Sepetiniz boş: ₺0,00

Yaratıcı Drama ve Etkili İletişim Teknikleri
Ders: Rol Oynama İle İletişim ve Duygular
Öğretmen: BAÜ Uzm. Burçin Canbaz
Konu: Duygularımı Bedenimle Anlatıyorum
Sınıf: 1–2–3. Sınıf
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD
Ürün: 2’li Rol Canlandırmaları
1. AŞAMA — İSTENEN SONUÇLAR
Büyük Fikirler
- İnsanlar farklı durumlarda farklı duygular yaşar.
- İletişim kurarak sorunlar çözülebilir.
- Empati kurmak önemlidir.
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
- Başkasının duygusunu anlamaya çalışır.
- Kısa ve net cümlelerle kendini ifade eder.
- Günlük hayattaki durumları canlandırabilir.
Temel Sorular
- Bir sorun nasıl çözülür?
- Birinin üzgün olduğunu nasıl anlarız?
- Konuşarak anlaşabilir miyiz?
Bilgi
- Temel duygular
- Basit iletişim kalıpları
- Günlük yaşam durumları
Beceri
- Rol oynama
- Duygu ifade etme
- Dinleme
- Empati
2. AŞAMA — KANITLAR
Performans Görevi:
Öğrenciler verilen rol kartlarına göre 2’li sahneler canlandırır.
Değerlendirme Ölçütleri
- Duyguyu ifade edebilme
- Rolüne uygun davranma
- Katılım
- Basit iletişim kurma
3. AŞAMA — ÖĞRENME PLANI
1. Giriş (5 dk)
- “Bir arkadaşınla sorun yaşarsan ne yaparsın?” sorusu sorulur.
- Kısa paylaşımlar alınır.
2. Rol Kartları ile Uygulama (25 dk)
Öğrenciler 2’li gruplara ayrılır.
Her gruba bir rol kartı verilir:
- Oyuncağını kaybettin
- Özür dileme
- Parkta tartışma
- Yeni okula gelen çocuk
- Konuşan hayvan
Uygulama akışı:
- 2 dk hazırlık
- 2 dk canlandırma
👉 Öğrencilere kalıp verilir:
- “Ben üzgünüm çünkü…”
- “Benim fikrim…”
- “Özür dilerim…”
3. İzleme ve Değerlendirme (10 dk)
İzleyen öğrencilere sorulur:
- Ne oldu?
- Kim ne hissetti?
- Nasıl çözüldü?
İstenirse sahne farklı sonla tekrar oynatılır.
Farklılaştırma
1. Sınıf: Daha kısa ve yönlendirmeli
2–3. Sınıf: Duygu + çözüm
Beklenen Kazanımlar
- Duygularını ifade eder
- Empati kurar
- Basit iletişim kurar

Elektrik - Elektronik - Mekatronik - Robotik
Ders:Elektrik – Elektronik – Mekatronik – Robotik
Öğretmen: Doğukan Erdoğan / BAÜ Dr. Barış Erdoğan
Konu: Akıllı Ev Sistemleri ve Basit Elektrik Devresi
Sınıf: 1–2–3. Sınıflar
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: : LED veya ampul yanan basit ev devresi
- Aşama — İstenen Sonuçlar
Büyük Fikirler
- Elektrik günlük hayatımızda birçok cihazın çalışmasını sağlar.
- Bir elektrik devresi kapalı olduğunda elektrik akımı oluşur.
- Evlerde kullanılan bazı sistemler elektrik sayesinde çalışır.
- Akıllı ev sistemleri teknolojiyi kullanarak hayatı kolaylaştırır.
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
- Elektrik devresinin kapalı bir yol olduğunu anlar.
- Elektrik devresinin çalışması için enerji kaynağı gerektiğini kavrar.
- Evlerde kullanılan lambaların bir devre mantığıyla çalıştığını fark eder.
- Teknolojinin evleri daha akıllı hale getirebildiğini öğrenir.
Temel Sorular
- Evimizde ışık nasıl yanar?
- Elektrik devresi nedir?
- Devre neden bazen çalışmaz?
- Akıllı ev nedir?
Bilgi
Öğrenciler şu kavramları öğrenir:
- Pil (enerji kaynağı)
- Kablo
- LED / Ampul
- Duy
- Açık devre – kapalı devre
- Akıllı ev kavramı
Beceri
Öğrenciler:
- Basit elektrik devresi kurar
- Devre elemanlarını tanır
- Devre hatasını fark eder
- Elektriğin günlük hayattaki kullanımını açıklar
- Aşama — Kanıtlar
Performans Görevi
Öğrenciler küçük gruplar halinde:
- pil
- kablo
- LED veya ampul
- duy
kullanarak çalışan bir elektrik devresi kurar.
