Sepetiniz boş: ₺0,00

Çocuklar İçin Felsefe ve Eleştirel Düşünme Becerileri
Ders: Çocuklar İçin Felsefe ve Eleştirel Düşünme Becerileri + Yaratıcı Drama ve Etkili İletişim Teknikleri
Öğretmen: BAÜ Uzm. Burçin Canbaz
Konu: Doğa, Orman ve Çevre Kirliliği
Sınıf: İlkokul (1–2–3)
Süre: 40 + 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: Orman Canlandırması ve Düşünce Paylaşımı
1. AŞAMA — İSTENEN SONUÇLAR
Büyük Fikirler
Doğa canlılar için bir yaşam alanıdır.
İnsan davranışları doğayı etkiler.
Doğayı korumak herkesin sorumluluğudur.
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
Geçmişte doğanın daha temiz olduğunu fark eder.
Günümüzde çevre kirliliğinin arttığını anlar.
Doğayı korumanın önemli olduğunu kavrar.
Doğadaki canlıların da hakları olduğunu düşünmeye başlar.
Temel Sorular
Eskiden doğa nasıldı, şimdi nasıl?
Doğa neden kirlenir?
Ormanda yaşayan canlılar neler hisseder?
Doğayı korumak için ne yapabiliriz?
Bilgi
Doğa ve orman kavramı
Çevre kirliliği
İnsan–doğa ilişkisi
Beceri
Sorgulama
Empati kurma
Yaratıcı düşünme
Bedensel ifade (drama)
2. AŞAMA — KANITLAR
Performans Görevleri
Öğrenciler doğa hakkında düşüncelerini sözlü ifade eder.
Orman canlandırmasında rol alır.
Çevre sorunlarına karşı çözüm önerisi geliştirir.
Değerlendirme Ölçütleri
Tartışmaya katılım
Duygu ve düşünce ifade etme
Rolüne uygun davranma
Yaratıcılık
Ölçme Araçları
Süreç gözlemi
Sözlü paylaşımlar
Drama performansı
3. AŞAMA — ÖĞRENME PLANI
1. DERS (P4C – Sorgulama)
Giriş (5 dk)
“Eskiden dünya nasıl bir yerdi?”
“Şimdi doğa nasıl?”
Sorgulama ve Tartışma (20 dk)
Konuşma başlıkları:
İlk çağlarda doğa nasıldı?
İnsanlar doğaya zarar veriyor mu?
Ormanlar neden yok oluyor?
Öğretmen derinleştirir:
“Doğa kendini koruyabilir mi?”
“Doğanın da hakları var mı?”
Paylaşım (10 dk)
Öğrenciler doğa ile ilgili düşüncelerini paylaşır.
“Doğayı korumak için ne yapabilirim?” sorusuna cevap verir.
Kapanış (5 dk)
“Doğa olmasaydı ne olurdu?”
2. DERS (DRAMA – Deneyimleme)
Isınma (5 dk)
Ormanda yürüyormuş gibi hareket edilir.
Rüzgar, yağmur, hayvan sesleri taklit edilir.
Orman Oluşturma (10 dk)
Öğrenciler birer orman canlısı olur (ağaç, kuş, tavşan, rüzgar vb.).
Sınıf bir “orman”a dönüşür.
Olay Canlandırma (20 dk)
Öğretmen durumlar verir:
Ormanda yangın çıktı
İnsanlar çöp attı
Su azaldı
Öğrenciler:
Bu durumlara karşı ne yaptıklarını canlandırır.
Değerlendirme (5 dk)
Sorular:
Ormanda olmak nasıl hissettirdi?
Yangın olunca ne hissettiniz?
Doğa kendini savunabilir mi?
Farklılaştırma
1. Sınıf
Daha çok hareket, daha az tartışma
2–3. Sınıf
Duygu ifade + basit çözüm
4. Sınıf
“İnsanlar doğaya zarar vermeli mi?” gibi tartışma
Beklenen Kazanımlar
Öğrenciler:
Doğa bilinci geliştirir.
Empati kurar.
Çevre sorunlarını fark eder.
Yaratıcı ifade becerisi kazanır.

