Sepetiniz boş: ₺0,00

Psikolojik Sağlamlık
Ders: Psikolojik Sağlamlık
Öğretmen: Psk. Aslıhan Merve Mercan
Konu: Duygu Farkındalığı ve Duygu Düzenleme
Sınıf: 4–5–6. Sınıflar
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: Duygu Yönetimi ve Psikolojik Sağlamlık Farkındalık Çalışması
- Aşama — İstenen Sonuçlar
Büyük Fikirler
- Duygular insan yaşamının doğal bir parçasıdır.
- Öfke bir duygu, davranış ise bir seçimdir.
- Duygular erken fark edildiğinde yönetilebilir.
- Psikolojik sağlamlık, zorlayıcı duygularla başa çıkabilme becerisidir.
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
- Öfke ve mutluluk gibi temel duyguların evrensel olduğunu anlar.
- Öfkenin bedensel ve bilişsel boyutlarını fark eder.
- Duygu ile davranışın birbirinden farklı olduğunu kavrar.
- Duyguların bastırılmak yerine sağlıklı yollarla ifade edilmesi gerektiğini deneyimleyerek öğrenir.
- Erken farkındalığın duygusal kontrolü kolaylaştırdığını anlar.
Temel Sorular
- Öfke neden ortaya çıkar?
- Öfkelendiğimde bedenimde ve zihnimde neler olur?
- Duygularımı yönetebilir miyim?
- Duygularımı bastırmak ile düzenlemek arasındaki fark nedir?
- Zor duygular psikolojik sağlamlığı nasıl etkiler?
Bilgi
- Temel duygular ve özellikleri
- Öfkenin fizyolojik belirtileri (kalp atışının hızlanması, kas gerilimi, yüz kızarması vb.)
- Tetikleyici olay kavramı
- Duygu–düşünce–davranış ilişkisi
- Sağlıklı duygu ifade yolları (konuşma, yazma, fiziksel aktivite vb.)
Beceri
- Yoğun duygu yaşadığı bir durumu analiz eder.
- Bedensel sinyalleri tanımlar.
- Duygu ile davranış arasındaki farkı ifade eder.
- Alternatif tepki yolları üretir.
- Metafor üzerinden çıkarım yapar.
- Grup içinde saygılı paylaşım gerçekleştirir.
- Aşama — Kanıtlar
Performans Görevi
- Öğrenciler sinirli ejderha figürü aracılığıyla yoğun öfke yaşadıkları bir anıyı paylaşır ve analiz eder.
- Sakin ejderha aracılığıyla olumlu bir deneyimi ifade eder.
- Karbonat–sirke deneyindeki tepkime ile duygu birikimi arasındaki ilişkiyi açıklar.
- Renkli köpük etkinliğini duygu paylaşımı ile ilişkilendirir.
- “Patlama olmadan önce ne yapılabilir?” sorusuna çözüm önerisi sunar.
Değerlendirme Ölçütleri
- Duyguyu doğru tanımlama
- Bedensel ve bilişsel belirtileri ifade edebilme
- Duygu–davranış ayrımı yapabilme
- Metaforik bağlantı kurabilme
- Grup içi aktif katılım
Ölçme Araçları
- Sözlü soru–cevap
- Tartışma gözlemi
- Refleksiyon soruları
- Kapanış değerlendirme cümleleri
- Aşama — Öğrenme Planı
Ders Akışı (40 dk)
- Giriş (5 dk)
- Duygular hakkında beyin fırtınası yapılır.
- Sinirli ve sakin ejderha figürleri tanıtılır.
- “Öfke sizce kötü bir duygu mu?” sorusu yöneltilir.
- Paylaşım ve Analiz Çalışması (10 dk)
- Sinirli ejderha → Öfke anısı paylaşımı
- Sakin ejderha → Mutlu anı paylaşımı
- Paylaşım sonrası:
- O anda bedeninde neler oldu?
- Aklından hangi düşünceler geçti?
- Davranışın ne oldu?
Duygu–düşünce–davranış ilişkisi üzerinde durulur.
- Deney 1 – Öfke Metaforu (10 dk)
Karbonat, sirke ve boya kullanılarak kimyasal tepkime gözlemlenir.
Metaforik bağlantı:
- Karbonat → İçimizde biriken duygu
- Sirke → Tetikleyici olay
- Patlama → Kontrolsüz tepki
Tartışma:
- Duygular birikirse ne olur?
- Patlamadan önce erken sinyalleri fark edebilir miyiz?
- Alternatif bir tepki nasıl olabilir?
- Deney 2 – Renkli Köpük Çalışması (10 dk)
Pet şişe düzeneği ile sabunlu yüzeyden renkli köpük oluşturulur.
