Sepetiniz boş: ₺0,00

Yaratıcı Drama ve Etkili İletişim Teknikleri
Ders: Yaratıcı Drama ve Etkili İletişim Teknikleri
Öğretmen: BAÜ Uzm. Burçin Canbaz
Konu: Film Canlandırma ve Tahmin Oyunu
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: Film Sahnesi Canlandırma
1. AŞAMA — İSTENEN SONUÇLAR
Büyük Fikirler
- Hikâyeler farklı yollarla anlatılabilir.
- Beden dili ve hareketler anlam oluşturur.
- İzleyen kişi yorum yaparak anlam çıkarır.
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
- Bir hikâyeyi konuşmadan da anlatabileceğini fark eder.
- Gözlem yaparak anlam çıkarabileceğini anlar.
- Aynı sahnenin farklı yorumlanabileceğini kavrar.
Temel Sorular
- Bir filmi konuşmadan anlatabilir miyiz?
- İzlediğimiz bir şeyi nasıl anlarız?
- Beden dili neyi değiştirir?
Bilgi
- Hikâye anlatımı
- Beden dili
- Gözlem
Beceri
- Canlandırma
- Gözlem yapma
- Tahmin etme
- İş birliği
2. AŞAMA — KANITLAR
Performans Görevi
Öğrenciler seçtikleri bir filmden sahne canlandırır, diğer öğrenciler filmi tahmin eder.
Değerlendirme Ölçütleri
- Beden dili kullanımı
- Anlaşılırlık
- Katılım
- Tahmin becerisi
Ölçme Araçları
- Süreç gözlemi
- Sözlü tahminler
- Performans değerlendirme
3. AŞAMA — ÖĞRENME PLANI
1. Giriş (5–7 dk)
- Öğrencilere sorulur:
- “En sevdiğin film hangisi?”
- Kısa paylaşımlar alınır.
- “Bir filmi konuşmadan anlatabilir miyiz?” sorusu ile derse giriş yapılır.
2. Hazırlık (5 dk)
- Öğrenciler bireysel ya da küçük gruplar halinde çalışır.
- Sevdikleri bir film sahnesini düşünürler.
3. Uygulama (20 dk)
- Öğrenciler sırayla sahneye çıkar.
- Seçtikleri filmi konuşmadan (sessiz sinema / drama) canlandırır.
- Sınıf tahmin eder:
“Hangi film?” - Doğru tahmin sonrası kısa alkış ve geri bildirim yapılır.
4. Kapanış (5–8 dk)
- “Hangi filmi anlatmak zordu?”
- “Tahmin etmek mi, anlatmak mı daha zordu?”
kısa değerlendirme yapılır.
Farklılaştırma
1. Sınıf
- Tek karakter / basit sahne
2–3. Sınıf
- 2–3 hareketli sahne
- Duygu ve olay eklenir
Beklenen Kazanımlar
Öğrenciler:
- Beden diliyle ifade becerisi geliştirir
- Gözlem yapar ve tahmin eder
- Yaratıcı düşünme becerisi kazanır
- Grup içinde uyum sağlar

Elektrik - Elektronik - Mekatronik - Robotik
Ders: Elektrik – Elektronik – Mekatronik – Robotik
Öğretmen: Doğukan Erdoğan / BAÜ Dr. Barış Erdoğan
Konu: Seri ve Paralel Devreler – Pil Birleştirme
Sınıf: 1–2–3. Sınıflar
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: Seri ve paralel bağlı çalışan devre
- Aşama — İstenen Sonuçlar
Büyük Fikirler
- Elektrik devreleri farklı şekillerde bağlanabilir
- Seri ve paralel bağlantı farklı sonuçlar oluşturur
- Pil sayısı arttıkça enerji artabilir
- Devre yapısı sonucu etkiler
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
- Seri ve paralel bağlantı farkını anlar
- Birden fazla pil kullanıldığında değişimi gözlemler
- Devre tasarımının sonucu değiştirdiğini fark eder
Temel Sorular
- Aynı devre farklı şekilde bağlanırsa ne olur?
- Daha fazla pil kullanırsak ne değişir?
- Ampul neden bazen daha parlak yanar?
Bilgi
- Seri bağlantı
- Paralel bağlantı
- Pil (enerji kaynağı)
- LED / ampul
- Devre şeması (basit)
Beceri
- Seri devre kurar
- Paralel devre kurar
- Pil ekleyerek farkı gözlemler
- Devreleri karşılaştırır
- Aşama — Kanıtlar
Performans Görevi
Öğrenciler:
- Tek pilli devre kurar
- Seri pil bağlar
- Paralel bağlantı kurar
Sonuçları karşılaştırır
Değerlendirme Ölçütleri
- Devre kurulumu doğru mu
- Seri ve paralel farkını açıklayabiliyor mu
- Gözlem yapabiliyor mu
- Aşama — Öğrenme Planı
- Giriş (5 dk)
Soru:
- Daha parlak ışık nasıl elde ederiz?
