Yaratıcı Drama ve Etkili İletişim Teknikleri

    Ders: Yaratıcı Drama ve Etkili İletişim Teknikleri

    Öğretmen: BAÜ Uzm. Burçin Canbaz

    Konu: Bilim İnsanları ve Zamanlar Arası Diyalog

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Doğaçlama Zaman Yolculuğu Sahnesi

    1. AŞAMA — İSTENEN SONUÇLAR

    Büyük Fikirler

    • Bilim zaman içinde gelişir ve değişir.
    • Bilim insanları birbirlerinin çalışmalarından etkilenir.
    • Fikirler zamanlar arası bir diyalog oluşturur.

    Kalıcı Anlamalar

    Öğrenciler:

    • Bilimsel bilginin birikimli olduğunu fark eder.
    • Geçmiş ve günümüz bilim insanları arasında bağlantı kurar.
    • Bilimsel gelişmelerin insan hayatını etkilediğini anlar.
    • Farklı bakış açılarını rol içinde deneyimler.

    Temel Sorular

    • Bilim insanları birbirinden nasıl etkilenir?
    • Geçmişteki bir buluş bugün neyi değiştirir?
    • Bir bilim insanı bugün yaşasaydı ne yapardı?
    • Bilim zamanla mı ilerler yoksa sıçrayarak mı?

    Bilgi

    • Bilim insanları ve buluşları
    • Bilimsel gelişim süreci
    • Zaman kavramı

    Beceri

    • Araştırma yapma
    • Bilgiyi yorumlama
    • Rol içinde ifade
    • Yaratıcı düşünme
    • Diyalog kurma
    1. AŞAMA — KANITLAR

    Performans Görevi

    Öğrenciler seçtikleri bilim insanını temsil eder ve “günümüzden gelen bir bilim insanı ile geçmişteki bilim insanı arasında geçen diyalogu” doğaçlama olarak canlandırır.

    Değerlendirme Ölçütleri

    • Bilim insanını doğru yansıtma
    • Buluşları ifade edebilme
    • Diyalog kurma
    • Yaratıcılık
    • Katılım

    Ölçme Araçları

    • Süreç gözlemi
    • Performans değerlendirme
    • Sözlü geri bildirim
    1. AŞAMA — ÖĞRENME PLANI
    1. Giriş (5 dk)
    • “Bugün yaşadığımız teknolojiler geçmişte olmasaydı ne olurdu?” sorusu sorulur.

    Kısa tartışma yapılır.

    1. Hazırlık (10 dk)

    Öğrenciler:

    • Bir bilim insanı seçer
    • Onun buluşlarını araştırır (kısa hatırlama/ön bilgi)
    1. Uygulama — Doğaçlama (20 dk)

    Senaryo:

    Günümüzden bir bilim insanı geçmişe gider

    Sahnede:

    • Geçmişteki bilim insanı ile karşılaşır
    • Buluşları hakkında konuşurlar
    • “Senin buluşun bugün şöyle kullanılıyor” gibi diyaloglar kurulur

    Öğrenciler sırayla sahne alır.

    1. Kapanış (5 dk)

    Sorular:

    • Hangi bilim insanı sizi şaşırttı?
    • Geçmişteki biri bugün yaşasa ne yapardı?
    • Bilim tek başına mı gelişir yoksa birlikte mi?

    Farklılaştırma

    4-5. Sınıf

    • Daha basit diyalog
    • Tek buluş odaklı

    6. Sınıf

    • Tartışma eklenir (haklılık, etik, kullanım)
    • “Buluş iyi mi kötü mü?” sorgulaması

    Beklenen Kazanımlar

    Öğrenciler:

    • Bilimsel düşünme geliştirir
    • Araştırma yapar
    • Bilgiyi ifade eder
    • Yaratıcı ve eleştirel düşünür
    • Empati kurar (rol içinde)
    Elektrik - Elektronik - Mekatronik - Robotik

    Ders: Elektrik – Elektronik – Mekatronik – Robotik

    Öğretmen: Doğukan Erdoğan / BAÜ Dr. Barış Erdoğan

    Konu: Arduino PinMode ve LED Alarm Sistemi

    Sınıf: 4–5–6. Sınıflar

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: LED ile çalışan alarm sistemi

    1. Aşama — İstenen Sonuçlar

    Büyük Fikirler

    • Arduino giriş ve çıkış pinleri ile çalışır
    • pinMode ile pinler kontrol edilir
    • LED bir çıkış elemanıdır
    • Elektronik sistemler program ile kontrol edilir

    Kalıcı Anlamalar

    Öğrenciler:

    • Arduino pinlerinin görevlerini anlar
    • pinMode komutunun önemini kavrar
    • LED kontrolünü öğrenir
    • Basit alarm sistemi mantığını anlar

    Temel Sorular

    • Arduino nasıl kontrol edilir?
    • LED nasıl yakılır?
    • Pinler ne işe yarar?

