Sepetiniz boş: ₺0,00

Elektrik - Elektronik - Mekatronik - Robotik
Ders: Elektrik – Elektronik – Mekatronik – Robotik
Konu: Arduino Giriş ve Temel Elektronik Komponentler
Sınıf: 4–5–6. Sınıflar
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: Arduino ile LED devresi
- Aşama — İstenen Sonuçlar
Büyük Fikirler
- Robotik sistemler elektronik devrelerle çalışır.
- Arduino bir mikrodenetleyici kartıdır.
- Sensörler ve elektronik komponentler robotik sistemlerin temelini oluşturur.
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
- Arduino’nun robotik projelerde kullanılan bir kontrol kartı olduğunu anlar.
- Elektronik komponentlerin farklı görevleri olduğunu öğrenir.
- Basit bir devrenin Arduino ile kontrol edilebildiğini kavrar.
Temel Sorular
- Arduino nedir?
- Elektronik devreler nasıl çalışır?
- LED neden direnç ile kullanılır?
- Robotlar nasıl kontrol edilir?
Bilgi
Öğrenciler şu komponentleri öğrenir:
- Arduino kartı
- Breadboard
- LED
- Direnç
- Jumper kablolar
- USB bağlantısı
Beceri
Öğrenciler:
- Arduino kartını tanır
- breadboard kullanır
- LED devresi kurar
- temel devre mantığını açıklar
- Aşama — Kanıtlar
Performans Görevi
Öğrenciler:
- Arduino
- breadboard
- LED
- direnç
- jumper kablo
kullanarak Arduino ile çalışan LED devresi kurar.
Değerlendirme Ölçütleri
- Devre doğru kurulmuş mu
- LED doğru bağlanmış mı
- Direnç doğru kullanılmış mı
- Öğrenci devreyi açıklayabiliyor mu
- Aşama — Öğrenme Planı
- Giriş (5 dk)
Sorular:
- Robotlar nasıl çalışır?
- Robotların içinde ne vardır?
Arduino kartı sınıfa gösterilir.
- Komponent Tanıtımı (10 dk)
Öğretmen şu parçaları tanıtır:
- Arduino kartı
- breadboard
- LED
- direnç
- jumper kablolar
Her parçanın görevi açıklanır.
- Rehberli Devre Kurulumu (10 dk)
Öğretmen şu devreyi gösterir:
Arduino → direnç → LED → GND
LED’in artı ve eksi bacakları anlatılır.
- Öğrenci Uygulaması (10 dk)
Öğrenciler:
- breadboard üzerine LED yerleştirir
- direnç bağlar
- Arduino ile devreyi tamamlar
- Kapanış (5 dk)
Sorular:
- LED neden direnç ile kullanılır?
- Arduino başka neleri kontrol edebilir?
Kısa bilgi:
- sensörler
- motorlar
- robotlar
Farklılaştırma
- sınıf → sadece LED devresi
- sınıf → LED + buton
- sınıf → Arduino blink programı
Beklenen Kazanımlar
Öğrenciler:
- Arduino kartını tanır
- elektronik komponentleri ayırt eder
- breadboard üzerinde devre kurar
- robotik sistemlerin temelini kavrar

Yaratıcı Drama ve Etkili İletişim Teknikleri
Ders: Yaratıcı Drama ve Etkili İletişim Teknikleri
Öğretmen: BAÜ Uzm. Burçin Canbaz
Konu: Çatışma, Karar ve İletişim
Sınıf: 4–5–6. Sınıf
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün:Rol Temelli Çatışma Çözümü
1. AŞAMA — İSTENEN SONUÇLAR
Büyük Fikirler
- İletişim çatışmaları çözebilir.
- Her durumun tek bir doğru çözümü olmayabilir.
- Kararlar farklı bakış açılarına göre değişir.
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
- Farklı bakış açılarını değerlendirir.
- Çatışma durumlarında çözüm yolları üretir.
- İletişimin sonuçları değiştirebileceğini fark eder.
Temel Sorular
- Kim haklı?
- Doğru olan her zaman kolay mıdır?
- Bir sorun başka nasıl çözülebilir?
Bilgi
- Çatışma
- Karar verme
- Empati
- Sosyal iletişim
Beceri
- Argüman geliştirme
- Rol içinde düşünme
- Eleştirel bakış
- Problem çözme
2. AŞAMA — KANITLAR
Performans Görevi
Öğrenciler rol kartlarına göre çatışma içeren sahneler oynar ve çözüm üretir.