- Keşfetme (10 dk)
Gösterim:
- Tek pil devresi
- İki pil seri bağlama
Gözlem: ışık farkı
- Rehberli Uygulama (10 dk)
Seri bağlantı birlikte yapılır
Ardından:
- paralel bağlantı gösterilir
- Uygulama (10 dk)
Öğrenciler:
- iki farklı devre kurar
- farkı gözlemler
- Kapanış (5 dk)
Sorular:
- Hangi devre daha parlaktı?
- Neden?
Farklılaştırma
- sınıf → tek pil – iki pil karşılaştırma
- sınıf → seri devre
- sınıf → seri + paralel
Beklenen Kazanımlar
- Seri ve paralel farkını anlar
- Pil gücünü gözlemler
- Devre kurar

Kriminoloji ve Kriptoloji
Ders: Kriminoloji ve Kriptoloji
Öğretmen: Emine Derinkuyu / BAÜ Uzm. Lara Özer
Konu: Yıldızlararası Gizli Mesaj Servisi (Sembollerle Şifreleme)
Sınıf: 1-2-3. Sınıf
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: Gizli Mesaj Kartı ve Kişisel Şifre Anahtarı
- Aşama — İstenen Sonuçlar
Büyük Fikirler
- Kriptoloji, bilginin gizliliğini sağlama sanatıdır.
- Semboller, harflerin yerine geçerek gizli bir dil oluşturur.
- Bir şifreyi çözmek için “anahtar” (key) adı verilen bir kılavuza ihtiyaç vardır.
- Gizli iletişim, güvenli veri paylaşımının temelidir.
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
- Harflerin yerine farklı semboller (yıldız, gezegen, güneş vb.) kullanılabileceğini anlar.
- Bir şifrenin çözülmesi için doğru eşleştirme tablosunun (anahtar) şart olduğunu fark eder.
- Kriptolojinin günlük hayatta (şifreler, gizli notlar) önemini kavrar.
- Sabır ve dikkatle karmaşık görünen bir sorunun çözülebileceğini deneyimler.
Temel Sorular
- Gizli bir mesajı başkalarının okumasını nasıl engelleriz?
- Semboller bir dili nasıl oluşturur?
- Şifre anahtarı neden sadece “ajanlar” (gönderici ve alıcı) arasında kalmalıdır?
- Eğer şifre anahtarını kaybedersek mesajı okuyabilir miyiz?
Bilgi
- Kriptoloji ve Şifreleme kavramlarının temel tanımı.
- Sembol-Harf eşleştirme mantığı.
- “Uzay Alfabesi”ndeki 8 temel sembol ve karşılıkları.
- Mesaj yazma (şifreleme) ve mesaj okuma (deşifre etme) süreçleri.
Beceri
- Sembolleri doğru harflerle eşleştirerek gizli mesajı çözer.
- Verilen bir kelimeyi sembollere dönüştürerek şifreler.
- Kendi özgün sembollerini tasarlayarak basit bir anahtar oluşturur.
- Mantıksal çıkarım yaparak eksik sembolleri tahmin eder.
- Aşama — Kanıtlar
Performans Görevi
Öğrenciler, “Uzay Alfabesi” anahtarını kullanarak kendilerine verilen gizli görev kartındaki kelimeyi deşifre eder ve ardından arkadaşına göndermek üzere kısa bir kelimeyi şifreler.
Değerlendirme Ölçütleri
- Sembollerin harf karşılıklarını doğru bulma.
- Şifreleme ve deşifre etme işlemlerini hatasız tamamlama.
- Kendi sembollerini yaratıcılıkla oluşturma.
- Etkinlik sırasındaki odaklanma ve dikkat seviyesi.
Ölçme Araçları
- Sözlü soru-cevap (Şifre nedir? Neden saklarız?).
- “Gizli Ajan” çalışma kağıdı uygulaması.
- “Kendi Alfabeni Kur” tasarım köşesi.
- Aşama — Öğrenme Planı
Ders Akışı (40 dk)
Giriş (5 dk):
- Sınıfa “Gizli Ajanlar, göreve hazır mısınız?” diyerek girilir.
- Tahtaya birkaç garip sembol (☀️ 🌙 🚀) yazılır ve “Burada ne yazıyor olabilir?” sorusuyla merak uyandırılır.
