Elektrik - Elektronik - Mekatronik - Robotik

    Tarih: 21.12.2024

    Öğretmen: Ömer Çakmak 

    Ders Konusu: 

    • Enerji Kaynakları: Yenilenebilir enerji kaynaklarının tanıtımı, güneş enerjisinin avantajları.

    • Güneş Paneli ve Devre Kurulumu: Uygulamalı olarak güneş enerjisinin elektriğe dönüştürülmesi ve LED’lerin kullanımı.

    Ders İçeriği:

    Giriş

    • Enerji kaynaklarının tanıtımı ile derse başlandı. Yenilenebilir ve yenilenemez enerji kaynakları hakkında kısa bir bilgi paylaşıldı.

    • Güneş enerjisinin önemi ve çevre dostu bir enerji kaynağı olarak kullanım alanlarına vurgu yapıldı.

    Ana Bölüm

    • Güneş Enerjisi Panelinin Tanıtımı:

    • Güneş panellerinin nasıl çalıştığı, güneş ışığını enerjiye dönüştürme süreçleri açıklandı.

    • Güneş enerjisinin LED ışıklarla nasıl kullanılabileceği gösterildi.

    Ders Aktiviteleri:

    1. Uygulamalı Gösterim:

    • Güneş paneli, kablo ve LED kullanılarak basit bir elektrik devresi oluşturuldu.

    • Güneş ışığının veya yapay ışık kaynağının panele düşmesiyle LED’in nasıl yandığı uygulamalı olarak gösterildi.

    • Uygulama ve Aktivite

    1. Güneş Paneli ile LED Devresi Kurulumu:

    • Öğrenciler, güneş panelini kablo ve LED ile bağlayarak devreyi kurdu.

    • Güneş ışığı kaynağını devreye uygulayıp LED’in yanma durumunu gözlemledi.

    1. Enerji Akışı Gözlemi:

    • Güneş paneli üzerindeki ışık miktarının LED’in parlaklığı üzerindeki etkisi gözlemlendi.

    • Öğrenciler, panelin açısını değiştirerek ışık miktarının enerji üretimini nasıl etkilediğini test etti.

    Ders Kazanımları:

    1. Bilgi Kazanımları:

    • Öğrenciler, yenilenebilir enerji kaynaklarını tanıdı ve güneş enerjisinin nasıl elektriğe dönüştürüldüğünü öğrendi.

    2. Beceri Kazanımları:

    • Öğrenciler, güneş paneli, kablo ve LED kullanarak basit bir elektrik devresi kurdu.

    • Güneş ışığının enerji üretimi üzerindeki etkilerini deneyimleyerek gözlemledi.

    3. Davranış ve Değer Kazanımları:

    • Yenilenebilir enerji kaynaklarına ilgi duydu ve çevre dostu enerji kullanımına yönelik farkındalık geliştirdi.

    • Grup çalışmalarında işbirliği yapma ve sorumluluk alma becerileri kazandı.

    4. Uygulama Kazanımları:

    • Güneş enerjisinin günlük hayatta nasıl kullanılabileceğini anladı.

    • Panel açısını değiştirerek enerji üretimini optimize etmeye yönelik pratik bilgiler edindi.

    Haftanın Görevi:

    ● Öğrenciler, daha önce süsledikleri maket evlerinin çatısına güneş paneli ve önceki elektrik devrelerini bağlayarak video çekecek ve whatsapp hesabımıza gönderecekler (05301282525)

    Kodlama ve Programlama

    Tarih: 21.12.2024

    Öğretmen: Ömer Çakmak

    Ders Konusu: PictoBlox ile Ping Pong Oyunu Kodlama 

    Ders İçeriği:

    • Döngüler: Topun sürekli hareketi ve sınır kontrolü.

    • Karar Yapıları: Çarpma, yön değiştirme ve puanlama kontrolleri.

    • Değişkenler: Skorların takibi ve oyun içi değerlerin saklanması.

    • Giriş

    • Ders, döngüler, karar yapıları ve değişkenlerin kısa bir tekrarı ile başladı.

    • PictoBlox’ta bu yapıların oyun geliştirmede nasıl kullanılacağına dair örnekler verildi.

    • Ping Pong oyununun mantığı ve oynanışı öğrencilerle tartışılarak oyun tasarımına giriş yapıldı.

    Ana Bölüm

    1. Oyun Yapısının Tasarımı:

    • Oyunun mantığı açıklandı: Bir top, iki raket ve bir oyun alanı oluşturulacak. Top raketlere çarptıkça yön değiştirirken, bir oyuncunun topu kaçırması durumunda puan sistemi devreye girecek.

