Sepetiniz boş: ₺0,00

Çocuklar İçin Felsefe ve Eleştirel Düşünme Becerileri
Ders: Çocuklar İçin Felsefe ve Eleştirel Düşünme Becerileri
Öğretmen: BAÜ Uzm. Burçin Canbaz
Konu: Adalet ve Eşitlik
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: Adalet ve Eşitlik Algısı
- AŞAMA – İSTENEN SONUÇLAR
Büyük Fikirler
- Herkese aynı şeyi vermek her zaman adaletli olmayabilir.
- İnsanların ihtiyaçları farklı olabilir.
- Adalet düşünmeyi ve empati kurmayı gerektirir.
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
- Eşitlik ve adaletin aynı şey olmadığını fark eder.
- İhtiyaca göre paylaşmanın önemini kavrar.
- Farklı bakış açılarını dinlemenin değerini anlar.
Temel Sorular
- Adalet nedir?
- Eşitlik nedir?
- Herkese aynı şeyi vermek her zaman doğru mudur?
- İhtiyacı olana daha fazla vermek adaletsizlik midir?
Bilgi
- Eşitlik: Herkese aynı miktarda vermek.
- Adalet: İhtiyaca göre, duruma göre doğru olanı yapmak.
Beceri
- Fikir üretme
- Tartışma ve dinleme
- Empati kurma
- Görsel ifade (resimle anlatma)
- AŞAMA – KABUL EDİLEBİLİR KANITLAR
Performans Görevi
Öğrenciler verilen elma örneği üzerinden adaletli bir dağıtım planı yapar ve nedenini açıklar.
Ders sonunda adalet temalı bir resim çizer.
Değerlendirme Ölçütleri
- Kavramları doğru kullanma
- Gerekçe sunabilme
- Tartışmaya katılım
- Resimde konuyu yansıtabilme
- AŞAMA – ÖĞRENME PLANI
- Isınma (10 dk)
“Meyveler” oyunu oynanır.
- Öğrenciler meyve olur (elma, armut, muz vb.).
- Ortada bir ebe vardır.
- Öğretmen “Elmalar yer değiştiriyor!” dediğinde elmalar yer değiştirir, ebe boş yer kapmaya çalışır.
Oyun sonrası kısa bağlantı soruları:
- Herkes yer bulabildi mi?
- Yer bulamayan olunca ne hissetti?
- Bu durum adil miydi?
- Kavram Sorgulama (10-12 dk)
Tahtaya iki kelime yazılır:
Adalet – Eşitlik
Öğrencilere sorulur:
- Sizce ne demek?
- Aynı şey mi?
Örnekler alınır.
- Elma Problemi Tartışması (10-12 dk)
Durum verilir:
Bir kişi elmayı çok seviyor.
Bir kişi elmayı sevmiyor.
Bir kişi aç.
Bir kişi elmaya karşı nötr.
Elimizde 3 elma var.
Soru:
Elmaları nasıl dağıtırsınız?
Öğrenciler fikir üretir.
Farklı dağıtım önerileri tartışılır.
Öğretmen yönlendirici sorular sorar:
- Aç olanın durumu önemli mi?
- Sevene vermek mi daha doğru?
- Sevmeyene vermek eşit olur mu?
Burada adalet ve eşitlik farkı netleştirilir.
- Sanatsal İfade (8-10 dk)
Öğrencilerden “Adalet” konulu bir resim yapmaları istenir.
Örnek yönlendirmeler:
- Adaletli bir sınıf nasıl olur?
- Adaletli bir oyun nasıl olur?
- Bir paylaşım anı çizebilir misin?
Ders Sonu Değerlendirme
- Bugün adalet hakkında ne öğrendik?
- Eşitlik ile adalet aynı mıymış?
Sınıf Düzeyine Göre Uyarlama
- Sınıf
- Kavramlar daha somut örneklerle.
- Daha kısa tartışma, daha çok görsel.
- Sınıf
- Elma örneğinde küçük grup tartışması.
