Yaratıcı Drama ve Etkili İletişim Teknikleri

    Ders: Yaratıcı Drama ve Etkili İletişim Teknikleri

    Öğretmen: BAÜ Uzm. Burçin Canbaz

    Konu: Film Canlandırma ve Tahmin Oyunu

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Film Sahnesi Canlandırma

    1. AŞAMA — İSTENEN SONUÇLAR

    Büyük Fikirler

    • Hikâyeler farklı yollarla anlatılabilir.
    • Beden dili ve hareketler anlam oluşturur.
    • İzleyen kişi yorum yaparak anlam çıkarır.

    Kalıcı Anlamalar

    Öğrenciler:

    • Bir hikâyeyi konuşmadan da anlatabileceğini fark eder.
    • Gözlem yaparak anlam çıkarabileceğini anlar.
    • Aynı sahnenin farklı yorumlanabileceğini kavrar.

    Temel Sorular

    • Bir filmi konuşmadan anlatabilir miyiz?
    • İzlediğimiz bir şeyi nasıl anlarız?
    • Beden dili neyi değiştirir?

    Bilgi

    • Hikâye anlatımı
    • Beden dili
    • Gözlem

    Beceri

    • Canlandırma
    • Gözlem yapma
    • Tahmin etme
    • İş birliği

    2. AŞAMA — KANITLAR

    Performans Görevi

    Öğrenciler seçtikleri bir filmden sahne canlandırır, diğer öğrenciler filmi tahmin eder.

    Değerlendirme Ölçütleri

    • Beden dili kullanımı
    • Anlaşılırlık
    • Katılım
    • Tahmin becerisi

    Ölçme Araçları

    • Süreç gözlemi
    • Sözlü tahminler
    • Performans değerlendirme

    3. AŞAMA — ÖĞRENME PLANI

    1. Giriş (5–7 dk)

    • Öğrencilere sorulur:
    • “En sevdiğin film hangisi?”
    • Kısa paylaşımlar alınır.
    • “Bir filmi konuşmadan anlatabilir miyiz?” sorusu ile derse giriş yapılır.

    2. Hazırlık (5 dk)

    • Öğrenciler bireysel ya da küçük gruplar halinde çalışır.
    • Sevdikleri bir film sahnesini düşünürler.

    3. Uygulama (20 dk)

    • Öğrenciler sırayla sahneye çıkar.
    • Seçtikleri filmi konuşmadan (sessiz sinema / drama) canlandırır.
    • Sınıf tahmin eder:
      “Hangi film?”
    • Doğru tahmin sonrası kısa alkış ve geri bildirim yapılır.

    4. Kapanış (5–8 dk)

    • “Hangi filmi anlatmak zordu?”
    • “Tahmin etmek mi, anlatmak mı daha zordu?”

    kısa değerlendirme yapılır.

    Farklılaştırma

    1. Sınıf

    • Tek karakter / basit sahne

    2–3. Sınıf

    • 2–3 hareketli sahne
    • Duygu ve olay eklenir

    Beklenen Kazanımlar

    Öğrenciler:

    • Beden diliyle ifade becerisi geliştirir
    • Gözlem yapar ve tahmin eder
    • Yaratıcı düşünme becerisi kazanır
    • Grup içinde uyum sağlar
    Elektrik - Elektronik - Mekatronik - Robotik

    Ders: Elektrik – Elektronik – Mekatronik – Robotik

    Öğretmen: Doğukan Erdoğan / BAÜ Dr. Barış Erdoğan

    Konu: Seri ve Paralel Devreler – Pil Birleştirme

    Sınıf: 1–2–3. Sınıflar

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Seri ve paralel bağlı çalışan devre

    1. Aşama — İstenen Sonuçlar

    Büyük Fikirler

    • Elektrik devreleri farklı şekillerde bağlanabilir
    • Seri ve paralel bağlantı farklı sonuçlar oluşturur
    • Pil sayısı arttıkça enerji artabilir
    • Devre yapısı sonucu etkiler

    Kalıcı Anlamalar

    Öğrenciler:

    • Seri ve paralel bağlantı farkını anlar
    • Birden fazla pil kullanıldığında değişimi gözlemler
    • Devre tasarımının sonucu değiştirdiğini fark eder

    Temel Sorular

    • Aynı devre farklı şekilde bağlanırsa ne olur?
    • Daha fazla pil kullanırsak ne değişir?
    • Ampul neden bazen daha parlak yanar?

