Çocuklar İçin Felsefe ve Eleştirel Düşünme Becerileri

    Ders: Çocuklar İçin Felsefe ve Eleştirel Düşünme Becerileri

    Öğretmen: BAÜ Uzm. Burçin Canbaz

    Konu: Adalet ve Eşitlik

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Adalet ve Eşitlik Algısı

    1. AŞAMA – İSTENEN SONUÇLAR

    Büyük Fikirler

    • Herkese aynı şeyi vermek her zaman adaletli olmayabilir.
    • İnsanların ihtiyaçları farklı olabilir.
    • Adalet düşünmeyi ve empati kurmayı gerektirir.

    Kalıcı Anlamalar

    Öğrenciler:

    • Eşitlik ve adaletin aynı şey olmadığını fark eder.
    • İhtiyaca göre paylaşmanın önemini kavrar.
    • Farklı bakış açılarını dinlemenin değerini anlar.

    Temel Sorular

    • Adalet nedir?
    • Eşitlik nedir?
    • Herkese aynı şeyi vermek her zaman doğru mudur?
    • İhtiyacı olana daha fazla vermek adaletsizlik midir?

    Bilgi

    • Eşitlik: Herkese aynı miktarda vermek.
    • Adalet: İhtiyaca göre, duruma göre doğru olanı yapmak.

    Beceri

    • Fikir üretme
    • Tartışma ve dinleme
    • Empati kurma
    • Görsel ifade (resimle anlatma)
    1. AŞAMA – KABUL EDİLEBİLİR KANITLAR

    Performans Görevi

    Öğrenciler verilen elma örneği üzerinden adaletli bir dağıtım planı yapar ve nedenini açıklar.
    Ders sonunda adalet temalı bir resim çizer.

    Değerlendirme Ölçütleri

    • Kavramları doğru kullanma
    • Gerekçe sunabilme
    • Tartışmaya katılım
    • Resimde konuyu yansıtabilme
    1. AŞAMA – ÖĞRENME PLANI
    2. Isınma (10 dk)

    “Meyveler” oyunu oynanır.

    • Öğrenciler meyve olur (elma, armut, muz vb.).
    • Ortada bir ebe vardır.
    • Öğretmen “Elmalar yer değiştiriyor!” dediğinde elmalar yer değiştirir, ebe boş yer kapmaya çalışır.

    Oyun sonrası kısa bağlantı soruları:

    • Herkes yer bulabildi mi?
    • Yer bulamayan olunca ne hissetti?
    • Bu durum adil miydi?
    1. Kavram Sorgulama (10-12 dk)

    Tahtaya iki kelime yazılır:
    Adalet – Eşitlik

    Öğrencilere sorulur:

    • Sizce ne demek?
    • Aynı şey mi?

    Örnekler alınır.

    1. Elma Problemi Tartışması (10-12 dk)

    Durum verilir:

    Bir kişi elmayı çok seviyor.
    Bir kişi elmayı sevmiyor.
    Bir kişi aç.
    Bir kişi elmaya karşı nötr.
    Elimizde 3 elma var.

    Soru:
    Elmaları nasıl dağıtırsınız?

    Öğrenciler fikir üretir.
    Farklı dağıtım önerileri tartışılır.

    Öğretmen yönlendirici sorular sorar:

    • Aç olanın durumu önemli mi?
    • Sevene vermek mi daha doğru?
    • Sevmeyene vermek eşit olur mu?

    Burada adalet ve eşitlik farkı netleştirilir.

    1. Sanatsal İfade (8-10 dk)

    Öğrencilerden “Adalet” konulu bir resim yapmaları istenir.

    Örnek yönlendirmeler:

    • Adaletli bir sınıf nasıl olur?
    • Adaletli bir oyun nasıl olur?
    • Bir paylaşım anı çizebilir misin?

    Ders Sonu Değerlendirme

    • Bugün adalet hakkında ne öğrendik?
    • Eşitlik ile adalet aynı mıymış?

    Sınıf Düzeyine Göre Uyarlama

    1. Sınıf
    • Kavramlar daha somut örneklerle.
    • Daha kısa tartışma, daha çok görsel.
    1. Sınıf
    • Elma örneğinde küçük grup tartışması.