3-4. Sınıf
- “Adalet her zaman herkesi mutlu eder mi?” sorusu eklenebilir.
- Gerekçeli savunma yaptırılabilir.

Psikolojik Sağlamlık
Ders: Psikolojik Sağlamlık
Öğretmen: Psk. Aslıhan Merve Mercan
Konu: Duyguları Tanıma ve Duygu Yönetimi
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: Duygu Farkındalığı ve Metaforik Deneyim Çalışması
- Aşama — İstenen Sonuçlar
Büyük Fikirler
- Duygular doğaldır ve herkes tarafından yaşanır.
- Öfke kontrol edilebilir bir duygudur.
- Duygular paylaşıldığında hafifler.
- Psikolojik sağlamlık, duyguları fark edip uygun şekilde ifade edebilmektir.
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
- Öfke ve mutluluk gibi temel duyguları ayırt edebileceğini anlar.
- Öfkelendiğinde bedeninde değişiklikler olduğunu fark eder.
- Duyguların bastırılmak yerine ifade edilebileceğini kavrar.
- Duyguların kontrolsüz patlama yerine yönetilebileceğini deneyimleyerek öğrenir.
Temel Sorular
- Duygu nedir?
- Öfkelendiğimde vücudumda neler olur?
- Öfke kontrol edilebilir mi?
- Duygularımı paylaştığımda ne değişir?
Bilgi
- Temel duygular (öfke, mutluluk)
- Öfkenin bedensel belirtileri (kalp çarpıntısı, yüz kızarması, kas gerilimi)
- Duygu ile davranışın farklı olduğu
- İfade etmenin rahatlatıcı olabileceği
Beceri
- Duygusunu sözlü olarak ifade eder.
- Bedensel farkındalık geliştirir.
- Metafor üzerinden duygu–tepki ilişkisi kurar.
- Grup içinde güvenli paylaşım yapar.
- Aşama — Kanıtlar
Performans Görevi
- Öğrenciler sinirli ejderhayı tutarak öfkelendikleri bir anıyı paylaşır.
- Mutlu ejderhayı tutarak olumlu bir deneyimi ifade eder.
- Sirke–karbonat deneyindeki patlama ile öfke arasındaki bağlantıyı açıklar.
- Köpük etkinliğinin duygu paylaşımıyla ilişkisini ifade eder.
Değerlendirme Ölçütleri
- Duyguyu doğru isimlendirme
- Bedensel belirtileri ifade edebilme
- Metaforik bağlantıyı kurabilme
- Grup içi katılım
Ölçme Araçları
- Sözlü soru–cevap
- Gözlem
- Kapanış refleksiyon soruları
- Aşama — Öğrenme Planı
Ders Akışı (40 dk)
- Giriş (5 dk)
- Duygular hakkında sohbet başlatılır.
- Sinirli ve sakin ejderha figürleri tanıtılır.
- Paylaşım Çalışması (10 dk)
- Sinirli ejderha → Öfke anısı paylaşımı
- Sakin ejderha → Mutlu anı paylaşımı
- “Öfkelendiğimizde vücudumuzda neler olur?” sorusu tartışılır.
- Deney 1 – Öfke Metaforu (10 dk)
Karbonat + sirke + boya karışımı yapılır.
Sirke eklendiğinde oluşan tepkime gözlemlenir.
Metafor:
- Karbonat → Biriken duygu
- Sirke → Tetikleyici olay
- Patlama → Kontrolsüz öfke
Tartışma:
“Patlamadan önce ne yapabiliriz?”
- Deney 2 – Renkli Köpük (10 dk)
Pet şişe düzeneği ile sabunlu yüzeyden renkli köpük oluşturulur.
