanıldığı tartışıldı.

    • mBlock ve PictoBlox platformlarının temel özellikleri hatırlatıldı.

    • Ders kapsamında tasarlanacak chatbotun hedefleri ve işleyiş planı öğrencilere açıklandı.

    Ana Bölüm

    1. Chatbot Yapısının Planlanması:

    • Chatbotun kullanıcıdan metin girişi alacağı ve bu girişe göre cevap vereceği açıklandı.

    • Örnek bir diyalog üzerinden chatbotun nasıl çalışacağı gösterildi:

    Kullanıcı: “Merhaba!”

    Chatbot: “Merhaba, nasılsın?”

    1. Değişkenlerin Tanımlanması:

    • Kullanıcının girdiği metni saklamak için bir değişken tanımlandı.

    • Chatbotun cevaplarını saklamak için ayrı bir değişken oluşturuldu.

    1. Rastgele Cevap Üretme ve Karar Yapıları:

    • Kullanıcının girdiği metne göre chatbotun cevap vermesi için karar yapıları kullanıldı.

    • Örneğin, kullanıcı “Merhaba” yazarsa, chatbot “Merhaba, nasılsın?” cevabını versin.

    1. Döngüler ile Sürekli Sohbet:

    • Kullanıcıdan sürekli metin girişi alınması ve chatbotun cevap vermesi için bir döngü oluşturuldu.

    Uygulama ve Aktivite

    1. mBlock ile Chatbot Tasarımı:

    • Öğrenciler, mBlock üzerinde kullanıcıdan metin girişi alan ve bu girişe göre cevap veren bir chatbot tasarladı.

    • Chatbotun cevapları ekranda gösterildi.

    1. PictoBlox ile Gelişmiş Özellikler Ekleme:

    • Öğrenciler, PictoBlox üzerinde chatbotlarına sesli cevaplar ve animasyonlar ekledi.

    • Örneğin, kullanıcı “Nasılsın?” yazarsa, chatbot “İyiyim, sen nasılsın?” sesli cevabını verdi.

    1. Chatbotun Test Edilmesi ve Geliştirilmesi:

    • Öğrenciler, chatbotlarını test ederek hataları belirledi ve düzeltmeler yaptı.

    • İsteğe bağlı olarak, chatbotun daha akıllı hale getirilmesi için ek soru-cevaplar eklendi.

    Ders Kazanımları:

    1. Bilgi Kazanımları:

    • Öğrenciler, chatbotların nasıl çalıştığını öğrendi.

    • Yapay zeka ve doğal dil işleme kavramları hakkında bilgi edinildi.

    2. Beceri Kazanımları:

    • Öğrenciler, mBlock ve PictoBlox kullanarak blok tabanlı kodlama yaptı.

    • Algoritma geliştirme ve problem çözme becerileri geliştirildi.

    3. Davranış ve Değer Kazanımları:

    • Öğrenciler, yapay zeka ve chatbot teknolojilerine karşı ilgi ve motivasyon kazandı.

    • Yaratıcı düşünme ve proje geliştirme motivasyonu artırıldı.

    4. Uygulama Kazanımları:

    • Öğrenciler, gerçek bir chatbot tasarımı yaparak yapay zeka teknolojilerini uyguladı.

    • Farklı kodlama yapılarını birleştirerek karmaşık projeler geliştirme yetkinliği kazanıldı.

    Haftanın Görevi:

    • Öğrenciler evde kendi chatbotlarını tasarlayarak öğrencikleri bilgileri pekiştirecekler.

    Kriminoloji ve Kriptoloji

    Tarih: 15.03.2025

    Öğretmen: Hale Polat

    Ders Konusu: 

    • Kriptolojik şifreleme teknikleri

    Ders İçeriği:

    • Sarmal şifreleme 

    • Kare bulmaca şifreleme 

    • Harf öncesi- sonrası şifreleme yöntemleri

    Ders Aktiviteleri: 

    1. Giriş: 

    • Şifreleme tekniklerinin tarihçesi ve en çok kullanım alanları ile ilgili bilgilendirme yapıldı.

    • Onlarca şifreleme tekniklerinden her hafta bir kaç tanesini öğrendikten sonra yeni şifrelemeler öğrenciler tarafından daha hızlı kavrandığı görüldü.

    2. Planlama ve Tasarım Süreci:  

    • 4 ayrı şifreleme tekniği örnekleri içerek alıştırmalar hazırlandı. Görsel ögeleri fazlaca yer tutan bu alıştırma soruları öğrenciye basılı şekilde verildi.

    3. Uygulama Süreci:  

    • Öğrencilere şifre çözme ile ilgili karmaşık bir yöntem izletildi. 

    • İleri düzey matematik becerisi ölçen bu yöntemden bahsedildi. Daha sorma daha basit şifreleme yöntemleri açıklandı ve çözmeleri gereken dört farklı alıştırma kendilerine verildi.

