Yaratıcı Drama ve Etkili İletişim Teknikleri

    Ders: Rol Oynama İle İletişim ve Duygular

    Öğretmen: BAÜ Uzm. Burçin Canbaz

    Konu: Duygularımı Bedenimle Anlatıyorum

    Sınıf: 1–2–3. Sınıf

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD

    Ürün: 2’li Rol Canlandırmaları

    1. AŞAMA — İSTENEN SONUÇLAR
     
    Büyük Fikirler
    • İnsanlar farklı durumlarda farklı duygular yaşar.
    • İletişim kurarak sorunlar çözülebilir.
    • Empati kurmak önemlidir.
     
    Kalıcı Anlamalar
     
    Öğrenciler:
    • Başkasının duygusunu anlamaya çalışır.
    • Kısa ve net cümlelerle kendini ifade eder.
    • Günlük hayattaki durumları canlandırabilir.
     
    Temel Sorular
    • Bir sorun nasıl çözülür?
    • Birinin üzgün olduğunu nasıl anlarız?
    • Konuşarak anlaşabilir miyiz?
     
    Bilgi
    • Temel duygular
    • Basit iletişim kalıpları
    • Günlük yaşam durumları
     
    Beceri
    • Rol oynama
    • Duygu ifade etme
    • Dinleme
    • Empati
     
    2. AŞAMA — KANITLAR
     
    Performans Görevi:
     
    Öğrenciler verilen rol kartlarına göre 2’li sahneler canlandırır.
     
    Değerlendirme Ölçütleri
    • Duyguyu ifade edebilme
    • Rolüne uygun davranma
    • Katılım
    • Basit iletişim kurma
     
    3. AŞAMA — ÖĞRENME PLANI
     
    1. Giriş (5 dk)
    • “Bir arkadaşınla sorun yaşarsan ne yaparsın?” sorusu sorulur.
    • Kısa paylaşımlar alınır.
     
    2. Rol Kartları ile Uygulama (25 dk)
     
    Öğrenciler 2’li gruplara ayrılır.
     
    Her gruba bir rol kartı verilir:
    • Oyuncağını kaybettin
    • Özür dileme
    • Parkta tartışma
    • Yeni okula gelen çocuk
    • Konuşan hayvan
     
    Uygulama akışı:
    • 2 dk hazırlık
    • 2 dk canlandırma
     
    👉 Öğrencilere kalıp verilir:
    • “Ben üzgünüm çünkü…”
    • “Benim fikrim…”
    • “Özür dilerim…”
     
    3. İzleme ve Değerlendirme (10 dk)
     
    İzleyen öğrencilere sorulur:
    • Ne oldu?
    • Kim ne hissetti?
    • Nasıl çözüldü?
     
    İstenirse sahne farklı sonla tekrar oynatılır.
     
    Farklılaştırma
     
    1. Sınıf: Daha kısa ve yönlendirmeli
    2–3. Sınıf: Duygu + çözüm
     
    Beklenen Kazanımlar
    • Duygularını ifade eder
    • Empati kurar
    • Basit iletişim kurar
    Elektrik - Elektronik - Mekatronik - Robotik

    Ders:Elektrik – Elektronik – Mekatronik – Robotik

    Öğretmen: Doğukan Erdoğan / BAÜ Dr. Barış Erdoğan

    Konu: Akıllı Ev Sistemleri ve Basit Elektrik Devresi

    Sınıf: 1–2–3. Sınıflar

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: : LED veya ampul yanan basit ev devresi

    1. Aşama — İstenen Sonuçlar

    Büyük Fikirler

    • Elektrik günlük hayatımızda birçok cihazın çalışmasını sağlar.
    • Bir elektrik devresi kapalı olduğunda elektrik akımı oluşur.
    • Evlerde kullanılan bazı sistemler elektrik sayesinde çalışır.
    • Akıllı ev sistemleri teknolojiyi kullanarak hayatı kolaylaştırır.

    Kalıcı Anlamalar

    Öğrenciler:

    • Elektrik devresinin kapalı bir yol olduğunu anlar.
    • Elektrik devresinin çalışması için enerji kaynağı gerektiğini kavrar.
    • Evlerde kullanılan lambaların bir devre mantığıyla çalıştığını fark eder.
    • Teknolojinin evleri daha akıllı hale getirebildiğini öğrenir.

    Temel Sorular

    • Evimizde ışık nasıl yanar?
    • Elektrik devresi nedir?
    • Devre neden bazen çalışmaz?
    • Akıllı ev nedir?

    Bilgi

    Öğrenciler şu kavramları öğrenir:

    • Pil (enerji kaynağı)
    • Kablo
    • LED / Ampul
    • Duy
    • Açık devre – kapalı devre
    • Akıllı ev kavramı

    Beceri

    Öğrenciler:

    • Basit elektrik devresi kurar
    • Devre elemanlarını tanır
    • Devre hatasını fark eder
    • Elektriğin günlük hayattaki kullanımını açıklar
    1. Aşama — Kanıtlar

    Performans Görevi

    Öğrenciler küçük gruplar halinde:

    • pil
    • kablo
    • LED veya ampul
    • duy

    kullanarak çalışan bir elektrik devresi kurar.

