Çocuklar İçin Felsefe ve Eleştirel Düşünme Becerileri

    Ders: Çocuklar İçin Felsefe ve Eleştirel Düşünme Becerileri + Yaratıcı Drama ve Etkili İletişim Teknikleri

    Öğretmen: BAÜ Uzm. Burçin Canbaz

    Konu: Doğa, Orman ve Çevre Kirliliği

    Sınıf: İlkokul (1–2–3)

    Süre: 40 + 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Orman Canlandırması ve Düşünce Paylaşımı
     

    1. AŞAMA — İSTENEN SONUÇLAR

    Büyük Fikirler

    • Doğa canlılar için bir yaşam alanıdır.

    • İnsan davranışları doğayı etkiler.

    • Doğayı korumak herkesin sorumluluğudur.

    Kalıcı Anlamalar
    Öğrenciler:

    • Geçmişte doğanın daha temiz olduğunu fark eder.

    • Günümüzde çevre kirliliğinin arttığını anlar.

    • Doğayı korumanın önemli olduğunu kavrar.

    • Doğadaki canlıların da hakları olduğunu düşünmeye başlar.

    Temel Sorular

    • Eskiden doğa nasıldı, şimdi nasıl?

    • Doğa neden kirlenir?

    • Ormanda yaşayan canlılar neler hisseder?

    • Doğayı korumak için ne yapabiliriz?

    Bilgi

    • Doğa ve orman kavramı

    • Çevre kirliliği

    • İnsan–doğa ilişkisi

    Beceri

    • Sorgulama

    • Empati kurma

    • Yaratıcı düşünme

    • Bedensel ifade (drama)

    2. AŞAMA — KANITLAR

    Performans Görevleri

    • Öğrenciler doğa hakkında düşüncelerini sözlü ifade eder.

    • Orman canlandırmasında rol alır.

    • Çevre sorunlarına karşı çözüm önerisi geliştirir.

    Değerlendirme Ölçütleri

    • Tartışmaya katılım

    • Duygu ve düşünce ifade etme

    • Rolüne uygun davranma

    • Yaratıcılık

    Ölçme Araçları

    • Süreç gözlemi

    • Sözlü paylaşımlar

    • Drama performansı

    3. AŞAMA — ÖĞRENME PLANI

    1. DERS (P4C – Sorgulama)

    Giriş (5 dk)

    • “Eskiden dünya nasıl bir yerdi?”

    • “Şimdi doğa nasıl?”

    Sorgulama ve Tartışma (20 dk)
    Konuşma başlıkları:

    • İlk çağlarda doğa nasıldı?

    • İnsanlar doğaya zarar veriyor mu?

    • Ormanlar neden yok oluyor?

    Öğretmen derinleştirir:

    • “Doğa kendini koruyabilir mi?”

    • “Doğanın da hakları var mı?”

    Paylaşım (10 dk)

    • Öğrenciler doğa ile ilgili düşüncelerini paylaşır.

    • “Doğayı korumak için ne yapabilirim?” sorusuna cevap verir.

    Kapanış (5 dk)

    • “Doğa olmasaydı ne olurdu?”

    2. DERS (DRAMA – Deneyimleme)

    Isınma (5 dk)

    • Ormanda yürüyormuş gibi hareket edilir.

    • Rüzgar, yağmur, hayvan sesleri taklit edilir.

    Orman Oluşturma (10 dk)

    • Öğrenciler birer orman canlısı olur (ağaç, kuş, tavşan, rüzgar vb.).

    • Sınıf bir “orman”a dönüşür.

    Olay Canlandırma (20 dk)
    Öğretmen durumlar verir:

    • Ormanda yangın çıktı

    • İnsanlar çöp attı

    • Su azaldı

    Öğrenciler:

    • Bu durumlara karşı ne yaptıklarını canlandırır.

    Değerlendirme (5 dk)
    Sorular:

    • Ormanda olmak nasıl hissettirdi?

    • Yangın olunca ne hissettiniz?

    • Doğa kendini savunabilir mi?

    Farklılaştırma

    1. Sınıf

    • Daha çok hareket, daha az tartışma

    2–3. Sınıf

    • Duygu ifade + basit çözüm

    4. Sınıf

    • “İnsanlar doğaya zarar vermeli mi?” gibi tartışma

    Beklenen Kazanımlar
    Öğrenciler:

    • Doğa bilinci geliştirir.

    • Empati kurar.

    • Çevre sorunlarını fark eder.

    • Yaratıcı ifade becerisi kazanır.