Kodlama ve Programlama
Ders: Kodlama ve Programlama
Öğretmen: Doğukan Erdoğan / BAÜ Dr. Barış Erdoğan
Konu: Rodocodo / Code Hour ile Algoritma Mantığı
Sınıf: 1–2–3. Sınıflar
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: Karakteri hedefe ulaştıran algoritma
- Aşama — İstenen Sonuçlar
Büyük Fikirler
- Bilgisayarlar verilen komutlara göre çalışır
- Algoritma bir işi adım adım yapmaktır
- Doğru sıra doğru sonucu getirir
- Kodlama problem çözme sürecidir
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
- Algoritmanın günlük hayatta da kullanıldığını fark eder
- Komutların sırasının önemli olduğunu anlar
- Hata yaparak öğrenmenin doğal olduğunu kavrar
Temel Sorular
- Algoritma nedir?
- Bir karakteri nasıl yönlendiririz?
- Yanlış komut verirsek ne olur?
Bilgi
Öğrenciler:
- İleri git
- Sağa dön
- Sola dön
- Başla – bitir
- Basit yönlendirme mantığı
Beceri
Öğrenciler:
- Basit algoritma kurar
- Komutları doğru sıraya koyar
- Problemi analiz eder
- Hataları düzeltir
- Aşama — Kanıtlar
Performans Görevi
Öğrenciler:
- Rodocodo platformunda karakteri hedefe ulaştırır
Şart:
- doğru komut sırası
- minimum hata
Değerlendirme Ölçütleri
- Doğru yönlendirme
- Hedefe ulaşma
- Komut sırası
- Katılım
- Aşama — Öğrenme Planı
- Giriş (5 dk)
Soru:
- Bir robotu nasıl yönlendiririz?
Günlük örnek:
“Mutfağa git” adımları
- Platform Tanıtımı (10 dk)
Rodocodo açılır:
- karakter
- yol
- hedef
- komut blokları
- Rehberli Uygulama (10 dk)
Öğretmenle birlikte çözüm:
- ileri git
- dön
- hedefe ulaş
- Bireysel Uygulama (10 dk)
Öğrenciler:
- seviyeleri çözer
- hatalarını düzeltir
- Kapanış (5 dk)
Sorular:
- Hangi komutları kullandık?
- Nerede hata yaptık?
Farklılaştırma
- sınıf → 3 adımlı çözüm
- sınıf → engelli yol
- sınıf → alternatif çözüm
Beklenen Kazanımlar
- Algoritma kavramını anlar
- Komut sırası kurar
- Problemi çözmeye çalışır

Yaratıcı Drama ve Etkili İletişim Teknikleri
Ders: Çocuklar İçin Felsefe ve Eleştirel Düşünme Becerileri + Yaratıcı Drama ve Etkili İletişim Teknikleri
Öğretmen: BAÜ Uzm. Burçin Canbaz
Konu: Doğa, Orman ve Çevre Kirliliği
Sınıf: İlkokul (1–2–3)
Süre: 40 + 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: Orman Canlandırması ve Düşünce Paylaşımı
1. AŞAMA — İSTENEN SONUÇLAR
Büyük Fikirler
Doğa canlılar için bir yaşam alanıdır.
İnsan davranışları doğayı etkiler.
Doğayı korumak herkesin sorumluluğudur.
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
Geçmişte doğanın daha temiz olduğunu fark eder.
Günümüzde çevre kirliliğinin arttığını anlar.
Doğayı korumanın önemli olduğunu kavrar.
Doğadaki canlıların da hakları olduğunu düşünmeye başlar.
Temel Sorular
Eskiden doğa nasıldı, şimdi nasıl?
Doğa neden kirlenir?
Ormanda yaşayan canlılar neler hisseder?
Doğayı korumak için ne yapabiliriz?
Bilgi
Doğa ve orman kavramı
Çevre kirliliği
İnsan–doğa ilişkisi
Beceri
Sorgulama
Empati kurma
Yaratıcı düşünme
Bedensel ifade (drama)
2. AŞAMA — KANITLAR
Performans Görevleri
Öğrenciler doğa hakkında düşüncelerini sözlü ifade eder.
Orman canlandırmasında rol alır.
Çevre sorunlarına karşı çözüm önerisi geliştirir.
Değerlendirme Ölçütleri
Tartışmaya katılım
Duygu ve düşünce ifade etme
Rolüne uygun davranma
Yaratıcılık
Ölçme Araçları
Süreç gözlemi
Sözlü paylaşımlar
Drama performansı
3. AŞAMA — ÖĞRENME PLANI
1. DERS (P4C – Sorgulama)
Giriş (5 dk)
“Eskiden dünya nasıl bir yerdi?”
“Şimdi doğa nasıl?”
Sorgulama ve Tartışma (20 dk)
Konuşma başlıkları:
İlk çağlarda doğa nasıldı?
