Psikolojik Sağlamlık


    Ders: Psikolojik Sağlamlık

    Öğretmen: Psk. Aslıhan Merve Mercan

    Konu: Duygu Farkındalığı ve Duygu Düzenleme

    Sınıf: 4–5–6. Sınıflar

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Duygu Yönetimi ve Psikolojik Sağlamlık Farkındalık Çalışması

    1. Aşama — İstenen Sonuçlar

    Büyük Fikirler

    • Duygular insan yaşamının doğal bir parçasıdır.
    • Öfke bir duygu, davranış ise bir seçimdir.
    • Duygular erken fark edildiğinde yönetilebilir.
    • Psikolojik sağlamlık, zorlayıcı duygularla başa çıkabilme becerisidir.

    Kalıcı Anlamalar

    Öğrenciler:

    • Öfke ve mutluluk gibi temel duyguların evrensel olduğunu anlar.
    • Öfkenin bedensel ve bilişsel boyutlarını fark eder.
    • Duygu ile davranışın birbirinden farklı olduğunu kavrar.
    • Duyguların bastırılmak yerine sağlıklı yollarla ifade edilmesi gerektiğini deneyimleyerek öğrenir.
    • Erken farkındalığın duygusal kontrolü kolaylaştırdığını anlar.

    Temel Sorular

    • Öfke neden ortaya çıkar?
    • Öfkelendiğimde bedenimde ve zihnimde neler olur?
    • Duygularımı yönetebilir miyim?
    • Duygularımı bastırmak ile düzenlemek arasındaki fark nedir?
    • Zor duygular psikolojik sağlamlığı nasıl etkiler?

    Bilgi

    • Temel duygular ve özellikleri
    • Öfkenin fizyolojik belirtileri (kalp atışının hızlanması, kas gerilimi, yüz kızarması vb.)
    • Tetikleyici olay kavramı
    • Duygu–düşünce–davranış ilişkisi
    • Sağlıklı duygu ifade yolları (konuşma, yazma, fiziksel aktivite vb.)

    Beceri

    • Yoğun duygu yaşadığı bir durumu analiz eder.
    • Bedensel sinyalleri tanımlar.
    • Duygu ile davranış arasındaki farkı ifade eder.
    • Alternatif tepki yolları üretir.
    • Metafor üzerinden çıkarım yapar.
    • Grup içinde saygılı paylaşım gerçekleştirir.
    1. Aşama — Kanıtlar

    Performans Görevi

    • Öğrenciler sinirli ejderha figürü aracılığıyla yoğun öfke yaşadıkları bir anıyı paylaşır ve analiz eder.
    • Sakin ejderha aracılığıyla olumlu bir deneyimi ifade eder.
    • Karbonat–sirke deneyindeki tepkime ile duygu birikimi arasındaki ilişkiyi açıklar.
    • Renkli köpük etkinliğini duygu paylaşımı ile ilişkilendirir.
    • “Patlama olmadan önce ne yapılabilir?” sorusuna çözüm önerisi sunar.

    Değerlendirme Ölçütleri

    • Duyguyu doğru tanımlama
    • Bedensel ve bilişsel belirtileri ifade edebilme
    • Duygu–davranış ayrımı yapabilme
    • Metaforik bağlantı kurabilme
    • Grup içi aktif katılım

    Ölçme Araçları

    • Sözlü soru–cevap
    • Tartışma gözlemi
    • Refleksiyon soruları
    • Kapanış değerlendirme cümleleri
    1. Aşama — Öğrenme Planı

    Ders Akışı (40 dk)

    1. Giriş (5 dk)
    • Duygular hakkında beyin fırtınası yapılır.
    • Sinirli ve sakin ejderha figürleri tanıtılır.
    • “Öfke sizce kötü bir duygu mu?” sorusu yöneltilir.
    1. Paylaşım ve Analiz Çalışması (10 dk)
    • Sinirli ejderha → Öfke anısı paylaşımı
    • Sakin ejderha → Mutlu anı paylaşımı
    • Paylaşım sonrası:
      • O anda bedeninde neler oldu?
      • Aklından hangi düşünceler geçti?
      • Davranışın ne oldu?