Metaforik bağlantı:
- Şişe içindeki hava → İçsel duygu
- Üfleme → İfade etme
- Renkli köpük → Paylaşıldığında hafifleyen ve düzenlenen duygu
Tartışma:
- Duyguyu bastırmak neye benzer?
- Konuştuğumuzda neden rahatlarız?
- Sağlıklı ifade yolları nelerdir?
- Kapanış (5 dk)
Öğrenciler cümleyi tamamlar:
- “Bir dahaki öfkelendiğimde…”
- “Bugün öğrendiğim en önemli şey…”
Psikolojik sağlamlığın; zor duygularla baş edebilme gücü olduğu vurgulanır.
Farklılaştırma
- Sınıf: Bedensel farkındalık ve duygu isimlendirme ağırlıklı
- Sınıf: Duygu–davranış ayrımı ve tetikleyici analiz
- Sınıf: Alternatif tepki üretme ve duygu düzenleme stratejileri
Beklenen Kazanımlar
Öğrenciler:
- Duyguların doğal olduğunu açıklar.
- Öfkenin bedensel ve bilişsel belirtilerini tanımlar.
- Duygu ile davranış arasındaki farkı ifade eder.
- Öfke patlamadan önce alternatif tepki yolları üretir.
- Duyguların sağlıklı ifade edildiğinde düzenlenebileceğini kavrar.

Çocuklar İçin Felsefe ve Eleştirel Düşünme Becerileri
Ders: Çocuklar İçin Felsefe ve Eleştirel Düşünme Becerileri
Öğretmen: BAÜ Uzm. Burçin Canbaz
Konu: Adalet ve Eşitlik
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD
Ürün: Adalet ve Eşitlik Algısı
- AŞAMA – İSTENEN SONUÇLAR
Büyük Fikirler
- Eşitlik ve adalet her zaman aynı şey değildir.
- Adalet bazen zor kararlar vermeyi gerektirir.
- İyi niyetli bir davranış bile adaletsiz olabilir.
- Toplumsal düzen kurallarla sağlanır.
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
- Eşitliğin herkese aynı şeyi vermek olduğunu, adaletin ise duruma göre doğru olanı yapmak olduğunu ayırt eder.
- Adaletin yalnızca sonuç değil, süreçle de ilgili olduğunu fark eder.
- Etik ikilemlerin tek doğru cevabı olmayabileceğini anlar.
Temel Sorular
- Eşit olan her şey adil midir?
- İyi bir amaç kötü bir yöntemi haklı çıkarır mı?
- Kurallar mı daha önemlidir, sonuç mu?
- Adalet duygusu kişiden kişiye değişir mi?
Bilgi
- Eşitlik kavramı
- Adalet kavramı
- Etik ikilem
- Hak, sorumluluk, kural
Beceri
- Argüman geliştirme
- Gerekçe sunma
- Eleştirel düşünme
- Rol içinde ifade becerisi
- AŞAMA – KABUL EDİLEBİLİR KANITLAR
Performans Görevleri
- Verilen durumların “adil mi – eşit mi” olduğunu gerekçesiyle açıklama.
- Mahkeme salonu oyununda rolünü savunma.
- Karar verirken gerekçe üretme.
Değerlendirme Ölçütleri
- Kavramları doğru kullanma
- Mantıklı gerekçe sunma
- Tartışmaya aktif katılım
- Farklı görüşlere saygı
- AŞAMA – ÖĞRENME PLANI
- Isınma – Durum Kartları (10 dk)
Öğrencilere kısa durumlar verilir ve “Adil mi? Eşit mi?” diye sorulur.
Durum 1
“Öğretmen tüm sınıfa aynı notu verdi.”
→ Eşit mi? Evet.
→ Adil mi? Tartışılır.
Durum 2
“Aç biri, tok biri ve diyette biri var. 2 ekmek var. Nasıl paylaştırırsınız?”
→ Eşit dağıtım mı?
→ İhtiyaca göre dağıtım mı?
Öğrenciler fikir üretir ve gerekçe sunar.
- Kavram Derinleştirme (5-7 dk)
Tahtaya iki sütun çizilir:
EŞİTLİK | ADALET
Öğrencilerin verdiği örnekler uygun sütuna yerleştirilir.
Fark netleştirilir:
- Eşitlik = aynı miktar
- Adalet = ihtiyaca ve hakka göre
- Drama: Mahkeme Salonu (15 dk)
Senaryo:
Bir kişi bankadan para çalmıştır.
Ancak çaldığı parayı fakirlere dağıtmıştır.