Değerlendirme Ölçütleri
- Gerekçeli ifade
- Rolüne uygunluk
- Tartışmaya katılım
- Alternatif çözüm üretme
3. AŞAMA — ÖĞRENME PLANI
1. Giriş (5 dk)
- “Bir tartışmada herkes haklı olabilir mi?” sorusu sorulur.
2. Rol Kartları ile Uygulama (25 dk)
Sınıf 2’li gruplara ayrılır.
Verilen durumlar:
- Grup ödevi kavgası
- Kopya çekme
- Sosyal medya yanlış anlaşılma
- Arkadaşın seni ekti
- Zorbalık durumu
Uygulama:
- 2 dk hazırlık
- 2 dk oynama
3. Tartışma ve Analiz (10 dk)
Her sahneden sonra sınıfa sorulur:
- Kim haklıydı?
- Başka nasıl çözülürdü?
- Daha iyi bir iletişim mümkün müydü?
👉 Aynı sahne farklı sonlarla tekrar oynatılır:
- Çözüm
- Çatışma
- Uzlaşma
Farklılaştırma
4. Sınıf:
- Daha somut durumlar
5-6. Sınıf:
- “Vicdan vs çıkar”
- “Doğru mu popüler olan mı?”
Beklenen Kazanımlar
- Çatışma çözme becerisi geliştirir
- Empati kurar
- Farklı bakış açılarını değerlendirir
- Etkili iletişim kurar

Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı
Ders: Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı
Öğretmen: Ömer Çakmak / BAÜ Dr. Meltem Özmutlu
Konu: MakeCode ile 3 Boyutlu Düşünme Temelli Uzay Animasyonu Tasarımı
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: 3 boyutlu düşünce mantığı ile tasarlanmış uzay temalı dijital animasyon
- AŞAMA – İSTENEN SONUÇLAR
Büyük Fikirler:
- Dijital tasarım, 2D ve 3D düşünme becerilerini içerir.
- Animasyonlar hareket, zaman ve sahne kurgusu ile oluşturulur.
- Kodlama ve grafik tasarım birlikte kullanılır.
Kalıcı Anlamalar:
- Animasyon tasarımı planlama gerektirir.
- 3 boyutlu düşünme uzaydaki konumu anlamayı sağlar.
- Dijital tasarım ile özgün projeler üretilebilir.
Temel Sorular:
- 3 boyutlu düşünme nedir?
- Animasyon nasıl oluşturulur?
- Uzay temalı sahne nasıl tasarlanır?
- Animasyonu daha gerçekçi yapmak için ne ekleyebiliriz?
Bilgi:
- MakeCode Arcade arayüzü
- Sahne ve katman mantığı
- Animasyon oluşturma (hareket ve süre)
- Nesne konumlandırma (x-y koordinatları)
Beceri:
- Dijital sahne tasarlama
- Animasyon oluşturma
- Nesne konumlandırma
- Yaratıcı tasarım geliştirme
- AŞAMA – KANITLAR
Performans Görevi:
Uzay temalı animasyon oluşturma (gezegen, yıldız, uzay gemisi ve hareket).
Değerlendirme Ölçütleri:
- Sahne tasarımı
- Animasyon akıcılığı
- Konumlandırma doğruluğu
- Yaratıcılık
Ölçme Araçları:
- Proje gözlemi
- Sunum
- Sözlü değerlendirme
- AŞAMA – ÖĞRENME PLANI
Giriş:
Uzay animasyonları incelenir.
“Uzayda bir animasyon yapsak içinde neler olurdu?” sorusu sorulur.
Keşfetme:
MakeCode sahne ve hareket mantığı anlatılır.
Uygulama:
- Öğrenciler sahne oluşturur.
- Nesneler eklenir ve hareket verilir.
- Animasyon test edilir.
Kapanış:
- Animasyonlar sunulur.
- Geliştirme fikirleri tartışılır.
BEKLENEN KAZANIMLAR:
- 3 boyutlu düşünme geliştirir.
- Animasyon oluşturur.
- Dijital tasarım yapar.
- Yaratıcı düşünme becerisi gelişir.