    Duygu–düşünce–davranış ilişkisi üzerinde durulur.

    1. Deney 1 – Öfke Metaforu (10 dk)

    Karbonat, sirke ve boya kullanılarak kimyasal tepkime gözlemlenir.

    Metaforik bağlantı:

    • Karbonat → İçimizde biriken duygu
    • Sirke → Tetikleyici olay
    • Patlama → Kontrolsüz tepki

    Tartışma:

    • Duygular birikirse ne olur?
    • Patlamadan önce erken sinyalleri fark edebilir miyiz?
    • Alternatif bir tepki nasıl olabilir?
    1. Deney 2 – Renkli Köpük Çalışması (10 dk)

    Pet şişe düzeneği ile sabunlu yüzeyden renkli köpük oluşturulur.

    Metaforik bağlantı:

    • Şişe içindeki hava → İçsel duygu
    • Üfleme → İfade etme
    • Renkli köpük → Paylaşıldığında hafifleyen ve düzenlenen duygu

    Tartışma:

    • Duyguyu bastırmak neye benzer?
    • Konuştuğumuzda neden rahatlarız?
    • Sağlıklı ifade yolları nelerdir?
    1. Kapanış (5 dk)

    Öğrenciler cümleyi tamamlar:

    • “Bir dahaki öfkelendiğimde…”
    • “Bugün öğrendiğim en önemli şey…”

    Psikolojik sağlamlığın; zor duygularla baş edebilme gücü olduğu vurgulanır.

    Farklılaştırma

    1. Sınıf: Bedensel farkındalık ve duygu isimlendirme ağırlıklı
    2. Sınıf: Duygu–davranış ayrımı ve tetikleyici analiz
    3. Sınıf: Alternatif tepki üretme ve duygu düzenleme stratejileri

    Beklenen Kazanımlar

    Öğrenciler:

    • Duyguların doğal olduğunu açıklar.
    • Öfkenin bedensel ve bilişsel belirtilerini tanımlar.
    • Duygu ile davranış arasındaki farkı ifade eder.
    • Öfke patlamadan önce alternatif tepki yolları üretir.
    • Duyguların sağlıklı ifade edildiğinde düzenlenebileceğini kavrar.
    Çocuklar İçin Felsefe ve Eleştirel Düşünme Becerileri

    Ders: Çocuklar İçin Felsefe ve Eleştirel Düşünme Becerileri

    Öğretmen: BAÜ Uzm. Burçin Canbaz

    Konu: Adalet ve Eşitlik

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD

    Ürün: Adalet ve Eşitlik Algısı

    1. AŞAMA – İSTENEN SONUÇLAR

    Büyük Fikirler

    • Eşitlik ve adalet her zaman aynı şey değildir.
    • Adalet bazen zor kararlar vermeyi gerektirir.
    • İyi niyetli bir davranış bile adaletsiz olabilir.
    • Toplumsal düzen kurallarla sağlanır.

    Kalıcı Anlamalar

    Öğrenciler:

    • Eşitliğin herkese aynı şeyi vermek olduğunu, adaletin ise duruma göre doğru olanı yapmak olduğunu ayırt eder.
    • Adaletin yalnızca sonuç değil, süreçle de ilgili olduğunu fark eder.
    • Etik ikilemlerin tek doğru cevabı olmayabileceğini anlar.

    Temel Sorular

    • Eşit olan her şey adil midir?
    • İyi bir amaç kötü bir yöntemi haklı çıkarır mı?
    • Kurallar mı daha önemlidir, sonuç mu?
    • Adalet duygusu kişiden kişiye değişir mi?

