Sepetiniz boş: ₺0,00

Yaratıcı Drama ve Etkili İletişim Teknikleri
Ders: Yaratıcı Drama ve Etkili İletişim Teknikleri
Öğretmen: BAÜ Uzm. Burçin Canbaz
Konu: Bilim İnsanları ve Zamanlar Arası Diyalog
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: Doğaçlama Zaman Yolculuğu Sahnesi
- AŞAMA — İSTENEN SONUÇLAR
Büyük Fikirler
- Bilim zaman içinde gelişir ve değişir.
- Bilim insanları birbirlerinin çalışmalarından etkilenir.
- Fikirler zamanlar arası bir diyalog oluşturur.
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
- Bilimsel bilginin birikimli olduğunu fark eder.
- Geçmiş ve günümüz bilim insanları arasında bağlantı kurar.
- Bilimsel gelişmelerin insan hayatını etkilediğini anlar.
- Farklı bakış açılarını rol içinde deneyimler.
Temel Sorular
- Bilim insanları birbirinden nasıl etkilenir?
- Geçmişteki bir buluş bugün neyi değiştirir?
- Bir bilim insanı bugün yaşasaydı ne yapardı?
- Bilim zamanla mı ilerler yoksa sıçrayarak mı?
Bilgi
- Bilim insanları ve buluşları
- Bilimsel gelişim süreci
- Zaman kavramı
Beceri
- Araştırma yapma
- Bilgiyi yorumlama
- Rol içinde ifade
- Yaratıcı düşünme
- Diyalog kurma
- AŞAMA — KANITLAR
Performans Görevi
Öğrenciler seçtikleri bilim insanını temsil eder ve “günümüzden gelen bir bilim insanı ile geçmişteki bilim insanı arasında geçen diyalogu” doğaçlama olarak canlandırır.
Değerlendirme Ölçütleri
- Bilim insanını doğru yansıtma
- Buluşları ifade edebilme
- Diyalog kurma
- Yaratıcılık
- Katılım
Ölçme Araçları
- Süreç gözlemi
- Performans değerlendirme
- Sözlü geri bildirim
- AŞAMA — ÖĞRENME PLANI
- Giriş (5 dk)
- “Bugün yaşadığımız teknolojiler geçmişte olmasaydı ne olurdu?” sorusu sorulur.
Kısa tartışma yapılır.
- Hazırlık (10 dk)
Öğrenciler:
- Bir bilim insanı seçer
- Onun buluşlarını araştırır (kısa hatırlama/ön bilgi)
- Uygulama — Doğaçlama (20 dk)
Senaryo:
Günümüzden bir bilim insanı geçmişe gider
Sahnede:
- Geçmişteki bilim insanı ile karşılaşır
- Buluşları hakkında konuşurlar
- “Senin buluşun bugün şöyle kullanılıyor” gibi diyaloglar kurulur
Öğrenciler sırayla sahne alır.
- Kapanış (5 dk)
Sorular:
- Hangi bilim insanı sizi şaşırttı?
- Geçmişteki biri bugün yaşasa ne yapardı?
- Bilim tek başına mı gelişir yoksa birlikte mi?
Farklılaştırma
4-5. Sınıf
- Daha basit diyalog
- Tek buluş odaklı
6. Sınıf
- Tartışma eklenir (haklılık, etik, kullanım)
- “Buluş iyi mi kötü mü?” sorgulaması
Beklenen Kazanımlar
Öğrenciler:
- Bilimsel düşünme geliştirir
- Araştırma yapar
- Bilgiyi ifade eder
- Yaratıcı ve eleştirel düşünür
- Empati kurar (rol içinde)

Elektrik - Elektronik - Mekatronik - Robotik
Ders: Elektrik – Elektronik – Mekatronik – Robotik
Öğretmen: Doğukan Erdoğan / BAÜ Dr. Barış Erdoğan
Konu: Arduino PinMode ve LED Alarm Sistemi
Sınıf: 4–5–6. Sınıflar
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: LED ile çalışan alarm sistemi
- Aşama — İstenen Sonuçlar
Büyük Fikirler
- Arduino giriş ve çıkış pinleri ile çalışır
- pinMode ile pinler kontrol edilir
- LED bir çıkış elemanıdır
- Elektronik sistemler program ile kontrol edilir
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
- Arduino pinlerinin görevlerini anlar
- pinMode komutunun önemini kavrar
- LED kontrolünü öğrenir
- Basit alarm sistemi mantığını anlar
Temel Sorular
- Arduino nasıl kontrol edilir?
- LED nasıl yakılır?
- Pinler ne işe yarar?