İnsanlar doğaya zarar veriyor mu?
Ormanlar neden yok oluyor?
Öğretmen derinleştirir:
“Doğa kendini koruyabilir mi?”
“Doğanın da hakları var mı?”
Paylaşım (10 dk)
Öğrenciler doğa ile ilgili düşüncelerini paylaşır.
“Doğayı korumak için ne yapabilirim?” sorusuna cevap verir.
Kapanış (5 dk)
“Doğa olmasaydı ne olurdu?”
2. DERS (DRAMA – Deneyimleme)
Isınma (5 dk)
Ormanda yürüyormuş gibi hareket edilir.
Rüzgar, yağmur, hayvan sesleri taklit edilir.
Orman Oluşturma (10 dk)
Öğrenciler birer orman canlısı olur (ağaç, kuş, tavşan, rüzgar vb.).
Sınıf bir “orman”a dönüşür.
Olay Canlandırma (20 dk)
Öğretmen durumlar verir:
Ormanda yangın çıktı
İnsanlar çöp attı
Su azaldı
Öğrenciler:
Bu durumlara karşı ne yaptıklarını canlandırır.
Değerlendirme (5 dk)
Sorular:
Ormanda olmak nasıl hissettirdi?
Yangın olunca ne hissettiniz?
Doğa kendini savunabilir mi?
Farklılaştırma
1. Sınıf
Daha çok hareket, daha az tartışma
2–3. Sınıf
Duygu ifade + basit çözüm
4. Sınıf
“İnsanlar doğaya zarar vermeli mi?” gibi tartışma
Beklenen Kazanımlar
Öğrenciler:
Doğa bilinci geliştirir.
Empati kurar.
Çevre sorunlarını fark eder.
Yaratıcı ifade becerisi kazanır.

Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı
Ders: Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı
Öğretmen: Ömer Çakmak / BAÜ Dr. Meltem Özmutlu
Konu: MakeCode ile Yıldız Toplama Oyunu Tasarımı
Sınıf: 1–2–3. Sınıflar
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: Karakter, hareket ve basit etkileşim içeren mini oyun
- AŞAMA – İSTENEN SONUÇLAR
Büyük Fikirler:
- Oyunlar bilgisayarda tasarlanabilir.
- Karakterler çizilerek oluşturulabilir.
- Oyunlar kurallar ve hareketlerle çalışır.
Kalıcı Anlamalar:
- Oyun yapmak üretmeyi gerektirir.
- Karakterler kodlama ile hareket eder.
- Oyunda hedef ve görevler vardır.
Temel Sorular:
- Kendi oyunumuzu yapabilir miyiz?
- Karakterimizi nasıl tasarlarız?
- Oyunda hareket nasıl sağlanır?
- Oyunu daha eğlenceli nasıl yapabiliriz?
Bilgi:
- MakeCode Arcade temel ekranı
- Karakter (sprite) oluşturma
- Yön tuşları ile hareket
- Basit etkileşim (toplama / temas)
Beceri:
- Dijital karakter tasarlama
- Basit kod bloklarını kullanma
- Oyun oluşturma
- Problem çözme
- Yaratıcı düşünme
- AŞAMA – KANITLAR
Performans Görevi:
Öğrenciler kendi karakterlerini tasarlar, hareket ettirir ve oyunda yıldızları toplar.
Değerlendirme Ölçütleri:
- Karakter tasarımı
- Hareketin çalışması
- Oyunun oynanabilir olması
- Öğrencinin oyunu anlatabilmesi
Ölçme Araçları:
- Gözlem
- Oyun sunumu
- Sözlü değerlendirme
- AŞAMA – ÖĞRENME PLANI
Giriş:
“Bir oyun yapsak içinde neler toplardık?” sorusu sorulur.
Keşfetme:
- MakeCode Arcade tanıtılır.
- Karakter oluşturma ve hareket mantığı anlatılır.
Uygulama:
- Karakter tasarlanır.
- Hareket eklenir.
- Yıldız nesneleri eklenir.
- Toplama sistemi kurulur.
- Oyun test edilir.
Kapanış:
- Oyunlar sunulur.
- Geliştirme fikirleri konuşulur.
BEKLENEN KAZANIMLAR:
- Kendi oyununu tasarlar.
- Dijital karakter oluşturur.
- Kodlama ile hareket sağlar.
- Oyun mantığını anlar.
- Yaratıcı düşünme becerisi geliştirir.