Metafor:
- İçimizdeki hava → Duygular
- Üfleme → İfade etme
- Renkli köpük → Paylaşıldığında hafifleyen duygu
- Kapanış (5 dk)
- “Bugün öğrendiğim en önemli şey…”
- “Bir dahaki öfkelendiğimde…” cümle tamamlama
Farklılaştırma
- Sınıf: Daha kısa ve somut beden örnekleri
- Sınıf: Bedensel belirtileri isimlendirme
- Sınıf: Duygu–davranış ayrımı vurgusu
Beklenen Kazanımlar
Öğrenciler:
- Temel duyguları tanımlar.
- Öfkenin bedensel belirtilerini fark eder.
- Duygularını sözlü ifade eder.
- Öfkenin yönetilebilir olduğunu anlar.

Kriminoloji ve Kriptoloji
Ders: Kriminoloji ve Kriptoloji
Öğretmen: Emine Derinkuyu / BAÜ Uzm. Lara Özer
Konu: Parmak İzi, Benzersizlik ve Adli Bilimlere Giriş
Sınıf: 1-2-3. Sınıf
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: Benim Eşsiz İzim (Parmak İzi Kartı ve Büyüteç Gözlemi)
- Aşama — İstenen Sonuçlar
Büyük Fikirler
- Her insanın parmak izi kendine hastır ve eşsizdir.
- Parmak izleri yaşam boyu değişmez.
- Bilim insanları ve güvenlik güçleri kimlik tespiti için parmak izini kullanır.
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
- Dünyada milyarlarca insan olsa da kimsenin parmak izinin aynı olmadığını anlar.
- Vücudumuzun bize özel bir “şifre” taşıdığını fark eder.
- Gözlem yaparak detaylardaki farkları keşfeder.
Temel Sorular
- Parmak izi nedir?
- Neden herkesin parmak izi farklıdır?
- Parmak izimiz olmasaydı ne olurdu?
- Parmak izi nerelerde işimize yarar?
Bilgi
- Parmak uçlarındaki çizgilerin desenleri (halka, ilmek, yay).
- Eşsizlik kavramı (kimsenin birbirine benzememesi).
- Parmak izinin kalıcılığı.
Beceri
- Kendi parmak izini kağıda aktarır.
- Büyüteç kullanarak desenleri ayırt eder.
- Arkadaşının iziyle kendi izi arasındaki farkları karşılaştırır.
- Aşama — Kanıtlar
Performans Görevi
- Öğrenciler “Kimlik Kartım” adlı çalışmada 10 parmağının da izini çıkarır ve en belirgin olanı büyüteçle inceleyip altına desen türünü (çizgi mi, daire mi?) yazar.
Değerlendirme Ölçütleri
- Parmak izini net bir şekilde kağıda basabilme.
- Benzerlik ve farklılıkları sözlü ifade etme.
- Grup içindeki büyüteç paylaşımına ve yardımlaşmaya katılım.
Ölçme Araçları
- “Bu iz kime ait?” eşleştirme oyunu.
- Öğrenci yansıtma cümleleri: “Bugün parmak izim hakkında en çok … şaşırdım.”
- Aşama — Öğrenme Planı
Ders Akışı (40 dk)
- Giriş (5 dk)
Sınıfa bir büyüteçle girilir. “Hepimizin yanında taşıdığı ama kimsenin göremediği gizli bir imzası var, sizce nedir?” sorusu yöneltilir.
- Keşfetme (10 dk)
- Deney: Mürekkep pedine (veya kurşun kalemle karalanmış bir kağıda) parmak bastırılıp bir bant yardımıyla iz beyaz kağıda alınır.
- Uygulama (20 dk)
- Büyüteçlerle izlerin içindeki kıvrımlar (daireler, yollar) incelenir.
- Her öğrenci kendi “Parmak İzi Koleksiyonu” kartını oluşturur.
- “Arkadaşınla izini karşılaştır, aynı çizgiyi bulabilecek misin?” etkinliği yapılır.
- Kapanış (5 dk)
Dünyadaki 8 milyar insanın hepsinin farklı olduğu vurgulanır. “Sen özelsin ve teksin” mesajı verilir.
Farklılaştırma
- Sınıf: Sadece baş parmak izi alınır, “benimki daireye benziyor” gibi basit görsel benzetmeler yapılır.