    Bilgi

    • Eşitlik kavramı
    • Adalet kavramı
    • Etik ikilem
    • Hak, sorumluluk, kural

    Beceri

    • Argüman geliştirme
    • Gerekçe sunma
    • Eleştirel düşünme
    • Rol içinde ifade becerisi
    1. AŞAMA – KABUL EDİLEBİLİR KANITLAR

    Performans Görevleri

    1. Verilen durumların “adil mi – eşit mi” olduğunu gerekçesiyle açıklama.
    2. Mahkeme salonu oyununda rolünü savunma.
    3. Karar verirken gerekçe üretme.

    Değerlendirme Ölçütleri

    • Kavramları doğru kullanma
    • Mantıklı gerekçe sunma
    • Tartışmaya aktif katılım
    • Farklı görüşlere saygı
    1. AŞAMA – ÖĞRENME PLANI
    2. Isınma – Durum Kartları (10 dk)

    Öğrencilere kısa durumlar verilir ve “Adil mi? Eşit mi?” diye sorulur.

    Durum 1

    “Öğretmen tüm sınıfa aynı notu verdi.”
    → Eşit mi? Evet.
    → Adil mi? Tartışılır.

    Durum 2

    “Aç biri, tok biri ve diyette biri var. 2 ekmek var. Nasıl paylaştırırsınız?”
    → Eşit dağıtım mı?
    → İhtiyaca göre dağıtım mı?

    Öğrenciler fikir üretir ve gerekçe sunar.

    1. Kavram Derinleştirme (5-7 dk)

    Tahtaya iki sütun çizilir:

    EŞİTLİK | ADALET

    Öğrencilerin verdiği örnekler uygun sütuna yerleştirilir.
    Fark netleştirilir:

    • Eşitlik = aynı miktar
    • Adalet = ihtiyaca ve hakka göre
    1. Drama: Mahkeme Salonu (15 dk)

    Senaryo:

    Bir kişi bankadan para çalmıştır.
    Ancak çaldığı parayı fakirlere dağıtmıştır.

    Roller:

    • Hakim
    • Jüri
    • Sanık
    • Avukat
    • Savcı
    • Tanıklar

    Sorular:

    • Amaç iyi olduğu için suç görmezden gelinebilir mi?
    • Kanunlar herkese eşit mi uygulanmalı?
    • Adalet mi, merhamet mi?

    Jüri karar verir ve gerekçesini açıklar.

    1. Kapanış Tartışması (5 dk)
    • Karar vermek kolay mıydı?
    • Herkes aynı fikirde mi?
    • Adalet her zaman herkesi mutlu eder mi?

    Sınıf Düzeyine Göre Uyarlama

    5-6. Sınıf

    • Daha kısa argüman
    • Daha somut örnekler

    7-8. Sınıf

    • “Robin Hood adil miydi?” tartışması eklenebilir.
    • Hukuk ve etik farkı konuşulabilir.
    • “Kurallar olmasaydı ne olurdu?” sorusu eklenebilir.
    Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı

    Ders: Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı

    Öğretmen: Ömer Çakmak / BAÜ Dr. Meltem Özmutlu

    Konu:MakeCode Arcade ile Oyun Mekaniği Tasarımı ve Etkileşimli Sistem Geliştirme

    Süre: 40 Dakika

    Ürün: Karakter, skor sistemi ve etkileşimli oyun mekaniği içeren mini oyun prototipi

    1. AŞAMA – İSTENEN SONUÇLAR

    Büyük Fikirler:

    • Oyun tasarımı; grafik, kodlama ve sistem düşüncesinin birleşimidir.
    • Oyun mekaniği, oyuncu deneyimini belirler.
    • Dijital üretim süreci planlama ve problem çözme gerektirir.

    Kalıcı Anlamalar:

    • Oyun geliştirme bir mühendislik sürecidir.
    • Grafik tasarım oyun atmosferini etkiler.
    • Kod blokları ile sistem kurmak mümkündür.
    • Skor ve geri bildirim sistemi oyuncu motivasyonunu artırır.