Roller:
- Hakim
- Jüri
- Sanık
- Avukat
- Savcı
- Tanıklar
Sorular:
- Amaç iyi olduğu için suç görmezden gelinebilir mi?
- Kanunlar herkese eşit mi uygulanmalı?
- Adalet mi, merhamet mi?
Jüri karar verir ve gerekçesini açıklar.
- Kapanış Tartışması (5 dk)
- Karar vermek kolay mıydı?
- Herkes aynı fikirde mi?
- Adalet her zaman herkesi mutlu eder mi?
Sınıf Düzeyine Göre Uyarlama
5-6. Sınıf
- Daha kısa argüman
- Daha somut örnekler
7-8. Sınıf
- “Robin Hood adil miydi?” tartışması eklenebilir.
- Hukuk ve etik farkı konuşulabilir.
- “Kurallar olmasaydı ne olurdu?” sorusu eklenebilir.

Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı
Ders: Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı
Öğretmen: Ömer Çakmak / BAÜ Dr. Meltem Özmutlu
Konu:MakeCode Arcade ile Oyun Mekaniği Tasarımı ve Etkileşimli Sistem Geliştirme
Süre: 40 Dakika
Ürün: Karakter, skor sistemi ve etkileşimli oyun mekaniği içeren mini oyun prototipi
- AŞAMA – İSTENEN SONUÇLAR
Büyük Fikirler:
- Oyun tasarımı; grafik, kodlama ve sistem düşüncesinin birleşimidir.
- Oyun mekaniği, oyuncu deneyimini belirler.
- Dijital üretim süreci planlama ve problem çözme gerektirir.
Kalıcı Anlamalar:
- Oyun geliştirme bir mühendislik sürecidir.
- Grafik tasarım oyun atmosferini etkiler.
- Kod blokları ile sistem kurmak mümkündür.
- Skor ve geri bildirim sistemi oyuncu motivasyonunu artırır.
Temel Sorular:
- Bir oyunu “iyi” yapan nedir?
- Oyun mekaniği nasıl tasarlanır
- Grafik ve kodlama nasıl birlikte çalışır?
- Oyuncuya geri bildirim vermek neden önemlidir?
Bilgi:
- MakeCode Arcade arayüzü
- Sprite, event (olay) yapısı
- Skor sistemi oluşturma
- Çarpışma (collision) mantığı
- Oyun akışı ve sahne tasarımı
Beceri:
- Oyun mekaniği kurgulama
- Dijital karakter üretme
- Olay tabanlı kod yazma
- Skor ve geri bildirim sistemi tasarlama
- Problem çözme ve sistem düşüncesi geliştirme
- AŞAMA – KANITLAR
Performans Görevi:
Özgün karakter tasarımı, hareket kontrolü, etkileşimli nesne, skor sistemi ve basit kazanma/kaybetme durumu içeren mini oyun prototipi geliştirme.
Değerlendirme Ölçütleri:
- Oyun mekaniğinin çalışması
- Kod bloklarının doğru kullanımı
- Grafik tasarım özgünlüğü
- Sistem mantığını açıklayabilme
- Grup içi iş birliği
Ölçme Araçları:
- Proje gözlem formu
- Oyun sunumu
- Kod inceleme
- Sözlü değerlendirme
- AŞAMA – ÖĞRENME PLANI
Giriş (5 dk):
Popüler oyunlardan örnekler incelenir.
“Bu oyunu eğlenceli yapan nedir?” sorusu tartışılır.
Keşfetme (10 dk):
- MakeCode Arcade’de olay (event) mantığı anlatılır.
- Skor sistemi ve çarpışma blokları tanıtılır.
Uygulama (20 dk):
- Karakter tasarlanır.
- Hareket sistemi eklenir.
- Etkileşimli nesne oluşturulur.
- Skor artışı kodlanır.
- Basit kazanma/kaybetme durumu eklenir.
- Oyun test edilir ve hata analizi yapılır.
Kapanış (5 dk):
Oyunlar sunulur.
“Bu oyunu bir sonraki seviyeye taşımak için ne eklerdik?” sorusu ile ileri düşünme çalışması yapılır.
BEKLENEN KAZANIMLAR:
- Oyun mekaniği kavramını açıklar.
- MakeCode Arcade üzerinde sistem kurabilir.
- Skor ve geri bildirim yapısı oluşturur.
- Grafik ve kodlama entegrasyonunu deneyimler.
- Prototip geliştirme sürecini tanır.
- Problem çözme ve tasarım becerisi geliştirir.