    Ek görev:

    Bir karton ev maketi üzerinde lamba devresi oluşturulur.

    Değerlendirme Ölçütleri

    • Devre doğru kurulmuş mu
    • LED / ampul çalışıyor mu
    • Öğrenci devrenin nasıl çalıştığını açıklayabiliyor mu
    • Grup çalışmasına katılım
    1. Aşama — Öğrenme Planı
    2. Giriş (5 dk)

    Öğretmen sınıfa sorar:

    • Evde ışık nasıl yanıyor?
    • Elektrik olmazsa evde neler çalışmaz?

    Kısa bir akıllı ev videosu veya görseli gösterilir.

    1. Keşfetme (10 dk)

    Devre elemanları tanıtılır:

    • pil
    • kablo
    • LED
    • ampul

    Açık devre ve kapalı devre farkı gösterilir.

    1. Rehberli Uygulama (10 dk)

    Öğretmen sınıfla birlikte bir devre kurar.

    Adımlar:

    1. Pil bağlanır
    2. Kablo eklenir
    3. LED bağlanır

    LED yanınca devrenin tamamlandığı açıklanır.

    1. Grup Çalışması (10 dk)

    Öğrenciler küçük gruplar halinde:

    • kendi devrelerini kurar
    • küçük bir ev maketi üzerine ışık yerleştirir
    1. Kapanış (5 dk)

    Sorular:

    • Devre neden çalıştı?
    • Pil çıkarılırsa ne olur?

    Akıllı ev sistemlerinde ışıkların sensör veya anahtar ile kontrol edilebildiği anlatılır.

    Farklılaştırma

    1. sınıf → ampul devresi
    2. sınıf → LED devresi
    3. sınıf → anahtar ekleme

    Beklenen Kazanımlar

    Öğrenciler:

    • elektrik devresini tanır
    • basit devre kurar
    • elektrik elemanlarını ayırt eder
    • teknolojinin evlerde kullanımını fark eder
    Astronomi ve Uzay Bilimleri

    Ders: Astronomi ve Uzay Bilimleri

    Öğretmen: Emine Derinkuyu / BAÜ Uzm. Lara Özer

    Konu: Takım Yıldızları ve Gökyüzü Haritası

    Sınıf: 1–2–3. Sınıf

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Kendi Takım Yıldızını Tasarla (Yıldız Haritası Taslağı)

    1. Aşama — İstenen Sonuçlar

    Büyük Fikirler

    • Takım yıldızları, gökyüzünde belirli bir düzende duran yıldız gruplarıdır.
    • İnsanlar eski çağlardan beri yıldızları hayali çizgilerle birleştirerek onlara isimler vermiştir.
    • Yıldızlar arasındaki mesafeler çok büyüktür ve her takım yıldızındaki yıldız sayısı farklıdır.

    Kalıcı Anlamalar

    Öğrenciler:

    • Yıldızların rastgele değil, belirli gruplar (takım yıldızları) halinde isimlendirildiğini anlar.
    • Takım yıldızlarının isimlerini (hayvan, nesne veya kahraman) şekillerine göre aldığını fark eder.
    • Bir takım yıldızını oluşturan yıldızların sayısının değişebileceğini kavrar.
    • Bilimsel modeller (yıldız haritaları) kullanarak gökyüzünü tanımanın mümkün olduğunu deneyimler

    Temel Sorular

    • Takım yıldızı nedir?
    • Neden bazı yıldız gruplarına isimler verilmiştir?
    • Hangi takım yıldızında kaç yıldız vardır?
    • Takım yıldızlarının şekilleri neden birbirine benzemez?

    Bilgi

    • Yaygın takım yıldızlarının isimleri (Büyük Ayı, Küçük Ayı, Orion vb.).
    • Takım yıldızlarının yıldız sayısına göre farklılaştığı.
    • Yıldızların aslında birbirinden çok uzak olduğu, ancak dünyadan bakıldığında bir arada göründükleri bilgisi.

    Beceri

    • Yıldızları birleştirerek anlamlı bir şekil oluşturur.
    • Takım yıldızlarındaki yıldızları sayar ve karşılaştırır.
    • Kendi hayali takım yıldızına isim verir.
    1. Aşama — Kanıtlar

    Performans Görevi

    Öğrenciler, kendilerine verilen yıldız çıkartmalarını veya noktaları birleştirerek hem bilinen bir takım yıldızını oluşturur hem de kendi özgün takım yıldızlarını tasarlar

    Değerlendirme Ölçütleri

    • Yıldızları doğru sayıda kullanma.
    • Oluşturulan şekle uygun isim verme.
    • Yıldızlar arası mesafeyi görsel olarak temsil etme.
    • Grup içi fikir alışverişine katılım.