    Temel Sorular:

    • Bir oyunu “iyi” yapan nedir?
    • Oyun mekaniği nasıl tasarlanır
    • Grafik ve kodlama nasıl birlikte çalışır?
    • Oyuncuya geri bildirim vermek neden önemlidir?

    Bilgi:

    • MakeCode Arcade arayüzü
    • Sprite, event (olay) yapısı
    • Skor sistemi oluşturma
    • Çarpışma (collision) mantığı
    • Oyun akışı ve sahne tasarımı

    Beceri:

    • Oyun mekaniği kurgulama
    • Dijital karakter üretme
    • Olay tabanlı kod yazma
    • Skor ve geri bildirim sistemi tasarlama
    • Problem çözme ve sistem düşüncesi geliştirme
    1. AŞAMA – KANITLAR

    Performans Görevi:

    Özgün karakter tasarımı, hareket kontrolü, etkileşimli nesne, skor sistemi ve basit kazanma/kaybetme durumu içeren mini oyun prototipi geliştirme.

    Değerlendirme Ölçütleri:

    • Oyun mekaniğinin çalışması
    • Kod bloklarının doğru kullanımı
    • Grafik tasarım özgünlüğü
    • Sistem mantığını açıklayabilme
    • Grup içi iş birliği

    Ölçme Araçları:

    • Proje gözlem formu
    • Oyun sunumu
    • Kod inceleme
    • Sözlü değerlendirme
    1. AŞAMA – ÖĞRENME PLANI

    Giriş (5 dk):

    Popüler oyunlardan örnekler incelenir.

    “Bu oyunu eğlenceli yapan nedir?” sorusu tartışılır.

    Keşfetme (10 dk):

    • MakeCode Arcade’de olay (event) mantığı anlatılır.
    • Skor sistemi ve çarpışma blokları tanıtılır.

    Uygulama (20 dk):

    • Karakter tasarlanır.
    • Hareket sistemi eklenir.
    • Etkileşimli nesne oluşturulur.
    • Skor artışı kodlanır.
    • Basit kazanma/kaybetme durumu eklenir.
    • Oyun test edilir ve hata analizi yapılır.

    Kapanış (5 dk):

    Oyunlar sunulur.

    “Bu oyunu bir sonraki seviyeye taşımak için ne eklerdik?” sorusu ile ileri düşünme çalışması yapılır.

    BEKLENEN KAZANIMLAR:

    • Oyun mekaniği kavramını açıklar.
    • MakeCode Arcade üzerinde sistem kurabilir.
    • Skor ve geri bildirim yapısı oluşturur.
    • Grafik ve kodlama entegrasyonunu deneyimler.
    • Prototip geliştirme sürecini tanır.
    • Problem çözme ve tasarım becerisi geliştirir.
    Kriminoloji ve Kriptoloji


    Ders: Kriminoloji ve Kriptoloji

    Öğretmen: Emine Derinkuyu / BAÜ Uzm. Lara Özer

    Konu: Parmak İzi, Benzersizlik ve Adli Bilimlere Giriş

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
    Ürün: Biyometrik Kimlik Kartı ve “Olay Yeri” İz Toplama Deneyi

    1. Aşama — İstenen Sonuçlar

    Büyük Fikirler

    • Benzersizlik: Dünyadaki her bireyin parmak izi, tek yumurta ikizlerinde bile farklıdır.
    • Kalıcılık: Parmak izleri anne karnında oluşur ve yaşam boyu değişmez.
    • Adli Kanıt: Parmak izi, bir kişinin bir yerde bulunduğuna dair fiziksel ve reddedilemez bir “imzadır”.

    Kalıcı Anlamalar

    Öğrenciler:

    • Parmak izinin sadece derideki bir desen değil, sürtünmeyi sağlayan ve nesneleri tutmamıza yarayan bir yapı olduğunu anlar.
    • Daktiloskopi (parmak izi inceleme bilimi) kavramını fark eder.
    • Teknolojinin (biyometrik sistemler) parmak izini nasıl bir güvenlik anahtarı olarak kullandığını kavrar.