    4. Geri Bildirim ve Değerlendirme:  

    • Mantık yürütme, analiz etme becerilerini kullanarak kriptolojik şifreler çözümlendi.

    • Daha sonra içerikle ilgili kendi şifreli cümlelerini oluşturmaya başladılar.

    Ders Kazanımları:

    1. Bilgi Kazanımları:

    • Verilen adımları takip ederek şifreleme metodu pratiklik kazandı. Kendi şifrelerini oluşturarak kavrama düzeyi kazanım sağlandı.

    2. Beceri Kazanımları:

    • Sorgulama, yorumlama becerileri geliştirilmiş oldu. Ayrıca günlük hayatta sohbetleri sırasında şifreli konuşup yazarak bilgiyi gizli kılabildiklerini fark ettiler.

    3. Davranış ve Değer Kazanımları:

    • Kriptolojinin geçmişte en çok kullanıldıkları alanın askeri ve tıp alanı olduğunu öğrendiler. Bu alandaki bilgilerin ne kadar gizli kalması gerektiğinin önemini tahmin ettiler. Özellikle yaşam mücadelesi için bilginin gizli tutulması gerektiğini fark ettiler. 

    • Günümüzde rahatça konuşup sohbet edebilmenin rahatlığı yadsınamazdı. 

    4. Uygulama Kazanımları:

    • Mantık yürütme, analiz ve sentez yapabilme kavrama öğrendiklerini başka bilgiler üzerinde kullanabilme gibi bilimsel süreç basamakları uygulandı.

    Haftanın Görevi:

    • Gündelik hayatta karnım acıktı, uykum geldi gibi sıradan cümleleri öğrenilen tekniklerle şifreleyerek iletme ve bir arkadaşına şifreleme yöntemiyle mektup yazma görevi verildi.

    Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı

    Tarih: 15.03.2025

    Öğretmen: Burak Ensar Harmandar

    Ders Konusu: 

    • Kodu Game Lab ile “Kendi Oyunumu Yapıyorum 2”

    Ders İçeriği:

    • Bu ders kapsamında öğrencilere Kodu Game Lab kullanarak kendi oyunlarını tasarlamaları ve programlamaları konusunda uygulamalı bir deneyim sunulmuştur.

    • Öğrenciler, belirlenen oyun mekaniğine uygun olarak bir roketle hedefleri vurmaya çalışan bir oyun geliştirerek, belirli bir puana ulaştıklarında oyunu kazanmaları, aksi takdirde kaybetmeleri senaryosu üzerine çalışmışlardır.

    Ders Aktiviteleri: 

    1. Teorik Anlatım: 

    Kodu Game Lab arayüzü ve temel oyun mekaniğini oluşturan unsurlar hakkında bilgi verilmiştir.  

    2. Örnek Oyun Analizi: 

    Daha önceden hazırlanmış benzer oyunlar incelenerek, mekaniklerin nasıl işlediği gösterilmiştir.  

    3. Tasarım Aşaması: 

    Öğrenciler kendi oyun dünyalarını tasarlamaya başlamış, arazi, hedefler ve roket gibi temel oyun objelerini yerleştirmiştir.  

    4. Kodlama Aşaması: 

    Oyun mekaniği programlanarak, hedefleri vurma ve puan toplama sistemleri entegre edilmiştir.  

    5. Test ve Değerlendirme: Öğrenciler, geliştirdikleri oyunları test ederek geri bildirim almış ve gerekliyse düzenlemeler yapmıştır.

    Uygulama: 

    Kodu Game Lab kullanarak öğrenciler kendi tasarladıkları oyunları hayata geçirmiş, oynanabilirliklerini test etmiş ve geliştirme süreci boyunca geri bildirimler alarak oyunlarını iyileştirmiştirler.

    Ders Kazanımları:

    1. Bilgi Kazanımları:

    • Oyun tasarımında temel unsurların (mekanik, hedefler, oyun dengesi) neler olduğunu öğrenme.  

    • Kodu Game Lab’in temel arayüzünü ve kodlama mantığını anlama.  

    • Oyun geliştirme sürecinde problem çözme yeteneğini geliştirme.

    2. Beceri Kazanımları:

    • Oyun tasarımı ve prototipleme becerileri kazanma.  

    • Basit kodlama ve mantıksal bağlantılar kurabilme yetisi geliştirme.  

    • Hata ayıklama (debugging) becerisi kazanma.

    3. Davranış ve Değer Kazanımları:

    • Takım çalışması ve iş birliği yapma alışkanlığını geliştirme.  

    • Kendi fikirlerini yaratıcı şekilde ifade etme cesareti kazanma.  

    • Problem çözme ve mantıksal düşünme yeteneğini artırma.