Ek görev:
Bir karton ev maketi üzerinde lamba devresi oluşturulur.
Değerlendirme Ölçütleri
- Devre doğru kurulmuş mu
- LED / ampul çalışıyor mu
- Öğrenci devrenin nasıl çalıştığını açıklayabiliyor mu
- Grup çalışmasına katılım
- Aşama — Öğrenme Planı
- Giriş (5 dk)
Öğretmen sınıfa sorar:
- Evde ışık nasıl yanıyor?
- Elektrik olmazsa evde neler çalışmaz?
Kısa bir akıllı ev videosu veya görseli gösterilir.
- Keşfetme (10 dk)
Devre elemanları tanıtılır:
- pil
- kablo
- LED
- ampul
Açık devre ve kapalı devre farkı gösterilir.
- Rehberli Uygulama (10 dk)
Öğretmen sınıfla birlikte bir devre kurar.
Adımlar:
- Pil bağlanır
- Kablo eklenir
- LED bağlanır
LED yanınca devrenin tamamlandığı açıklanır.
- Grup Çalışması (10 dk)
Öğrenciler küçük gruplar halinde:
- kendi devrelerini kurar
- küçük bir ev maketi üzerine ışık yerleştirir
- Kapanış (5 dk)
Sorular:
- Devre neden çalıştı?
- Pil çıkarılırsa ne olur?
Akıllı ev sistemlerinde ışıkların sensör veya anahtar ile kontrol edilebildiği anlatılır.
Farklılaştırma
- sınıf → ampul devresi
- sınıf → LED devresi
- sınıf → anahtar ekleme
Beklenen Kazanımlar
Öğrenciler:
- elektrik devresini tanır
- basit devre kurar
- elektrik elemanlarını ayırt eder
- teknolojinin evlerde kullanımını fark eder

Astronomi ve Uzay Bilimleri
Ders: Astronomi ve Uzay Bilimleri
Öğretmen: Emine Derinkuyu / BAÜ Uzm. Lara Özer
Konu: Takım Yıldızları ve Gökyüzü Haritası
Sınıf: 1–2–3. Sınıf
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: Kendi Takım Yıldızını Tasarla (Yıldız Haritası Taslağı)
- Aşama — İstenen Sonuçlar
Büyük Fikirler
- Takım yıldızları, gökyüzünde belirli bir düzende duran yıldız gruplarıdır.
- İnsanlar eski çağlardan beri yıldızları hayali çizgilerle birleştirerek onlara isimler vermiştir.
- Yıldızlar arasındaki mesafeler çok büyüktür ve her takım yıldızındaki yıldız sayısı farklıdır.
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
- Yıldızların rastgele değil, belirli gruplar (takım yıldızları) halinde isimlendirildiğini anlar.
- Takım yıldızlarının isimlerini (hayvan, nesne veya kahraman) şekillerine göre aldığını fark eder.
- Bir takım yıldızını oluşturan yıldızların sayısının değişebileceğini kavrar.
- Bilimsel modeller (yıldız haritaları) kullanarak gökyüzünü tanımanın mümkün olduğunu deneyimler
Temel Sorular
- Takım yıldızı nedir?
- Neden bazı yıldız gruplarına isimler verilmiştir?
- Hangi takım yıldızında kaç yıldız vardır?
- Takım yıldızlarının şekilleri neden birbirine benzemez?
Bilgi
- Yaygın takım yıldızlarının isimleri (Büyük Ayı, Küçük Ayı, Orion vb.).
- Takım yıldızlarının yıldız sayısına göre farklılaştığı.
- Yıldızların aslında birbirinden çok uzak olduğu, ancak dünyadan bakıldığında bir arada göründükleri bilgisi.
Beceri
- Yıldızları birleştirerek anlamlı bir şekil oluşturur.
- Takım yıldızlarındaki yıldızları sayar ve karşılaştırır.
- Kendi hayali takım yıldızına isim verir.
- Aşama — Kanıtlar
Performans Görevi
Öğrenciler, kendilerine verilen yıldız çıkartmalarını veya noktaları birleştirerek hem bilinen bir takım yıldızını oluşturur hem de kendi özgün takım yıldızlarını tasarlar
Değerlendirme Ölçütleri
- Yıldızları doğru sayıda kullanma.
- Oluşturulan şekle uygun isim verme.
- Yıldızlar arası mesafeyi görsel olarak temsil etme.
- Grup içi fikir alışverişine katılım.
Ölçme Araçları
- “Bu şekil neye benziyor?” sözlü soru-cevap etkinliği.
- Yıldız sayısı ve isim eşleştirme kartları.
- Öz değerlendirme: “Kendi takım yıldızımda neden bu ismi seçtim?” açıklaması.