    Temel Sorular

    • Parmak izimiz neden var? (Biyolojik işlevi nedir?)
    • Neden herkesin parmak izi birbirinden farklıdır?
    • Bir suç mahallinde parmak izi nasıl tespit edilir ve “görünmez” izler nasıl görünür hale gelir?

    Bilgi

    • 3 Temel desen tipi: Ark (Yay), Loop (Döngü), Whorl (Başak/Helezon).
    • Derinin alt katmanındaki papilla
    • Adli tıp terimleri: Lantent iz (görünmez iz), tozlama, biyometri.

    Beceri

    • Kendi parmak izini doğru teknikle alır.
    • Kendi izinin tipini (Ark, Döngü, Başak) analiz ederek sınıflandırır.
    • Büyüteç kullanarak karakteristik noktaları (minutiae) ayırt eder.
    1. Aşama — Kanıtlar

    Performans Görevi

    • Öğrenciler kendi “Biyometrik Kimlik Kartlarını” oluşturur.
    • Verilen bir “şüpheli” izi ile sınıftaki “delil” izini eşleştirme simülasyonu yapar

    Değerlendirme Ölçütleri

    • Parmak izi desenlerini doğru tanımlama.
    • İz alırken netlik sağlama (mürekkebi kaydırmadan basma).
    • Kriminolojik analiz yeteneği (benzerlik ve farkları ayırt etme).

    Ölçme Araçları

    • Kişisel parmak izi kartı
    • Sınıf içi tartışma (Parmak izlerinin farklılığı ve farklılığının faydaları).
    1. Aşama — Öğrenme Planı

    Ders Akışı (40 dk)

    1. Giriş (5 dk)
    • Sınıfa bir büyüteç ve mühürle girilir. “Hiçbir yere dokunmadan birini bulabilir miyiz?” sorusu sorulur.
    1. Keşfetme (10 dk)
    • Sınıf: Dokunma duyusu ve nesneleri kavrama (kaymazlık) üzerine odaklanılır.
    • Sınıf: Kalıtım ve benzersizlik; neden ikizlerin bile farklı olduğu tartışılır.
    • Sınıf: Deri anatomisi; üst deri (epidermis) ve alt deri (dermis) arasındaki ilişkinin izi nasıl oluşturduğu anlatılır.
    1. Uygulama (20 dk)
    • İz Alma: Mürekkep veya kurşun kalem tozu ile parmak izleri kağıda aktarılır.
    • Analiz: Her öğrenci kendi izinin “Yay mı, Döngü mü yoksa Başak mı” olduğunu belirler.
    • Gizli İz Deneyi: Parlak bir yüzeye (cam veya metal) parmak basılır, üzerine çok az pudra veya kakao dökülerek yumuşak bir fırçayla “latent iz” açığa çıkarılır.
    1. Kapanış (5 dk)
    • “Gelecekte parmak izi yerine ne kullanabiliriz?” (Göz irisi, damar tanıma vb.) tartışılır.

    Farklılaştırma

    • Sınıf: Sadece temel 3 deseni tanıma ve büyüteçle inceleme.
    • Sınıf: Parmak izi tiplerinin sınıftaki istatistiğini çıkarma (Kaç kişi döngü, kaç kişi başak?).
    • Sınıf: Minutiae denilen detay noktalarına (çatal, ada, sonlanma) giriş yapma ve basit bir adli vaka çözme simülasyonu.

    Beklenen Kazanımlar

    Öğrenciler:

    Biyolojik benzersizliği kavrar, bilimsel gözlem yöntemlerini adli bir çerçevede kullanır..

    Ev Görevi:

    Aile bireylerinden birinin parmak izini alıp seninkiyle karşılaştır ve benzerlik/farklılıkları not et.