    Bilgi

    • Seri bağlantı
    • Paralel bağlantı
    • Pil (enerji kaynağı)
    • LED / ampul
    • Devre şeması (basit)

    Beceri

    • Seri devre kurar
    • Paralel devre kurar
    • Pil ekleyerek farkı gözlemler
    • Devreleri karşılaştırır
    1. Aşama — Kanıtlar

    Performans Görevi

    Öğrenciler:

    1. Tek pilli devre kurar
    2. Seri pil bağlar
    3. Paralel bağlantı kurar

    Sonuçları karşılaştırır

    Değerlendirme Ölçütleri

    • Devre kurulumu doğru mu
    • Seri ve paralel farkını açıklayabiliyor mu
    • Gözlem yapabiliyor mu
    1. Aşama — Öğrenme Planı
    2. Giriş (5 dk)

    Soru:

    • Daha parlak ışık nasıl elde ederiz?
    1. Keşfetme (10 dk)

    Gösterim:

    • Tek pil devresi
    • İki pil seri bağlama

    Gözlem: ışık farkı

    1. Rehberli Uygulama (10 dk)

    Seri bağlantı birlikte yapılır

    Ardından:

    • paralel bağlantı gösterilir
    1. Uygulama (10 dk)

    Öğrenciler:

    • iki farklı devre kurar
    • farkı gözlemler
    1. Kapanış (5 dk)

    Sorular:

    • Hangi devre daha parlaktı?
    • Neden?

    Farklılaştırma

    1. sınıf → tek pil – iki pil karşılaştırma
    2. sınıf → seri devre
    3. sınıf → seri + paralel

    Beklenen Kazanımlar

    • Seri ve paralel farkını anlar
    • Pil gücünü gözlemler
    • Devre kurar
    Kriminoloji ve Kriptoloji


    Ders: Kriminoloji ve Kriptoloji

    Öğretmen: Emine Derinkuyu / BAÜ Uzm. Lara Özer

    Konu: Yıldızlararası Gizli Mesaj Servisi (Sembollerle Şifreleme)

    Sınıf: 1-2-3. Sınıf

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Gizli Mesaj Kartı ve Kişisel Şifre Anahtarı

    1. Aşama — İstenen Sonuçlar

    Büyük Fikirler

    • Kriptoloji, bilginin gizliliğini sağlama sanatıdır.
    • Semboller, harflerin yerine geçerek gizli bir dil oluşturur.
    • Bir şifreyi çözmek için “anahtar” (key) adı verilen bir kılavuza ihtiyaç vardır.
    • Gizli iletişim, güvenli veri paylaşımının temelidir.

    Kalıcı Anlamalar

    Öğrenciler:

    • Harflerin yerine farklı semboller (yıldız, gezegen, güneş vb.) kullanılabileceğini anlar.
    • Bir şifrenin çözülmesi için doğru eşleştirme tablosunun (anahtar) şart olduğunu fark eder.
    • Kriptolojinin günlük hayatta (şifreler, gizli notlar) önemini kavrar.
    • Sabır ve dikkatle karmaşık görünen bir sorunun çözülebileceğini deneyimler.

    Temel Sorular

    • Gizli bir mesajı başkalarının okumasını nasıl engelleriz?
    • Semboller bir dili nasıl oluşturur?
    • Şifre anahtarı neden sadece “ajanlar” (gönderici ve alıcı) arasında kalmalıdır?
    • Eğer şifre anahtarını kaybedersek mesajı okuyabilir miyiz?

    Bilgi

    • Kriptoloji ve Şifreleme kavramlarının temel tanımı.
    • Sembol-Harf eşleştirme mantığı.
    • “Uzay Alfabesi”ndeki 8 temel sembol ve karşılıkları.
    • Mesaj yazma (şifreleme) ve mesaj okuma (deşifre etme) süreçleri.

    Beceri

    • Sembolleri doğru harflerle eşleştirerek gizli mesajı çözer.
    • Verilen bir kelimeyi sembollere dönüştürerek şifreler.
    • Kendi özgün sembollerini tasarlayarak basit bir anahtar oluşturur.
    • Mantıksal çıkarım yaparak eksik sembolleri tahmin eder.
    1. Aşama — Kanıtlar

    Performans Görevi

    Öğrenciler, “Uzay Alfabesi” anahtarını kullanarak kendilerine verilen gizli görev kartındaki kelimeyi deşifre eder ve ardından arkadaşına göndermek üzere kısa bir kelimeyi şifreler.

    Değerlendirme Ölçütleri

    • Sembollerin harf karşılıklarını doğru bulma.
    • Şifreleme ve deşifre etme işlemlerini hatasız tamamlama.
    • Kendi sembollerini yaratıcılıkla oluşturma.
    • Etkinlik sırasındaki odaklanma ve dikkat seviyesi.

    Ölçme Araçları

    • Sözlü soru-cevap (Şifre nedir? Neden saklarız?).
    • “Gizli Ajan” çalışma kağıdı uygulaması.
    • “Kendi Alfabeni Kur” tasarım köşesi.
    1. Aşama — Öğrenme Planı

    Ders Akışı (40 dk)

     Giriş (5 dk):

    • Sınıfa “Gizli Ajanlar, göreve hazır mısınız?” diyerek girilir.
    • Tahtaya birkaç garip sembol (☀️ 🌙 🚀) yazılır ve “Burada ne yazıyor olabilir?” sorusuyla merak uyandırılır.