    Ölçme Araçları

    • “Bu şekil neye benziyor?” sözlü soru-cevap etkinliği.
    • Yıldız sayısı ve isim eşleştirme kartları.
    • Öz değerlendirme: “Kendi takım yıldızımda neden bu ismi seçtim?” açıklaması.
    1. Aşama — Öğrenme Planı

    Ders Akışı (40 dk)

    1. Giriş (5 dk)

    Gece gökyüzü görselleri incelenir. “Gökyüzündeki yıldızları birleştirsek ortaya ne çıkardı?” sorusuyla merak uyandırılır.

    1. Keşfetme (10 dk)

    Takım yıldızları tanıtılır (Büyük Ayı gibi belirgin örnekler). Yıldızların neden şekillerine göre isimlendirildiği tartışılır

    1. Uygulama (20 dk)

    Öğrencilere siyah fon kartonu ve yıldızlar verilir. Belirli bir takım yıldızını (örneğin Orion – 7 ana yıldız) modellemeleri istenir.

    1. Kapanış (5 dk)

    Hazırlanan modeller sergilenir. Yıldızlar arası mesafenin dünyadan bakınca neden yakın göründüğü üzerine kısa bir beyin fırtınası yapılır..

    Farklılaştırma

    • Sınıf: 3-5 yıldızlı basit şekiller (Üçgen, Kare benzeri takım yıldızları) ve bol görsel destek.
    • Sınıf: 5-8 yıldızlı bilinen takım yıldızlarını (Büyük Ayı) sıralama ve çizme.
    • Sınıf: Yıldız sayılarını karşılaştırma, mesafelerin uzaklığını tartışma ve mitolojik isim kökenlerine kısa değiniş.

    Beklenen Kazanımlar

    Öğrenciler:

    • Takım yıldızlarını tanımlar.
    • Farklı takım yıldızlarındaki yıldız sayılarını belirtir.
    • İsimlendirme kriterlerini (şekil-benzerlik) açıklar.

    Ev Görevi: Gökyüzünde kendi hayali takım yıldızını bul ve ona bir isim verip defterine çiz.

    Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı

    Ders: Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı

    Öğretmen: Ömer Çakmak / BAÜ Dr. Meltem Özmutlu

    Konu: MakeCode Arcade ile Uzay Savaş Oyunu Tasarımı

    Sınıf: 1–2–3. Sınıf

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Öğrencilerin kendi tasarladığı karakterler ile kodlanmış uzay savaş oyunu

     

    1. AŞAMA – İSTENEN SONUÇLAR

    Büyük Fikirler:

    • Oyunlar kodlama ile tasarlanabilir.
    • Dijital karakterler grafik tasarım ile oluşturulur.
    • Oyunlar belirli kurallar ve etkileşimlerle çalışır.

    Kalıcı Anlamalar:

    • Oyun yapmak üretmeyi gerektirir.
    • Kodlama ile karakterler hareket ettirilebilir.
    • Oyunlarda hedef, hareket ve etkileşim vardır.

    Temel Sorular:

    • Uzay oyunu nasıl yapılır?
    • Kendi karakterimizi nasıl oluştururuz?
    • Oyun içinde hareket nasıl sağlanır?
    • Oyunu daha eğlenceli hale nasıl getirebiliriz?

    Bilgi:

    • MakeCode Arcade arayüzü
    • Karakter (sprite) oluşturma
    • Yön tuşları ile hareket
    • Basit çarpışma mantığı
    • Oyun akışı (başla–oyna–bitir)

    Beceri:

    • Dijital karakter tasarlama
    • Basit kod blokları kullanma
    • Oyun kurgusu oluşturma
    • Problem çözme
    • Yaratıcı düşünme

     

    1. AŞAMA – KANITLAR

    Performans Görevi:

    Öğrenciler kendi tasarladıkları uzay karakteri ile bir uzay savaş oyunu oluşturur ve karakteri hareket ettirerek oyunu oynar.

    Değerlendirme Ölçütleri:

    • Karakter tasarımı
    • Hareket sisteminin çalışması
    • Oyun kurallarının oluşturulması
    • Oyunu açıklayabilme

    Ölçme Araçları:

    • Uygulama gözlemi
    • Oyun sunumu
    • Sözlü değerlendirme

     

    1. AŞAMA – ÖĞRENME PLANI

    Giriş:

    • Uzay oyunları hakkında sohbet edilir.
    • “Bir uzay oyunu yapsak içinde neler olurdu?” sorusu sorulur.

    Keşfetme:

    • MakeCode Arcade arayüzü tanıtılır.
    • Uzay gemisi karakteri oluşturma gösterilir.

    Uygulama:

    • Öğrenciler kendi karakterlerini tasarlar.
    • Hareket komutları eklenir.
    • Düşman veya engel eklenir.
    • Çarpışma sistemi oluşturulur.
    • Oyun test edilir.

    Kapanış:

    • Öğrenciler oyunlarını sunar.
    • Oyuna yeni özellik ekleme fikirleri konuşulur.

    BEKLENEN KAZANIMLAR:

    • MakeCode Arcade ile basit oyun oluşturur.
    • Dijital karakter tasarlar.
    • Kodlama ile hareket sağlar.
    • Oyun tasarım sürecini deneyimler.
    • Yaratıcı düşünme becerisi geliştirir.