- Sınıf: Sağ ve sol el karşılaştırılır, parmak izinin nerelerde (pasaport, telefon kilidi vb.) kullanıldığı tartışılır.
- Sınıf: Parmak izi türleri (Arv, Loop, Whorl) teknik olarak basitçe isimlendirilir ve kalıtım/biyoloji ile bağ kurulur.
Beklenen Kazanımlar
- Parmak izinin kişiye özel olduğunu kavrar.
- Gözlem yapma ve verileri karşılaştırma becerisi gelişir.
- Bireysel farklılıklara saygı duymayı öğrenir.
Ev Görevi:
Aile bireylerinden birinin parmak izini alıp seninkiyle karşılaştır ve benzerlik/farklılıkları not et.

Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı
Ders: Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı
Öğretmen: Ömer Çakmak / BAÜ Dr. Meltem Özmutlu
Konu:MakeCode Arcade ile Labirent Oyunu – Karakter Tasarımı ve Puan Sistemi
Süre: 40 Dakika
Ürün:Öğrenci tasarımı karakter ile labirent oyunu ve basit puan sistemi
1. AŞAMA – İSTENEN SONUÇLAR
Büyük Fikirler:
- Oyunlar tasarlanabilir ve geliştirilebilir.
- Grafik tasarım oyun karakterlerini oluşturur.
- Oyunlarda kurallar ve puan sistemi vardır.
Kalıcı Anlamalar:
- Oyun yapmak yaratıcılık ve planlama gerektirir.
- Her oyun bir problem çözme sürecidir.
- Karakter ve puan sistemi oyunu daha eğlenceli hale getirir.
Temel Sorular:
- Labirent oyunu nasıl yapılır?
- Karakterimizi nasıl tasarlarız?
- Puan sistemi oyunda ne işe yarar?
- Oyunumuzu daha eğlenceli nasıl yapabiliriz?
Bilgi:
- Labirent mantığı (başlangıç–hedef)
- Karakter (sprite) tasarımı
- Yön tuşları ile hareket
- Puan sistemi kavramı
Beceri:
- Dijital karakter tasarlama
- Yön kavramı geliştirme
- Basit oyun kurgusu oluşturma
- Problem çözme
- Yaratıcı düşünme
- AŞAMA – KANITLAR
Performans Görevi:
Öğrenciler kendi tasarladıkları karakter ile labirentte hareket eder ve hedefe ulaştıkça puan kazanır.
Değerlendirme Ölçütleri:
- Karakter tasarlama sürecine katılım
- Labirent içinde doğru hareket
- Puan sistemini çalıştırabilme
- Oyun fikrini açıklayabilme
Ölçme Araçları:
- Uygulama gözlemi
- Oyun sunumu
- Sözlü değerlendirme
- AŞAMA – ÖĞRENME PLANI
Giriş (5 dk):
Labirent oyunları hakkında sohbet edilir.
“Labirentten çıkmak için ne yapmalıyız?” sorusu sorulur.
Keşfetme (10 dk):
- MakeCode Arcade arayüzü tanıtılır.
- Karakter tasarım alanı gösterilir.
- Puan sisteminin mantığı açıklanır.
Uygulama (20 dk):
- Öğrenciler kendi karakterlerini tasarlar.
- Labirent sahnesi oluşturulur.
- Yön tuşları ile hareket eklenir.
- Hedefe ulaşıldığında puan artırılır.
- Oyun test edilir.
Kapanış (5 dk):
Öğrenciler oyunu tanıtır.
“Oyunu daha zor yapmak için ne ekleyebiliriz?” sorusu ile hayal gücü çalışması yapılır.
BEKLENEN KAZANIMLAR:
- Dijital grafik tasarımın oyun içindeki rolünü fark eder.
- Basit labirent oyunu oluşturur.
- Karakter tasarlayabilir.
- Puan sistemi mantığını anlar.
- Problem çözme ve yaratıcılık becerisi gelişir.