Astronomi ve Uzay Bilimleri
Ders: Astronomi ve Uzay Bilimleri
Öğretmen: Emine Derinkuyu / BAÜ Uzm. Lara Özer
Konu: Kara Deliklerin Yapısı ve Olay Ufku
Sınıf: 4–5–6. Sınıf
Süre: 40 Dakika
Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
Ürün: Kara Delik Etki Simülasyonu (Çizim veya Dijital Modelleme)
- Aşama — İstenen Sonuçlar
Büyük Fikirler
- Kara delikler, ışığın bile kaçamadığı kadar güçlü kütle çekimine sahip bölgelerdir.
- Bir cisim kara deliğe yaklaştığında “spagettileşme” adı verilen fiziksel bir değişim yaşar.
- Galaksilerin merkezinde, bizimki de dahil olmak üzere devasa kara delikler bulunur.
Kalıcı Anlamalar
Öğrenciler:
- Kara deliklerin görünmez olduğunu ancak çevrelerindeki maddeyi etkileyerek fark edildiklerini anlar.
- Olay ufkunun (dönüşü olmayan nokta) ne anlama geldiğini fark eder.
- Kara deliklerin “vakum” değil, aşırı yoğun kütleli yapılar olduğunu kavrar.
- Bilimsel teorilerle gözlemlenemeyen olguların modellenebileceğini deneyimler.
Temel Sorular
- Kara delik nedir ve nasıl oluşur?
- Bir kara deliğin içine düşersek başımıza ne gelir? (Spagettileşme)
- Kara deliklerin arkasında ne var? (Tekillik ve Solucan deliği teorileri)
- Samanyolu Galaksisi’nde bir kara delik var mıdır? (Sagittarius A*)
Bilgi
- Kara deliğin temel bölümleri: Olay Ufku ve Tekillik.
- Kütle çekiminin mesafe azaldıkça ekstrem boyutlara ulaştığı.
- Işık hızının bile kaçış için yetersiz kalması.
Beceri
- Kara deliğin etki alanını şematize eder.
- Yakın-uzak ilişkisine göre kütle çekim etkisini tahmin eder.
- Teorik sorulara bilimsel verilerle çıkarım yapar.
- Aşama — Kanıtlar
Performans Görevi
Öğrenciler, bir astronotun veya bir yıldızın kara deliğe yaklaşma aşamalarını gösteren bir “Olay Akış Diyagramı” hazırlar.
Değerlendirme Ölçütleri
- Olay ufku kavramını doğru konumlandırma.
- Spagettileşme etkisini görselleştirme veya açıklama.
- Samanyolu’ndaki dev kara deliğin adını ve yerini belirtme.
Ölçme Araçları
- “Kara deliğin içine girseydik zaman nasıl akardı?” tartışması.
- Doğru-Yanlış kartları (Örn: “Kara delikler her şeyi yiyen dev süpürgelerdir”).
- Görsel eşleştirme: “Yıldız – Beyaz Cüce – Kara Delik”.
- Aşama — Öğrenme Planı
Ders Akışı (40 dk)
- Giriş (5 dk)
Sim siyah bir kağıt ve bir ışık kaynağı ile “Işığın kaybolması” deneyi/görseli izletilir. “Kaçışın imkansız olduğu bir yer hayal edin” sorusu sorulur.
- Keşfetme (10 dk)
Kara deliklerin kütle çekimi ve spagetti etkisi anlatılır. Samanyolu’nun kalbindeki Sagittarius A* tanıtılı
- Uygulama (20 dk)
Esnek bir kumaş (uzay-zaman) ve ağır bir gülle ile kara deliğin uzayı nasıl büktüğü modellenir. Öğrenciler bu bükülme üzerine cisimler bırakarak yörüngeyi gözlemler.
- Kapanış (5 dk)
“Arkada ne var?” sorusu üzerine popüler teoriler (beyaz delikler, başka evrenler) tartışılır
Farklılaştırma
- Sınıf: Kara deliğin “yutma” özelliğine ve temel tanımına odaklanılır.
- Sınıf: Samanyolu’ndaki yerimiz ve kara deliğin galaksi dengesine etkisi.
- Sınıf: Işık hızı, olay ufku ve tekillik gibi teknik terimlerin fiziksel karşılıkları.
Beklenen Kazanımlar
Öğrenciler:
- Kara delik kavramını bilimsel temelde açıklar.
- Kütle çekiminin ışık üzerindeki etkisini fark eder.
- Galaksimizdeki dev kara deliğin varlığını kavrar.
Ev Görevi: Kara deliklerin arkasındaki gizeme dair bir bilim kurgu mini hikayesi yaz.