    • Değişkenlerle puan sistemi tasarlanarak her oyuncunun skorunun tutulması sağlandı.

    1. Döngü ve Karar Yapılarının Kullanımı:

    • Döngüler: Topun sürekli hareket etmesi ve oyun alanı sınırlarının kontrolü için kullanıldı.

    • Karar Yapıları: Topun oyun alanı dışına çıkıp çıkmadığını kontrol etmek, puanlama yapmak ve raketlere çarptığında yön değiştirmesini sağlamak için kullanıldı.

    Ders Aktiviteleri:

    1. Raket ve Top Hareketlerinin Kodlanması:

    • Öğrenciler, raketlerin yukarı ve aşağı hareketini kontrol eden kodları yazdı.

    • Topun başlangıç hareketi ve oyun alanında çarpmalara bağlı yön değiştirme mekanizması kodlandı.

    1. Puanlama Sistemi:

    • Her oyuncunun skoru için birer değişken tanımlandı.

    • Top oyun alanından çıktığında ilgili oyuncunun skorunu artıracak bir algoritma oluşturuldu.

    1. Oyunun Test Edilmesi ve Geliştirilmesi:

    • Oyun deneyimini geliştirmek için yeni özellikler ekledi (örneğin, hız artışı veya ses efektleri).

    Ders Kazanımları:

    1. Bilgi Kazanımları:

    • Öğrenciler, döngülerin, karar yapılarının ve değişkenlerin oyun geliştirmede nasıl kullanıldığını öğrendi.

    2. Beceri Kazanımları:

    • Öğrenciler, PictoBlox’ta bir oyun tasarımı yaparak algoritmik düşünme ve problem çözme becerilerini geliştirdi.

    • Puanlama sistemi, hareket kontrolü ve oyun alanı sınırlarının yönetimini uygulamalı olarak öğrendi.

    3. Davranış ve Değer Kazanımları:

    • Oyun tasarımı ve kodlama süreçlerine karşı ilgi ve merak geliştirdi.

    • Grup çalışmaları ve sınıf içi tartışmalarla işbirliği becerilerini geliştirdi.

    4. Uygulama Kazanımları:

    • Öğrenciler, PictoBlox’u kullanarak kendi projelerini geliştirme konusunda temel bir bilgi birikimi edindi.

    • Ping Pong oyunundan yola çıkarak farklı oyunlar tasarlamaya yönelik motivasyon kazandı.

    Haftanın Görevi:

    ● Evde Ping Pong oyunu tasarlanarak bilgilerin pekiştirilmesi.

    Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı

    Tarih: 21.12.2024

    Öğretmen: Burak Ensar Harmandar

    Ders Konusu: Video Oyunlarında Level Tasarımına Giriş 

    Ders İçeriği:

    • Bu ders, öğrencilerin bir oyun seviyesini sıfırdan tasarlayarak dijital ortamda hayata geçirmelerini amaçlamaktadır. Ders boyunca level tasarımı kavramı detaylı bir şekilde ele alınmış, öğrencilerin tasarımlarını planlama, görselleştirme ve uygulama süreçlerini yönetmeleri sağlanmıştır. Teorik bilgilerin ardından, öğrenciler kareli kağıt üzerinde ilk seviye tasarımlarını yapmış ve bu tasarımları Kodu Game Lab platformu aracılığıyla dijital olarak oluşturmaya başlamışlardır.  

    Ders Aktiviteleri:

    1. Giriş:  

    • Level tasarımı kavramının tanıtımı ve oyun akışı üzerindeki etkisinin açıklanması.  

    • İyi bir ilk seviyenin oyuncuyu yönlendirme ve oyunun temel dinamiklerini öğretme açısından önemi üzerinde durulması.  

    • Kodu Game Lab platformunun temel özellikleri ve kullanım alanlarının öğrencilere tanıtılması.  

     

    2. Planlama ve Tasarım Süreci:

    • Kareli kağıt üzerinde bir seviyenin temel haritasının tasarlanması.  

    • Oyuncunun başlangıç ve bitiş noktalarının belirlenmesi, zorluk derecelerinin tasarıma entegre edilmesi.  

    • Engel ve ödül sisteminin tasarlanması.  

     

    3. Uygulama Süreci:  

    • Öğrencilerin kağıt üzerinde tasarladıkları seviyeyi Kodu Game Lab platformuna aktarmaları.  