    Kodlama ve Programlama

    Ders: Kodlama ve Programlama

    Öğretmen: Doğukan Erdoğan / BAÜ Dr. Barış Erdoğan

    Konu: Rodocodo / Code Hour ile Algoritma Mantığı

    Sınıf: 1–2–3. Sınıflar

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Karakteri hedefe ulaştıran algoritma

    1. Aşama — İstenen Sonuçlar

    Büyük Fikirler

    • Bilgisayarlar verilen komutlara göre çalışır
    • Algoritma bir işi adım adım yapmaktır
    • Doğru sıra doğru sonucu getirir
    • Kodlama problem çözme sürecidir

    Kalıcı Anlamalar

    Öğrenciler:

    • Algoritmanın günlük hayatta da kullanıldığını fark eder
    • Komutların sırasının önemli olduğunu anlar
    • Hata yaparak öğrenmenin doğal olduğunu kavrar

    Temel Sorular

    • Algoritma nedir?
    • Bir karakteri nasıl yönlendiririz?
    • Yanlış komut verirsek ne olur?

    Bilgi

    Öğrenciler:

    • İleri git
    • Sağa dön
    • Sola dön
    • Başla – bitir
    • Basit yönlendirme mantığı

    Beceri

    Öğrenciler:

    • Basit algoritma kurar
    • Komutları doğru sıraya koyar
    • Problemi analiz eder
    • Hataları düzeltir
    1. Aşama — Kanıtlar

    Performans Görevi

    Öğrenciler:

    • Rodocodo platformunda karakteri hedefe ulaştırır

    Şart:

    • doğru komut sırası
    • minimum hata

    Değerlendirme Ölçütleri

    • Doğru yönlendirme
    • Hedefe ulaşma
    • Komut sırası
    • Katılım
    1. Aşama — Öğrenme Planı
    2. Giriş (5 dk)

    Soru:

    • Bir robotu nasıl yönlendiririz?

    Günlük örnek:

    “Mutfağa git” adımları

    1. Platform Tanıtımı (10 dk)

    Rodocodo açılır:

    • karakter
    • yol
    • hedef
    • komut blokları
    1. Rehberli Uygulama (10 dk)

    Öğretmenle birlikte çözüm:

    • ileri git
    • dön
    • hedefe ulaş
    1. Bireysel Uygulama (10 dk)

    Öğrenciler:

    • seviyeleri çözer
    • hatalarını düzeltir
    1. Kapanış (5 dk)

    Sorular:

    • Hangi komutları kullandık?
    • Nerede hata yaptık?

    Farklılaştırma

    1. sınıf → 3 adımlı çözüm
    2. sınıf → engelli yol
    3. sınıf → alternatif çözüm

    Beklenen Kazanımlar

    • Algoritma kavramını anlar
    • Komut sırası kurar
    • Problemi çözmeye çalışır
    Yaratıcı Drama ve Etkili İletişim Teknikleri

    Ders: Çocuklar İçin Felsefe ve Eleştirel Düşünme Becerileri + Yaratıcı Drama ve Etkili İletişim Teknikleri

    Öğretmen: BAÜ Uzm. Burçin Canbaz

    Konu: Doğa, Orman ve Çevre Kirliliği

    Sınıf: İlkokul (1–2–3)

    Süre: 40 + 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Orman Canlandırması ve Düşünce Paylaşımı
     

    1. AŞAMA — İSTENEN SONUÇLAR

    Büyük Fikirler

    • Doğa canlılar için bir yaşam alanıdır.

    • İnsan davranışları doğayı etkiler.

    • Doğayı korumak herkesin sorumluluğudur.

    Kalıcı Anlamalar
    Öğrenciler:

    • Geçmişte doğanın daha temiz olduğunu fark eder.

    • Günümüzde çevre kirliliğinin arttığını anlar.

    • Doğayı korumanın önemli olduğunu kavrar.

    • Doğadaki canlıların da hakları olduğunu düşünmeye başlar.

    Temel Sorular

    • Eskiden doğa nasıldı, şimdi nasıl?

    • Doğa neden kirlenir?

    • Ormanda yaşayan canlılar neler hisseder?

    • Doğayı korumak için ne yapabiliriz?

    Bilgi

    • Doğa ve orman kavramı

    • Çevre kirliliği

    • İnsan–doğa ilişkisi

    Beceri

    • Sorgulama

    • Empati kurma

    • Yaratıcı düşünme

    • Bedensel ifade (drama)

    2. AŞAMA — KANITLAR

    Performans Görevleri

    • Öğrenciler doğa hakkında düşüncelerini sözlü ifade eder.

    • Orman canlandırmasında rol alır.

    • Çevre sorunlarına karşı çözüm önerisi geliştirir.

    Değerlendirme Ölçütleri

    • Tartışmaya katılım

    • Duygu ve düşünce ifade etme

    • Rolüne uygun davranma

    • Yaratıcılık

    Ölçme Araçları

    • Süreç gözlemi

    • Sözlü paylaşımlar

    • Drama performansı

    3. AŞAMA — ÖĞRENME PLANI

    1. DERS (P4C – Sorgulama)

    Giriş (5 dk)

    • “Eskiden dünya nasıl bir yerdi?”

    • “Şimdi doğa nasıl?”