Bilgi
- Arduino
- PinMode
- Digital pin
- LED
- Direnç
Beceri
- Arduino devresi kurar
- LED bağlar
- pinMode kullanır
- Basit sistem oluşturur
- Aşama — Kanıtlar
Performans Görevi
Öğrenciler:
- Arduino + LED devresi kurar
- LED’i yakar
Basit alarm sistemi oluşturur
Değerlendirme Ölçütleri
- Devre doğru mu
- LED çalışıyor mu
- pinMode doğru mu
- Kod çalışıyor mu
- Aşama — Öğrenme Planı
- Giriş (5 dk)
Soru:
- Alarm sistemi nasıl çalışır?
- Komponent Tanıtımı (10 dk)
- Arduino
- LED
- direnç
- Rehberli Devre (10 dk)
Devre kurulumu:
Arduino → direnç → LED → GND
- Kod Yazımı (10 dk)
int led = 8;
void setup() {
pinMode(led, OUTPUT);
}
void loop() {
digitalWrite(led, HIGH);
}
LED sürekli yanar
- Kapanış (5 dk)
Soru:
- LED nasıl yandı?
- PinMode ne yaptı?
Farklılaştırma
- sınıf → LED yakma
- sınıf → LED söndürme ekleme
- sınıf → yanıp sönme (blink)
Beklenen Kazanımlar
- pinMode kavramını anlar
- Arduino ile LED kontrol eder
- devre kurar
- basit sistem oluşturur

Kriminoloji ve Kriptoloji
Ders: Kriminoloji ve Kriptoloji
Öğretmen: Emine Derinkuyu / BAÜ Uzm. Lara Özer
Konu: Pigpen Şifreleme Tekniği: Geometrik Kodlar
Sınıf: 4-5-6. Sınıf
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: Kripto-Grafik Anahtar Çizelgesi ve Deşifre Edilmiş Gizli Bildiri
- Aşama — İstenen Sonuçlar
Büyük Fikirler
- Kriptoloji, sembolik bir yer değiştirme sanatıdır.
- Geometrik şekiller ve konum bilgisi, veriyi gizlemek için bir alfabe olarak kullanılabilir.
- Şifreleme sistemleri, anahtarın (key) yapısına göre karmaşıklaşır veya basitleşir.
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
- Pigpen şifresinin, harfleri çevreleyen çizgilerin şekline dayandığını anlar.
- Noktalı ve noktasız sembol ayrımının, kısıtlı sembol havuzunu nasıl genişlettiğini fark eder.
- Kriptolojinin tarihsel süreçte (Masonlar, Amerikan İç Savaşı vb.) nasıl kullanıldığını kavrar.
- Bir sistemin güvenliğinin, anahtarın gizliliğine ve karmaşıklığına bağlı olduğunu deneyimler.
Temel Sorular
- Bir harfi, hiç harf kullanmadan nasıl temsil edebiliriz?
- Geometri, iletişimi gizlemek için nasıl bir araç olabilir?
- Pigpen şifresi, Sezar şifresinden daha mı güvenlidir? Neden?
- Şifre anahtarını ele geçiren biri, tüm geçmiş mesajları okuyabilir mi?
Bilgi
- Pigpen şifreleme sisteminin çalışma prensibi.
- “Kulübe” (grid) ve “X” (çarpı) yapılarının harf dizilimi.
- Nokta (dot) işaretinin sembol üzerindeki ayırt edici rolü.
Beceri
- Karmaşık Pigpen sembollerini hızlıca harfe dönüştürür.
- Kendi mesajlarını Pigpen sistemine göre hatasız kodlar.
- Sistemin zayıf yönlerini (sembol tekrarı gibi) analiz eder.
- Aşama — Kanıtlar
Performans Görevi
Öğrenciler, kendilerine verilen “Parçalanmış Anahtar”ı birleştirerek ana tabloyu oluşturur ve bu tabloyu kullanarak 10 kelimelik bir gizli talimatı deşifre ederler.
Değerlendirme Ölçütleri
- Anahtar çizelgesini (Grid ve X) doğru oluşturma.
- Noktalı semboller ile noktasızlar arasındaki farkı deşifreye doğru yansıtma.
- Şifreleme hızında doğruluk payı.
Ölçme Araçları
- Uygulamalı çalışma kağıdı (Pigpen Challenge).
- “Şifre Kırıcı” tartışma oturumu (Sistem nasıl geliştirilebilir?).
- Aşama — Öğrenme Planı
Ders Akışı (40 dk)
Giriş (10 dk):
- Tahtaya sadece çizgilerden oluşan tuhaf şekiller çizilir. “Bu bir resim mi, yoksa bir yazı mı?” sorusuyla ders açılır.