    3-4. Sınıf

    • “Adalet her zaman herkesi mutlu eder mi?” sorusu eklenebilir.
    • Gerekçeli savunma yaptırılabilir.
    Psikolojik Sağlamlık


    Ders: Psikolojik Sağlamlık

    Öğretmen: Psk. Aslıhan Merve Mercan

    Konu: Duyguları Tanıma ve Duygu Yönetimi

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Duygu Farkındalığı ve Metaforik Deneyim Çalışması

    1. Aşama — İstenen Sonuçlar

    Büyük Fikirler

    • Duygular doğaldır ve herkes tarafından yaşanır.
    • Öfke kontrol edilebilir bir duygudur.
    • Duygular paylaşıldığında hafifler.
    • Psikolojik sağlamlık, duyguları fark edip uygun şekilde ifade edebilmektir.

    Kalıcı Anlamalar

    Öğrenciler:

    • Öfke ve mutluluk gibi temel duyguları ayırt edebileceğini anlar.
    • Öfkelendiğinde bedeninde değişiklikler olduğunu fark eder.
    • Duyguların bastırılmak yerine ifade edilebileceğini kavrar.
    • Duyguların kontrolsüz patlama yerine yönetilebileceğini deneyimleyerek öğrenir.

    Temel Sorular

    • Duygu nedir?
    • Öfkelendiğimde vücudumda neler olur?
    • Öfke kontrol edilebilir mi?
    • Duygularımı paylaştığımda ne değişir?

    Bilgi

    • Temel duygular (öfke, mutluluk)
    • Öfkenin bedensel belirtileri (kalp çarpıntısı, yüz kızarması, kas gerilimi)
    • Duygu ile davranışın farklı olduğu
    • İfade etmenin rahatlatıcı olabileceği

    Beceri

    • Duygusunu sözlü olarak ifade eder.
    • Bedensel farkındalık geliştirir.
    • Metafor üzerinden duygu–tepki ilişkisi kurar.
    • Grup içinde güvenli paylaşım yapar.
    1. Aşama — Kanıtlar

    Performans Görevi

    • Öğrenciler sinirli ejderhayı tutarak öfkelendikleri bir anıyı paylaşır.
    • Mutlu ejderhayı tutarak olumlu bir deneyimi ifade eder.
    • Sirke–karbonat deneyindeki patlama ile öfke arasındaki bağlantıyı açıklar.
    • Köpük etkinliğinin duygu paylaşımıyla ilişkisini ifade eder.

    Değerlendirme Ölçütleri

    • Duyguyu doğru isimlendirme
    • Bedensel belirtileri ifade edebilme
    • Metaforik bağlantıyı kurabilme
    • Grup içi katılım

    Ölçme Araçları

    • Sözlü soru–cevap
    • Gözlem
    • Kapanış refleksiyon soruları
    1. Aşama — Öğrenme Planı

    Ders Akışı (40 dk)

    1. Giriş (5 dk)
    • Duygular hakkında sohbet başlatılır.
    • Sinirli ve sakin ejderha figürleri tanıtılır.
    1. Paylaşım Çalışması (10 dk)
    • Sinirli ejderha → Öfke anısı paylaşımı
    • Sakin ejderha → Mutlu anı paylaşımı
    • “Öfkelendiğimizde vücudumuzda neler olur?” sorusu tartışılır.
    1. Deney 1 – Öfke Metaforu (10 dk)

    Karbonat + sirke + boya karışımı yapılır.
    Sirke eklendiğinde oluşan tepkime gözlemlenir.

    Metafor:

    • Karbonat → Biriken duygu
    • Sirke → Tetikleyici olay
    • Patlama → Kontrolsüz öfke

    Tartışma:
    “Patlamadan önce ne yapabiliriz?”

    1. Deney 2 – Renkli Köpük (10 dk)

    Pet şişe düzeneği ile sabunlu yüzeyden renkli köpük oluşturulur.