    • Platformda karakterlerin ve diğer oyun elemanlarının temel özelliklerini ve hareket komutlarını programlamaları.  

    • Nesneler arasındaki etkileşimlerin ve oyun mekaniğinin oluşturulması.  

     

    4. Geri Bildirim ve Değerlendirme:  

    • Öğrencilerin tasarımlarını sınıf içinde sunmaları ve birbirlerinden geri bildirim alarak seviyelerini geliştirmeleri.  

    • Öğretmen tarafından yapılan bireysel ve genel değerlendirmelerle tasarımların güçlendirilmesi.  

     

    Uygulama:

    • Öğrenciler, kareli kağıtlar üzerinde seviyelerinin detaylı haritasını tasarlamışlardır. Bu süreçte, seviyelerinin görsel ve mekansal düzenini planlamış, başlangıç ve bitiş noktalarını belirlemişlerdir.  

    • Kodu Game Lab platformu kullanılarak, tasarlanan seviyeler dijital ortamda oluşturulmuş ve temel programlama adımları uygulanmıştır. Öğrenciler, karakter hareketleri, engeller ve nesne etkileşimlerini kodlamaya başlamışlardır.  

    Ders Kazanımları:

    1. Bilgi Kazanımları:

    • Level tasarımının temel prensiplerini öğrenmek.  

    • İlk seviyenin bir oyun üzerindeki etkisini ve önemini kavramak.  

    • Kodu Game Lab platformunun araçlarını ve özelliklerini kullanmayı öğrenmek.  

    2. Beceri Kazanımları:

    • Kareli kağıt üzerinde planlı bir şekilde oyun seviyesi tasarlama becerisi geliştirmek.  

    • Seviye tasarımını dijital bir platforma aktararak temel programlama adımlarını uygulayabilmek.  

    • Nesne yerleşimi, engellerin konumlandırılması ve karakter hareketlerini planlayabilmek. 

    3. Davranış ve Değer Kazanımları:

    • Tasarım ve uygulama süreçlerinde sabırlı ve çözüm odaklı bir yaklaşım benimsemek.  

    • Eleştiriye açık olmak ve geri bildirimleri değerlendirme becerisi geliştirmek.  

    • Ekip çalışmasına uygun bir şekilde fikir paylaşımı yapabilmek.  

    4. Uygulama Kazanımları:

    • Planlama sürecinde yapılan harita tasarımlarını dijital ortama aktarabilmek.  

    • Kodu Game Lab üzerinde temel oyun mekaniklerini programlayarak oynanabilir bir seviye oluşturmak.  

    • Tasarım ve kodlama sürecinde problem çözme ve yaratıcı düşünme becerilerini geliştirmek.

    Haftanın Görevi:

    ● Evde kareli bir kağıt üzerinde oyun tasarımı yapmak

    LÖSEV İncileri Farkındalık Projesi

    Tarih: 21.12.2024

    Öğretmen: İpek Meydancı

    Ders Konusu: Lösemili Çocuklar Vakfı Lösev İncileri Farkındalık Çalışması

    Ders İçeriği:

    Öğrencilere, LÖSEV’i tanıtırken ilgilerini katkıya dönüştürüp uzun vadede bilinçli, topluma duyarlı gönüllüler kazandırmak ve özellikle geleceğimiz olan çocukları sağlıklı beslenme, hareketli yaşam, hastalıklardan korunma yolları hakkında bilinçlendirmek hedeflenmektedir. 

    Ders Aktiviteleri:

    Öğrenciler, aldıkları farkındalık eğitimi sonrası beyaz bir bez üzerine farklı renkler kullanarak el baskıları yaptılar. Çalışma sergilenmek üzere Lösev’e iletilecek.

    Ders Kazanımları:

    1. Bilgi Kazanımları:

    • Öğrenciler, Lösemi hastalığı, sebepleri ve tedavi yöntemleri konusunda bilgi edindiler.

    2. Beceri Kazanımları:

    • El baskısı yaparak bir sosyal sorumluluk projesinde aktif rol aldılar. 

    3. Davranış ve Değer Kazanımları:

    • Lösemi hastalığı ve korunma yolları ile ilgili farkındalık geliştirirler

    • Bu tür hastalıklara yakalanmış çocuklar  konusunda daha duyarlıdırlar

    4. Uygulama Kazanımları:

    Öğrenciler farklı renk ve desenler kullanarak beyaz bir zemin üzerine el baskıları yaptılar.