    Sorgulama ve Tartışma (20 dk)
    Konuşma başlıkları:

    • İlk çağlarda doğa nasıldı?

    • İnsanlar doğaya zarar veriyor mu?

    • Ormanlar neden yok oluyor?

    Öğretmen derinleştirir:

    • “Doğa kendini koruyabilir mi?”

    • “Doğanın da hakları var mı?”

    Paylaşım (10 dk)

    • Öğrenciler doğa ile ilgili düşüncelerini paylaşır.

    • “Doğayı korumak için ne yapabilirim?” sorusuna cevap verir.

    Kapanış (5 dk)

    • “Doğa olmasaydı ne olurdu?”

    2. DERS (DRAMA – Deneyimleme)

    Isınma (5 dk)

    • Ormanda yürüyormuş gibi hareket edilir.

    • Rüzgar, yağmur, hayvan sesleri taklit edilir.

    Orman Oluşturma (10 dk)

    • Öğrenciler birer orman canlısı olur (ağaç, kuş, tavşan, rüzgar vb.).

    • Sınıf bir “orman”a dönüşür.

    Olay Canlandırma (20 dk)
    Öğretmen durumlar verir:

    • Ormanda yangın çıktı

    • İnsanlar çöp attı

    • Su azaldı

    Öğrenciler:

    • Bu durumlara karşı ne yaptıklarını canlandırır.

    Değerlendirme (5 dk)
    Sorular:

    • Ormanda olmak nasıl hissettirdi?

    • Yangın olunca ne hissettiniz?

    • Doğa kendini savunabilir mi?

    Farklılaştırma

    1. Sınıf

    • Daha çok hareket, daha az tartışma

    2–3. Sınıf

    • Duygu ifade + basit çözüm

    4. Sınıf

    • “İnsanlar doğaya zarar vermeli mi?” gibi tartışma

    Beklenen Kazanımlar
    Öğrenciler:

    • Doğa bilinci geliştirir.

    • Empati kurar.

    • Çevre sorunlarını fark eder.

    • Yaratıcı ifade becerisi kazanır.

    Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı

    Ders: Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı

    Öğretmen: Ömer Çakmak / BAÜ Dr. Meltem Özmutlu

    Konu: MakeCode ile Yıldız Toplama Oyunu Tasarımı

    Sınıf: 1–2–3. Sınıflar

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Karakter, hareket ve basit etkileşim içeren mini oyun

    1. AŞAMA – İSTENEN SONUÇLAR

    Büyük Fikirler:

    • Oyunlar bilgisayarda tasarlanabilir.
    • Karakterler çizilerek oluşturulabilir.
    • Oyunlar kurallar ve hareketlerle çalışır.

    Kalıcı Anlamalar:

    • Oyun yapmak üretmeyi gerektirir.
    • Karakterler kodlama ile hareket eder.
    • Oyunda hedef ve görevler vardır.

    Temel Sorular:

    • Kendi oyunumuzu yapabilir miyiz?
    • Karakterimizi nasıl tasarlarız?
    • Oyunda hareket nasıl sağlanır?
    • Oyunu daha eğlenceli nasıl yapabiliriz?

    Bilgi:

    • MakeCode Arcade temel ekranı
    • Karakter (sprite) oluşturma
    • Yön tuşları ile hareket
    • Basit etkileşim (toplama / temas)

    Beceri:

    • Dijital karakter tasarlama
    • Basit kod bloklarını kullanma
    • Oyun oluşturma
    • Problem çözme
    • Yaratıcı düşünme
    1. AŞAMA – KANITLAR

    Performans Görevi:

    Öğrenciler kendi karakterlerini tasarlar, hareket ettirir ve oyunda yıldızları toplar.

    Değerlendirme Ölçütleri:

    • Karakter tasarımı
    • Hareketin çalışması
    • Oyunun oynanabilir olması
    • Öğrencinin oyunu anlatabilmesi

    Ölçme Araçları:

    • Gözlem
    • Oyun sunumu
    • Sözlü değerlendirme
    1. AŞAMA – ÖĞRENME PLANI

    Giriş:

    “Bir oyun yapsak içinde neler toplardık?” sorusu sorulur.

    Keşfetme:

    • MakeCode Arcade tanıtılır.
    • Karakter oluşturma ve hareket mantığı anlatılır.

    Uygulama:

    • Karakter tasarlanır.
    • Hareket eklenir.
    • Yıldız nesneleri eklenir.
    • Toplama sistemi kurulur.
    • Oyun test edilir.

    Kapanış:

    • Oyunlar sunulur.
    • Geliştirme fikirleri konuşulur.

    BEKLENEN KAZANIMLAR:

    • Kendi oyununu tasarlar.
    • Dijital karakter oluşturur.
    • Kodlama ile hareket sağlar.
    • Oyun mantığını anlar.
    • Yaratıcı düşünme becerisi geliştirir.