    Metafor:

    • İçimizdeki hava → Duygular
    • Üfleme → İfade etme
    • Renkli köpük → Paylaşıldığında hafifleyen duygu
    1. Kapanış (5 dk)
    • “Bugün öğrendiğim en önemli şey…”
    • “Bir dahaki öfkelendiğimde…” cümle tamamlama

    Farklılaştırma

    1. Sınıf: Daha kısa ve somut beden örnekleri
    2. Sınıf: Bedensel belirtileri isimlendirme
    3. Sınıf: Duygu–davranış ayrımı vurgusu

    Beklenen Kazanımlar

    Öğrenciler:

    • Temel duyguları tanımlar.
    • Öfkenin bedensel belirtilerini fark eder.
    • Duygularını sözlü ifade eder.
    • Öfkenin yönetilebilir olduğunu anlar.
    Kriminoloji ve Kriptoloji


    Ders: Kriminoloji ve Kriptoloji

    Öğretmen: Emine Derinkuyu / BAÜ Uzm. Lara Özer

    Konu: Parmak İzi, Benzersizlik ve Adli Bilimlere Giriş

    Sınıf: 1-2-3. Sınıf

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Benim Eşsiz İzim (Parmak İzi Kartı ve Büyüteç Gözlemi)

    1. Aşama — İstenen Sonuçlar

    Büyük Fikirler

    • Her insanın parmak izi kendine hastır ve eşsizdir.
    • Parmak izleri yaşam boyu değişmez.
    • Bilim insanları ve güvenlik güçleri kimlik tespiti için parmak izini kullanır.

    Kalıcı Anlamalar

    Öğrenciler:

    • Dünyada milyarlarca insan olsa da kimsenin parmak izinin aynı olmadığını anlar.
    • Vücudumuzun bize özel bir “şifre” taşıdığını fark eder.
    • Gözlem yaparak detaylardaki farkları keşfeder.

    Temel Sorular

    • Parmak izi nedir?
    • Neden herkesin parmak izi farklıdır?
    • Parmak izimiz olmasaydı ne olurdu?
    • Parmak izi nerelerde işimize yarar?

    Bilgi

    • Parmak uçlarındaki çizgilerin desenleri (halka, ilmek, yay).
    • Eşsizlik kavramı (kimsenin birbirine benzememesi).
    • Parmak izinin kalıcılığı.

    Beceri

    • Kendi parmak izini kağıda aktarır.
    • Büyüteç kullanarak desenleri ayırt eder.
    • Arkadaşının iziyle kendi izi arasındaki farkları karşılaştırır.
    1. Aşama — Kanıtlar

    Performans Görevi

    • Öğrenciler “Kimlik Kartım” adlı çalışmada 10 parmağının da izini çıkarır ve en belirgin olanı büyüteçle inceleyip altına desen türünü (çizgi mi, daire mi?) yazar.

    Değerlendirme Ölçütleri

    • Parmak izini net bir şekilde kağıda basabilme.
    • Benzerlik ve farklılıkları sözlü ifade etme.
    • Grup içindeki büyüteç paylaşımına ve yardımlaşmaya katılım.

    Ölçme Araçları

    • “Bu iz kime ait?” eşleştirme oyunu.
    • Öğrenci yansıtma cümleleri: “Bugün parmak izim hakkında en çok … şaşırdım.”
    1. Aşama — Öğrenme Planı

    Ders Akışı (40 dk)

    1. Giriş (5 dk)

    Sınıfa bir büyüteçle girilir. “Hepimizin yanında taşıdığı ama kimsenin göremediği gizli bir imzası var, sizce nedir?” sorusu yöneltilir.

    1. Keşfetme (10 dk)
    • Deney: Mürekkep pedine (veya kurşun kalemle karalanmış bir kağıda) parmak bastırılıp bir bant yardımıyla iz beyaz kağıda alınır.
    1. Uygulama (20 dk)
    • Büyüteçlerle izlerin içindeki kıvrımlar (daireler, yollar) incelenir.
    • Her öğrenci kendi “Parmak İzi Koleksiyonu” kartını oluşturur.
    • “Arkadaşınla izini karşılaştır, aynı çizgiyi bulabilecek misin?” etkinliği yapılır.
    1. Kapanış (5 dk)

    Dünyadaki 8 milyar insanın hepsinin farklı olduğu vurgulanır. “Sen özelsin ve teksin” mesajı verilir.