    Bilgi

    • Arduino
    • PinMode
    • Digital pin
    • LED
    • Direnç

    Beceri

    • Arduino devresi kurar
    • LED bağlar
    • pinMode kullanır
    • Basit sistem oluşturur
    1. Aşama — Kanıtlar

    Performans Görevi

    Öğrenciler:

    • Arduino + LED devresi kurar
    • LED’i yakar

    Basit alarm sistemi oluşturur

    Değerlendirme Ölçütleri

    • Devre doğru mu
    • LED çalışıyor mu
    • pinMode doğru mu
    • Kod çalışıyor mu
    1. Aşama — Öğrenme Planı
    2. Giriş (5 dk)

    Soru:

    • Alarm sistemi nasıl çalışır?
    1. Komponent Tanıtımı (10 dk)
    • Arduino
    • LED
    • direnç
    1. Rehberli Devre (10 dk)

    Devre kurulumu:

    Arduino → direnç → LED → GND

    1. Kod Yazımı (10 dk)

    int led = 8;

    void setup() {
      pinMode(led, OUTPUT);
    }
    void loop() {
      digitalWrite(led, HIGH);
    }

    LED sürekli yanar

    1. Kapanış (5 dk)

    Soru:

    • LED nasıl yandı?
    • PinMode ne yaptı?

    Farklılaştırma

    1. sınıf → LED yakma
    2. sınıf → LED söndürme ekleme
    3. sınıf → yanıp sönme (blink)

    Beklenen Kazanımlar

    • pinMode kavramını anlar
    • Arduino ile LED kontrol eder
    • devre kurar
    • basit sistem oluşturur
    Kriminoloji ve Kriptoloji


    Ders: Kriminoloji ve Kriptoloji

    Öğretmen: Emine Derinkuyu / BAÜ Uzm. Lara Özer

    Konu: Pigpen Şifreleme Tekniği: Geometrik Kodlar

    Sınıf: 4-5-6. Sınıf

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Kripto-Grafik Anahtar Çizelgesi ve Deşifre Edilmiş Gizli Bildiri

    1. Aşama — İstenen Sonuçlar

    Büyük Fikirler

    • Kriptoloji, sembolik bir yer değiştirme sanatıdır.
    • Geometrik şekiller ve konum bilgisi, veriyi gizlemek için bir alfabe olarak kullanılabilir.
    • Şifreleme sistemleri, anahtarın (key) yapısına göre karmaşıklaşır veya basitleşir.

    Kalıcı Anlamalar

    Öğrenciler:

    • Pigpen şifresinin, harfleri çevreleyen çizgilerin şekline dayandığını anlar.
    • Noktalı ve noktasız sembol ayrımının, kısıtlı sembol havuzunu nasıl genişlettiğini fark eder.
    • Kriptolojinin tarihsel süreçte (Masonlar, Amerikan İç Savaşı vb.) nasıl kullanıldığını kavrar.
    • Bir sistemin güvenliğinin, anahtarın gizliliğine ve karmaşıklığına bağlı olduğunu deneyimler.

    Temel Sorular

    •  Bir harfi, hiç harf kullanmadan nasıl temsil edebiliriz?
    •  Geometri, iletişimi gizlemek için nasıl bir araç olabilir?
    •  Pigpen şifresi, Sezar şifresinden daha mı güvenlidir? Neden?
    •  Şifre anahtarını ele geçiren biri, tüm geçmiş mesajları okuyabilir mi?

    Bilgi

    • Pigpen şifreleme sisteminin çalışma prensibi.
    • “Kulübe” (grid) ve “X” (çarpı) yapılarının harf dizilimi.
    • Nokta (dot) işaretinin sembol üzerindeki ayırt edici rolü.

    Beceri

    • Karmaşık Pigpen sembollerini hızlıca harfe dönüştürür.
    • Kendi mesajlarını Pigpen sistemine göre hatasız kodlar.
    • Sistemin zayıf yönlerini (sembol tekrarı gibi) analiz eder.
    1. Aşama — Kanıtlar

    Performans Görevi

    Öğrenciler, kendilerine verilen “Parçalanmış Anahtar”ı birleştirerek ana tabloyu oluşturur ve bu tabloyu kullanarak 10 kelimelik bir gizli talimatı deşifre ederler.

    Değerlendirme Ölçütleri

    • Anahtar çizelgesini (Grid ve X) doğru oluşturma.
    • Noktalı semboller ile noktasızlar arasındaki farkı deşifreye doğru yansıtma.
    • Şifreleme hızında doğruluk payı.

    Ölçme Araçları

    • Uygulamalı çalışma kağıdı (Pigpen Challenge).
    • “Şifre Kırıcı” tartışma oturumu (Sistem nasıl geliştirilebilir?).
    1. Aşama — Öğrenme Planı

    Ders Akışı (40 dk)

    Giriş (10 dk):

    • Tahtaya sadece çizgilerden oluşan tuhaf şekiller çizilir. “Bu bir resim mi, yoksa bir yazı mı?” sorusuyla ders açılır.
    • Pigpen’in tarihçesinden (Masonlar ve ajanlar tarafından kullanımı) kısaca bahsedilerek merak uyandırılır.