- Aşama — Öğrenme Planı
Ders Akışı (40 dk)
- Giriş (5 dk)
Gece gökyüzü görselleri incelenir. “Gökyüzündeki yıldızları birleştirsek ortaya ne çıkardı?” sorusuyla merak uyandırılır.
- Keşfetme (10 dk)
Takım yıldızları tanıtılır (Büyük Ayı gibi belirgin örnekler). Yıldızların neden şekillerine göre isimlendirildiği tartışılır
- Uygulama (20 dk)
Öğrencilere siyah fon kartonu ve yıldızlar verilir. Belirli bir takım yıldızını (örneğin Orion – 7 ana yıldız) modellemeleri istenir.
- Kapanış (5 dk)
Hazırlanan modeller sergilenir. Yıldızlar arası mesafenin dünyadan bakınca neden yakın göründüğü üzerine kısa bir beyin fırtınası yapılır..
Farklılaştırma
- Sınıf: 3-5 yıldızlı basit şekiller (Üçgen, Kare benzeri takım yıldızları) ve bol görsel destek.
- Sınıf: 5-8 yıldızlı bilinen takım yıldızlarını (Büyük Ayı) sıralama ve çizme.
- Sınıf: Yıldız sayılarını karşılaştırma, mesafelerin uzaklığını tartışma ve mitolojik isim kökenlerine kısa değiniş.
Beklenen Kazanımlar
Öğrenciler:
- Takım yıldızlarını tanımlar.
- Farklı takım yıldızlarındaki yıldız sayılarını belirtir.
- İsimlendirme kriterlerini (şekil-benzerlik) açıklar.
Ev Görevi: Gökyüzünde kendi hayali takım yıldızını bul ve ona bir isim verip defterine çiz.

Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı
Ders: Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı
Öğretmen: Ömer Çakmak / BAÜ Dr. Meltem Özmutlu
Konu: MakeCode Arcade ile Uzay Savaş Oyunu Tasarımı
Sınıf: 1–2–3. Sınıf
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: Öğrencilerin kendi tasarladığı karakterler ile kodlanmış uzay savaş oyunu
- AŞAMA – İSTENEN SONUÇLAR
Büyük Fikirler:
- Oyunlar kodlama ile tasarlanabilir.
- Dijital karakterler grafik tasarım ile oluşturulur.
- Oyunlar belirli kurallar ve etkileşimlerle çalışır.
Kalıcı Anlamalar:
- Oyun yapmak üretmeyi gerektirir.
- Kodlama ile karakterler hareket ettirilebilir.
- Oyunlarda hedef, hareket ve etkileşim vardır.
Temel Sorular:
- Uzay oyunu nasıl yapılır?
- Kendi karakterimizi nasıl oluştururuz?
- Oyun içinde hareket nasıl sağlanır?
- Oyunu daha eğlenceli hale nasıl getirebiliriz?
Bilgi:
- MakeCode Arcade arayüzü
- Karakter (sprite) oluşturma
- Yön tuşları ile hareket
- Basit çarpışma mantığı
- Oyun akışı (başla–oyna–bitir)
Beceri:
- Dijital karakter tasarlama
- Basit kod blokları kullanma
- Oyun kurgusu oluşturma
- Problem çözme
- Yaratıcı düşünme
- AŞAMA – KANITLAR
Performans Görevi:
Öğrenciler kendi tasarladıkları uzay karakteri ile bir uzay savaş oyunu oluşturur ve karakteri hareket ettirerek oyunu oynar.
Değerlendirme Ölçütleri:
- Karakter tasarımı
- Hareket sisteminin çalışması
- Oyun kurallarının oluşturulması
- Oyunu açıklayabilme
Ölçme Araçları:
- Uygulama gözlemi
- Oyun sunumu
- Sözlü değerlendirme
- AŞAMA – ÖĞRENME PLANI
Giriş:
- Uzay oyunları hakkında sohbet edilir.
- “Bir uzay oyunu yapsak içinde neler olurdu?” sorusu sorulur.
Keşfetme:
- MakeCode Arcade arayüzü tanıtılır.
- Uzay gemisi karakteri oluşturma gösterilir.
Uygulama:
- Öğrenciler kendi karakterlerini tasarlar.
- Hareket komutları eklenir.
- Düşman veya engel eklenir.
- Çarpışma sistemi oluşturulur.
- Oyun test edilir.
Kapanış:
- Öğrenciler oyunlarını sunar.
- Oyuna yeni özellik ekleme fikirleri konuşulur.
BEKLENEN KAZANIMLAR:
- MakeCode Arcade ile basit oyun oluşturur.
- Dijital karakter tasarlar.
- Kodlama ile hareket sağlar.
- Oyun tasarım sürecini deneyimler.
- Yaratıcı düşünme becerisi geliştirir.