Kriminoloji ve Kriptoloji
Ders: Kriminoloji ve Kriptoloji
Öğretmen: Emine Derinkuyu / BAÜ Uzm. Lara Özer
Konu: Parmak İzi, Benzersizlik ve Adli Bilimlere Giriş
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: Biyometrik Kimlik Kartı ve “Olay Yeri” İz Toplama Deneyi
- Aşama — İstenen Sonuçlar
Büyük Fikirler
- Benzersizlik: Dünyadaki her bireyin parmak izi, tek yumurta ikizlerinde bile farklıdır.
- Kalıcılık: Parmak izleri anne karnında oluşur ve yaşam boyu değişmez.
- Adli Kanıt: Parmak izi, bir kişinin bir yerde bulunduğuna dair fiziksel ve reddedilemez bir “imzadır”.
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
- Parmak izinin sadece derideki bir desen değil, sürtünmeyi sağlayan ve nesneleri tutmamıza yarayan bir yapı olduğunu anlar.
- Daktiloskopi (parmak izi inceleme bilimi) kavramını fark eder.
- Teknolojinin (biyometrik sistemler) parmak izini nasıl bir güvenlik anahtarı olarak kullandığını kavrar.
Temel Sorular
- Parmak izimiz neden var? (Biyolojik işlevi nedir?)
- Neden herkesin parmak izi birbirinden farklıdır?
- Bir suç mahallinde parmak izi nasıl tespit edilir ve “görünmez” izler nasıl görünür hale gelir?
Bilgi
- 3 Temel desen tipi: Ark (Yay), Loop (Döngü), Whorl (Başak/Helezon).
- Derinin alt katmanındaki papilla
- Adli tıp terimleri: Lantent iz (görünmez iz), tozlama, biyometri.
Beceri
- Kendi parmak izini doğru teknikle alır.
- Kendi izinin tipini (Ark, Döngü, Başak) analiz ederek sınıflandırır.
- Büyüteç kullanarak karakteristik noktaları (minutiae) ayırt eder.
- Aşama — Kanıtlar
Performans Görevi
- Öğrenciler kendi “Biyometrik Kimlik Kartlarını” oluşturur.
- Verilen bir “şüpheli” izi ile sınıftaki “delil” izini eşleştirme simülasyonu yapar
Değerlendirme Ölçütleri
- Parmak izi desenlerini doğru tanımlama.
- İz alırken netlik sağlama (mürekkebi kaydırmadan basma).
- Kriminolojik analiz yeteneği (benzerlik ve farkları ayırt etme).
Ölçme Araçları
- Kişisel parmak izi kartı
- Sınıf içi tartışma (Parmak izlerinin farklılığı ve farklılığının faydaları).
- Aşama — Öğrenme Planı
Ders Akışı (40 dk)
- Giriş (5 dk)
- Sınıfa bir büyüteç ve mühürle girilir. “Hiçbir yere dokunmadan birini bulabilir miyiz?” sorusu sorulur.
- Keşfetme (10 dk)
- Sınıf: Dokunma duyusu ve nesneleri kavrama (kaymazlık) üzerine odaklanılır.
- Sınıf: Kalıtım ve benzersizlik; neden ikizlerin bile farklı olduğu tartışılır.
- Sınıf: Deri anatomisi; üst deri (epidermis) ve alt deri (dermis) arasındaki ilişkinin izi nasıl oluşturduğu anlatılır.
- Uygulama (20 dk)
- İz Alma: Mürekkep veya kurşun kalem tozu ile parmak izleri kağıda aktarılır.
- Analiz: Her öğrenci kendi izinin “Yay mı, Döngü mü yoksa Başak mı” olduğunu belirler.
- Gizli İz Deneyi: Parlak bir yüzeye (cam veya metal) parmak basılır, üzerine çok az pudra veya kakao dökülerek yumuşak bir fırçayla “latent iz” açığa çıkarılır.
- Kapanış (5 dk)
- “Gelecekte parmak izi yerine ne kullanabiliriz?” (Göz irisi, damar tanıma vb.) tartışılır.
Farklılaştırma
- Sınıf: Sadece temel 3 deseni tanıma ve büyüteçle inceleme.
- Sınıf: Parmak izi tiplerinin sınıftaki istatistiğini çıkarma (Kaç kişi döngü, kaç kişi başak?).
- Sınıf: Minutiae denilen detay noktalarına (çatal, ada, sonlanma) giriş yapma ve basit bir adli vaka çözme simülasyonu.
Beklenen Kazanımlar
Öğrenciler:
Biyolojik benzersizliği kavrar, bilimsel gözlem yöntemlerini adli bir çerçevede kullanır..
Ev Görevi:
Aile bireylerinden birinin parmak izini alıp seninkiyle karşılaştır ve benzerlik/farklılıkları not et.