    4. Uygulama Kazanımları:

    • Kodu Game Lab kullanarak bir oyun geliştirme deneyimi yaşama.  

    • Oyun tasarımında seviyelendirme ve dengeli mekanikler oluşturma.  

    • Kullanıcı deneyimini iyileştirme için test yapma ve geri bildirim alma.

    Haftanın Görevi:

    • Öğrenciler, “Kodu Game Lab ile Kendi Oyunumu Yapıyorum 2” başlıklı proje çalışmalarını tamamlamış ve bireysel olarak geliştirilen oyunların sunumlarını yapmıştır. Ders sonunda her öğrenci, 4 dakika içinde roketle hedefleri vurarak puan kazanıp oyunu başarıyla tamamlamaya çalıştığı kendi oyununu geliştirmiş ve test etmiştir. Bu süreçte oyun tasarımı, mantıksal bağlantılar ve algoritmik düşünme becerileri pekiştirilmiştir.

    Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı

    Tarih: 15.03.2025

    Öğretmen: Burak Ensar Harmandar

    Ders Konusu: 

    • Kodu Game Lab ile “Kendi Oyunumu Yapıyorum 2”

    Ders İçeriği:

    • Bu ders kapsamında öğrencilere Kodu Game Lab kullanarak kendi oyunlarını tasarlamaları ve programlamaları konusunda uygulamalı bir deneyim sunulmuştur.

    • Öğrenciler, belirlenen oyun mekaniğine uygun olarak bir roketle hedefleri vurmaya çalışan bir oyun geliştirerek, belirli bir puana ulaştıklarında oyunu kazanmaları, aksi takdirde kaybetmeleri senaryosu üzerine çalışmışlardır.

    Ders Aktiviteleri: 

    1. Teorik Anlatım: 

    Kodu Game Lab arayüzü ve temel oyun mekaniğini oluşturan unsurlar hakkında bilgi verilmiştir.  

    2. Örnek Oyun Analizi: 

    Daha önceden hazırlanmış benzer oyunlar incelenerek, mekaniklerin nasıl işlediği gösterilmiştir.  

    3. Tasarım Aşaması: 

    Öğrenciler kendi oyun dünyalarını tasarlamaya başlamış, arazi, hedefler ve roket gibi temel oyun objelerini yerleştirmiştir.  

    4. Kodlama Aşaması: 

    Oyun mekaniği programlanarak, hedefleri vurma ve puan toplama sistemleri entegre edilmiştir.  

    5. Test ve Değerlendirme: Öğrenciler, geliştirdikleri oyunları test ederek geri bildirim almış ve gerekliyse düzenlemeler yapmıştır.

    Uygulama: 

    Kodu Game Lab kullanarak öğrenciler kendi tasarladıkları oyunları hayata geçirmiş, oynanabilirliklerini test etmiş ve geliştirme süreci boyunca geri bildirimler alarak oyunlarını iyileştirmiştirler.

    Ders Kazanımları:

    1. Bilgi Kazanımları:

    • Oyun tasarımında temel unsurların (mekanik, hedefler, oyun dengesi) neler olduğunu öğrenme.  

    • Kodu Game Lab’in temel arayüzünü ve kodlama mantığını anlama.  

    • Oyun geliştirme sürecinde problem çözme yeteneğini geliştirme.

    2. Beceri Kazanımları:

    • Oyun tasarımı ve prototipleme becerileri kazanma.  

    • Basit kodlama ve mantıksal bağlantılar kurabilme yetisi geliştirme.  

    • Hata ayıklama (debugging) becerisi kazanma.

    3. Davranış ve Değer Kazanımları:

    • Takım çalışması ve iş birliği yapma alışkanlığını geliştirme.  

    • Kendi fikirlerini yaratıcı şekilde ifade etme cesareti kazanma.  

    • Problem çözme ve mantıksal düşünme yeteneğini artırma.

    4. Uygulama Kazanımları:

    • Kodu Game Lab kullanarak bir oyun geliştirme deneyimi yaşama.  

    • Oyun tasarımında seviyelendirme ve dengeli mekanikler oluşturma.  

    • Kullanıcı deneyimini iyileştirme için test yapma ve geri bildirim alma.

    Haftanın Görevi:

    • Öğrenciler, “Kodu Game Lab ile Kendi Oyunumu Yapıyorum 2” başlıklı proje çalışmalarını tamamlamış ve bireysel olarak geliştirilen oyunların sunumlarını yapmıştır. Ders sonunda her öğrenci, 4 dakika içinde roketle hedefleri vurarak puan kazanıp oyunu başarıyla tamamlamaya çalıştığı kendi oyununu geliştirmiş ve test etmiştir. Bu süreçte oyun tasarımı, mantıksal bağlantılar ve algoritmik düşünme becerileri pekiştirilmiştir.