    Keşfetme (10 dk):

    • “Yıldızlararası Gizli Mesaj Servisi” hikayesi anlatılır.
    • Uzay Alfabesi (Şifre Anahtarı) tanıtılır: “Bakın, bu güneş aslında A harfiymiş!”
    • Örnek bir kelime (Örn: “AY”) tahtada birlikte çözülür.

     Uygulama (20 dk):

    • Öğrencilere hazırladığımız çalışma kağıtları dağıtılır.
    • Görev 1: Uzaydan gelen gizli mesajı çözme (Sembolden harfe).
    • Görev 2: Dünya’dan uzaya cevap gönderme (Harften sembole).
    • Görev 3: Her öğrencinin kendi ismini sembollerle yazması.

     Kapanış (5 dk):

    • “Şifre anahtarını sınıftan olmayan biri bulsaydı ne olurdu?” sorusu tartışılır.
    • En hızlı ve doğru çözen “Baş Kriptolog” ilan edilir.

    Farklılaştırma

    1. Sınıflar İçin (Görsel ve Duyusal Odaklı):
    2. Sınıf: 3-4 harfli kısa kelimeler ve sadece görsel eşleştirme.
    3. Sınıf: 5-6 harfli kelimeler ve kendi ismini şifreleme.

    Beklenen Kazanımlar

    • Bir şifrenin çözülmesi için doğru eşleştirme tablosunun (anahtar) şart olduğunu fark eder.
    • Kriptolojinin günlük hayatta (şifreler, gizli notlar) önemini kavrar.
    • Sabır ve dikkatle karmaşık görünen bir sorunun çözülebileceğini deneyimler.

    Ev Görevi:

    Ailene evde kullanabileceğiniz 3 sembollük gizli bir dil öğret ve onlara gizli bir not bırak!.

    Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı

    Ders: Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı

    Öğretmen: Ömer Çakmak / BAÜ Dr. Meltem Özmutlu

    Konu: PictoBlox ile El Algılama – Elma Toplama Oyunu

    Süre: 40 Dakika

    Ürün: El hareketleriyle kontrol edilen elma toplama oyunu

    1. AŞAMA – İSTENEN SONUÇLAR

    Büyük Fikirler:

    • Yapay zeka el hareketlerini algılayabilir.
    • Kamera ile yapılan hareketler dijital oyuna aktarılabilir.
    • Yapay zeka ile etkileşimli oyunlar tasarlanabilir.

    Kalıcı Anlamalar:

    • Bilgisayarlar kameradan gelen görüntüleri algılayarak tepki verebilir.
    • El hareketleri oyun karakterini kontrol etmek için kullanılabilir.
    • Yapay zeka eğlenceli ve öğretici projelerde kullanılabilir.

    Temel Sorular:

    • Bilgisayar elimizi nasıl algılar?
    • El hareketleriyle oyun oynanabilir mi?
    • Yapay zeka oyunları nasıl daha eğlenceli hale getirir?

    Bilgi:

    • PictoBlox el algılama özelliği
    • Kamera ile hareket algılama
    • El hareketleriyle karakter kontrolü
    • Elma toplama oyunu mantığı

    Beceri:

    • El algılama sistemini kullanma
    • Oyun karakterini hareket ettirme
    • Yapay zeka uygulamasını test etme
    • Yaratıcı düşünme ve problem çözme
    1. AŞAMA – KANITLAR

    Performans Görevi:

    Öğrenciler PictoBlox üzerinden el algılama özelliğini kullanarak el hareketleriyle elma toplayan bir oyun oluşturur.

    Değerlendirme Ölçütleri:

    • El algılama sistemini kullanabilme
    • Oyunu çalıştırabilme
    • El hareketi ile karakter kontrolü sağlayabilme
    • Oyunu basit şekilde açıklayabilme

    Ölçme Araçları:

    • Uygulama gözlemi
    • Mini oyun gösterimi
    • Sözlü soru-cevap
    • Sınıf içi değerlendirme
    1. AŞAMA – ÖĞRENME PLANI

    Giriş:

    “Ellerimizi kullanarak bilgisayarda oyun oynayabilir miyiz?” sorusu sorulur.

    Keşfetme:

    PictoBlox el algılama özelliği tanıtılır.

    Uygulama:

    • Elma toplama oyunu oynanır.
    • El hareketleri ile karakter kontrol edilir.
    • Elmalar toplanır ve oyun test edilir.

    Kapanış:

    “Oyuna başka neler ekleyebiliriz?” sorusu ile fikir paylaşımı yapılır.

    BEKLENEN KAZANIMLAR:

    • Yapay zekanın el algılama özelliğini tanır.
    • PictoBlox ile AI oyunu deneyimler.
    • El hareketleriyle karakter kontrol eder.
    • Yaratıcı düşünme geliştirir.