    Farklılaştırma

    • Sınıf: Sadece baş parmak izi alınır, “benimki daireye benziyor” gibi basit görsel benzetmeler yapılır.
    • Sınıf: Sağ ve sol el karşılaştırılır, parmak izinin nerelerde (pasaport, telefon kilidi vb.) kullanıldığı tartışılır.
    • Sınıf: Parmak izi türleri (Arv, Loop, Whorl) teknik olarak basitçe isimlendirilir ve kalıtım/biyoloji ile bağ kurulur.

    Beklenen Kazanımlar

    • Parmak izinin kişiye özel olduğunu kavrar.
    • Gözlem yapma ve verileri karşılaştırma becerisi gelişir.
    • Bireysel farklılıklara saygı duymayı öğrenir.

    Ev Görevi:

    Aile bireylerinden birinin parmak izini alıp seninkiyle karşılaştır ve benzerlik/farklılıkları not et.

    Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı

    Ders: Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı

    Öğretmen: Ömer Çakmak / BAÜ Dr. Meltem Özmutlu

    Konu:MakeCode Arcade ile Labirent Oyunu – Karakter Tasarımı ve Puan Sistemi

    Süre: 40 Dakika

    Ürün:Öğrenci tasarımı karakter ile labirent oyunu ve basit puan sistemi

    1. AŞAMA – İSTENEN SONUÇLAR

    Büyük Fikirler:

    • Oyunlar tasarlanabilir ve geliştirilebilir.
    • Grafik tasarım oyun karakterlerini oluşturur.
    • Oyunlarda kurallar ve puan sistemi vardır.

    Kalıcı Anlamalar:

    • Oyun yapmak yaratıcılık ve planlama gerektirir.
    • Her oyun bir problem çözme sürecidir.
    • Karakter ve puan sistemi oyunu daha eğlenceli hale getirir.

    Temel Sorular:

    • Labirent oyunu nasıl yapılır?
    • Karakterimizi nasıl tasarlarız?
    • Puan sistemi oyunda ne işe yarar?
    • Oyunumuzu daha eğlenceli nasıl yapabiliriz?

    Bilgi:

    • Labirent mantığı (başlangıç–hedef)
    • Karakter (sprite) tasarımı
    • Yön tuşları ile hareket
    • Puan sistemi kavramı

    Beceri:

    • Dijital karakter tasarlama
    • Yön kavramı geliştirme
    • Basit oyun kurgusu oluşturma
    • Problem çözme
    • Yaratıcı düşünme
    1. AŞAMA – KANITLAR

    Performans Görevi:

    Öğrenciler kendi tasarladıkları karakter ile labirentte hareket eder ve hedefe ulaştıkça puan kazanır.

    Değerlendirme Ölçütleri:

    • Karakter tasarlama sürecine katılım
    • Labirent içinde doğru hareket
    • Puan sistemini çalıştırabilme
    • Oyun fikrini açıklayabilme

    Ölçme Araçları:

    • Uygulama gözlemi
    • Oyun sunumu
    • Sözlü değerlendirme
    1. AŞAMA – ÖĞRENME PLANI

    Giriş (5 dk):

    Labirent oyunları hakkında sohbet edilir.

    “Labirentten çıkmak için ne yapmalıyız?” sorusu sorulur.

    Keşfetme (10 dk):

    • MakeCode Arcade arayüzü tanıtılır.
    • Karakter tasarım alanı gösterilir.
    • Puan sisteminin mantığı açıklanır.

    Uygulama (20 dk):

    • Öğrenciler kendi karakterlerini tasarlar.
    • Labirent sahnesi oluşturulur.
    • Yön tuşları ile hareket eklenir.
    • Hedefe ulaşıldığında puan artırılır.
    • Oyun test edilir.

    Kapanış (5 dk):

    Öğrenciler oyunu tanıtır.

    “Oyunu daha zor yapmak için ne ekleyebiliriz?” sorusu ile hayal gücü çalışması yapılır.

    BEKLENEN KAZANIMLAR:

    • Dijital grafik tasarımın oyun içindeki rolünü fark eder.
    • Basit labirent oyunu oluşturur.
    • Karakter tasarlayabilir.
    • Puan sistemi mantığını anlar.
    • Problem çözme ve yaratıcılık becerisi gelişir.