Keşfetme (10 dk):
- “Yıldızlararası Gizli Mesaj Servisi” hikayesi anlatılır.
- Uzay Alfabesi (Şifre Anahtarı) tanıtılır: “Bakın, bu güneş aslında A harfiymiş!”
- Örnek bir kelime (Örn: “AY”) tahtada birlikte çözülür.
Uygulama (20 dk):
- Öğrencilere hazırladığımız çalışma kağıtları dağıtılır.
- Görev 1: Uzaydan gelen gizli mesajı çözme (Sembolden harfe).
- Görev 2: Dünya’dan uzaya cevap gönderme (Harften sembole).
- Görev 3: Her öğrencinin kendi ismini sembollerle yazması.
Kapanış (5 dk):
- “Şifre anahtarını sınıftan olmayan biri bulsaydı ne olurdu?” sorusu tartışılır.
- En hızlı ve doğru çözen “Baş Kriptolog” ilan edilir.
Farklılaştırma
- Sınıflar İçin (Görsel ve Duyusal Odaklı):
- Sınıf: 3-4 harfli kısa kelimeler ve sadece görsel eşleştirme.
- Sınıf: 5-6 harfli kelimeler ve kendi ismini şifreleme.
Beklenen Kazanımlar
- Bir şifrenin çözülmesi için doğru eşleştirme tablosunun (anahtar) şart olduğunu fark eder.
- Kriptolojinin günlük hayatta (şifreler, gizli notlar) önemini kavrar.
- Sabır ve dikkatle karmaşık görünen bir sorunun çözülebileceğini deneyimler.
Ev Görevi:
Ailene evde kullanabileceğiniz 3 sembollük gizli bir dil öğret ve onlara gizli bir not bırak!.

Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı
Ders: Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı
Öğretmen: Ömer Çakmak / BAÜ Dr. Meltem Özmutlu
Konu: PictoBlox ile El Algılama – Elma Toplama Oyunu
Süre: 40 Dakika
Ürün: El hareketleriyle kontrol edilen elma toplama oyunu
- AŞAMA – İSTENEN SONUÇLAR
Büyük Fikirler:
- Yapay zeka el hareketlerini algılayabilir.
- Kamera ile yapılan hareketler dijital oyuna aktarılabilir.
- Yapay zeka ile etkileşimli oyunlar tasarlanabilir.
Kalıcı Anlamalar:
- Bilgisayarlar kameradan gelen görüntüleri algılayarak tepki verebilir.
- El hareketleri oyun karakterini kontrol etmek için kullanılabilir.
- Yapay zeka eğlenceli ve öğretici projelerde kullanılabilir.
Temel Sorular:
- Bilgisayar elimizi nasıl algılar?
- El hareketleriyle oyun oynanabilir mi?
- Yapay zeka oyunları nasıl daha eğlenceli hale getirir?
Bilgi:
- PictoBlox el algılama özelliği
- Kamera ile hareket algılama
- El hareketleriyle karakter kontrolü
- Elma toplama oyunu mantığı
Beceri:
- El algılama sistemini kullanma
- Oyun karakterini hareket ettirme
- Yapay zeka uygulamasını test etme
- Yaratıcı düşünme ve problem çözme
- AŞAMA – KANITLAR
Performans Görevi:
Öğrenciler PictoBlox üzerinden el algılama özelliğini kullanarak el hareketleriyle elma toplayan bir oyun oluşturur.
Değerlendirme Ölçütleri:
- El algılama sistemini kullanabilme
- Oyunu çalıştırabilme
- El hareketi ile karakter kontrolü sağlayabilme
- Oyunu basit şekilde açıklayabilme
Ölçme Araçları:
- Uygulama gözlemi
- Mini oyun gösterimi
- Sözlü soru-cevap
- Sınıf içi değerlendirme
- AŞAMA – ÖĞRENME PLANI
Giriş:
“Ellerimizi kullanarak bilgisayarda oyun oynayabilir miyiz?” sorusu sorulur.
Keşfetme:
PictoBlox el algılama özelliği tanıtılır.
Uygulama:
- Elma toplama oyunu oynanır.
- El hareketleri ile karakter kontrol edilir.
- Elmalar toplanır ve oyun test edilir.
Kapanış:
“Oyuna başka neler ekleyebiliriz?” sorusu ile fikir paylaşımı yapılır.
BEKLENEN KAZANIMLAR:
- Yapay zekanın el algılama özelliğini tanır.
- PictoBlox ile AI oyunu deneyimler.
- El hareketleriyle karakter kontrol eder.
- Yaratıcı düşünme geliştirir.