     Keşfetme (15 dk):   Pigpen anahtar tabloları (2 kare ızgara, 2 X şekli) tanıtılır.

    • Harflerin “evleri” (çerçeveleri) gösterilir. “Hangi harf hangi duvara yaslanıyor?” mantığı kavratılır.
    • Nokta kullanımının alfabenin ikinci yarısını nasıl temsil ettiği gösterilir.

    Uygulama (40 dk):

    Adım 1: “Deşifre Et”: Verilen Pigpen kodlarını harfe çevirerek gizli bir cümleyi bulurlar.

     Adım 2: “Kodla”: Öğretmenin söylediği teknik terimleri Pigpen diline çevirirler.

     Adım 3: “Analiz”: Öğrenciler ikili gruplara ayrılır; biri anahtarı hafifçe değiştirir (harflerin yerini kaydırır), diğeri yeni sistemi çözmeye çalışır.

    Kapanış (15 dk):   “Neden bu şifreye ‘Kulübe/Pigpen’ (Domuz Ağılı) denmiş olabilir?” sorusu üzerine beyin fırtınası yapılır (Harflerin kafes içindeki duruşu).

    • Gelecek ders için Frekans Analizi’ne (en çok çıkan şekli bulma) göz kırpılarak ders bitirilir.

    Farklılaştırma

    • Sınıf 4: Sadece kare ızgaralı (A-I arası) bölümle başlanır, sonra X şekli eklenir.
    • Sınıf 5: Tüm alfabe kullanılır, noktalı sembollere odaklanılır.
    • Sınıf 6: Öğrencilerden alfabeyi anahtar üzerinde karıştırmaları (A’yı Z’nin yerine koymak gibi) ve kendi “kırılamaz” Pigpen varyasyonlarını üretmeleri istenir.

    Beklenen Kazanımlar

    • Karmaşık Pigpen sembollerini hızlıca harfe dönüştürür.
    • Kendi mesajlarını Pigpen sistemine göre hatasız kodlar.

    Ev Görevi:

    Odandaki bir eşyanın üzerine Pigpen ile ismini yazan bir etiket hazırla!

    Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı

    Ders: Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı

    Öğretmen: Ömer Çakmak / BAÜ Dr. Meltem Özmutlu

    Konu: El Algılama ile Yapay Zeka Destekli Basket Oyunu

    Süre: 40 Dakika

    Ürün: El hareketleriyle kontrol edilen basket atma oyunu

    1. AŞAMA – İSTENEN SONUÇLAR

    Büyük Fikirler:

    • Yapay zeka el hareketlerini algılayarak oyunları kontrol edebilir.
    • Kamera verisi ile etkileşimli sistemler oluşturulabilir.
    • Yapay zeka oyun tasarımında kullanılabilir.

    Kalıcı Anlamalar:

    • Yapay zeka görsel verileri analiz ederek tepki verir.
    • İnsan hareketleri dijital ortama aktarılabilir.
    • Oyunlar kullanıcı hareketlerine göre tasarlanabilir.

    Temel Sorular:

    • Yapay zeka elimizi nasıl algılar?
    • El hareketleriyle oyun kontrol edilebilir mi?
    • Basket oyunu yapay zeka ile nasıl oynanır?
    • Bu sistem başka nerelerde kullanılabilir?

    Bilgi:

    • Yapay zeka ve hareket algılama kavramı
    • El algılama sistemi
    • Kamera ile veri işleme mantığı
    • Oyun kontrol mekanizması

    Beceri:

    • El algılama sistemi kullanma
    • Yapay zeka ile oyun kontrol etme
    • Oyun mekanizması kurma
    • Problem çözme
    • Yaratıcı düşünme
    1. AŞAMA – KANITLAR

    Performans Görevi:

    El hareketleri ile basket atma oyunu oluşturma ve oynama.

    Değerlendirme Ölçütleri:

    • Sistem çalışması
    • Hareket uyumu
    • Oyunun oynanabilirliği
    • Açıklama becerisi

    Ölçme Araçları:

    • Gözlem
    • Oyun denemesi
    • Sunum
    1. AŞAMA – ÖĞRENME PLANI

    Giriş:

    “Ellerimizle basket atabilir miyiz?” sorusu sorulur.

    Keşfetme:

    El algılama sistemi tanıtılır.

    Uygulama:

    • Basket oyunu oynanır.
    • El hareketleri ile top kontrol edilir.
    • Oyun test edilir.

    Kapanış:

    Skor veya süre eklenmesi üzerine fikirler paylaşılır.

    BEKLENEN KAZANIMLAR:

    • Yapay zekanın el algılama özelliğini anlar.
    • Hareket ile oyun kontrol eder.
    • AI tabanlı oyun deneyimler.
    • Yaratıcı düşünme geliştirir.