- Pigpen’in tarihçesinden (Masonlar ve ajanlar tarafından kullanımı) kısaca bahsedilerek merak uyandırılır.
Keşfetme (15 dk): Pigpen anahtar tabloları (2 kare ızgara, 2 X şekli) tanıtılır.
- Harflerin “evleri” (çerçeveleri) gösterilir. “Hangi harf hangi duvara yaslanıyor?” mantığı kavratılır.
- Nokta kullanımının alfabenin ikinci yarısını nasıl temsil ettiği gösterilir.
Uygulama (40 dk):
Adım 1: “Deşifre Et”: Verilen Pigpen kodlarını harfe çevirerek gizli bir cümleyi bulurlar.
Adım 2: “Kodla”: Öğretmenin söylediği teknik terimleri Pigpen diline çevirirler.
Adım 3: “Analiz”: Öğrenciler ikili gruplara ayrılır; biri anahtarı hafifçe değiştirir (harflerin yerini kaydırır), diğeri yeni sistemi çözmeye çalışır.
Kapanış (15 dk): “Neden bu şifreye ‘Kulübe/Pigpen’ (Domuz Ağılı) denmiş olabilir?” sorusu üzerine beyin fırtınası yapılır (Harflerin kafes içindeki duruşu).
- Gelecek ders için Frekans Analizi’ne (en çok çıkan şekli bulma) göz kırpılarak ders bitirilir.
Farklılaştırma
- Sınıf 4: Sadece kare ızgaralı (A-I arası) bölümle başlanır, sonra X şekli eklenir.
- Sınıf 5: Tüm alfabe kullanılır, noktalı sembollere odaklanılır.
- Sınıf 6: Öğrencilerden alfabeyi anahtar üzerinde karıştırmaları (A’yı Z’nin yerine koymak gibi) ve kendi “kırılamaz” Pigpen varyasyonlarını üretmeleri istenir.
Beklenen Kazanımlar
- Karmaşık Pigpen sembollerini hızlıca harfe dönüştürür.
- Kendi mesajlarını Pigpen sistemine göre hatasız kodlar.
Ev Görevi:
Odandaki bir eşyanın üzerine Pigpen ile ismini yazan bir etiket hazırla!

Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı
Ders: Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı
Öğretmen: Ömer Çakmak / BAÜ Dr. Meltem Özmutlu
Konu: El Algılama ile Yapay Zeka Destekli Basket Oyunu
Süre: 40 Dakika
Ürün: El hareketleriyle kontrol edilen basket atma oyunu
- AŞAMA – İSTENEN SONUÇLAR
Büyük Fikirler:
- Yapay zeka el hareketlerini algılayarak oyunları kontrol edebilir.
- Kamera verisi ile etkileşimli sistemler oluşturulabilir.
- Yapay zeka oyun tasarımında kullanılabilir.
Kalıcı Anlamalar:
- Yapay zeka görsel verileri analiz ederek tepki verir.
- İnsan hareketleri dijital ortama aktarılabilir.
- Oyunlar kullanıcı hareketlerine göre tasarlanabilir.
Temel Sorular:
- Yapay zeka elimizi nasıl algılar?
- El hareketleriyle oyun kontrol edilebilir mi?
- Basket oyunu yapay zeka ile nasıl oynanır?
- Bu sistem başka nerelerde kullanılabilir?
Bilgi:
- Yapay zeka ve hareket algılama kavramı
- El algılama sistemi
- Kamera ile veri işleme mantığı
- Oyun kontrol mekanizması
Beceri:
- El algılama sistemi kullanma
- Yapay zeka ile oyun kontrol etme
- Oyun mekanizması kurma
- Problem çözme
- Yaratıcı düşünme
- AŞAMA – KANITLAR
Performans Görevi:
El hareketleri ile basket atma oyunu oluşturma ve oynama.
Değerlendirme Ölçütleri:
- Sistem çalışması
- Hareket uyumu
- Oyunun oynanabilirliği
- Açıklama becerisi
Ölçme Araçları:
- Gözlem
- Oyun denemesi
- Sunum
- AŞAMA – ÖĞRENME PLANI
Giriş:
“Ellerimizle basket atabilir miyiz?” sorusu sorulur.
Keşfetme:
El algılama sistemi tanıtılır.
Uygulama:
- Basket oyunu oynanır.
- El hareketleri ile top kontrol edilir.
- Oyun test edilir.
Kapanış:
Skor veya süre eklenmesi üzerine fikirler paylaşılır.
BEKLENEN KAZANIMLAR:
- Yapay zekanın el algılama özelliğini anlar.
- Hareket ile oyun kontrol eder.
- AI tabanlı oyun deneyimler.
- Yaratıcı düşünme geliştirir.

