Elektrik - Elektronik - Mekatronik - Robotik

    Ders: Elektrik – Elektronik – Mekatronik – Robotik

    Konu: Arduino Giriş ve Temel Elektronik Komponentler

    Sınıf: 4–5–6. Sınıflar

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Arduino ile LED devresi

    1. Aşama — İstenen Sonuçlar

    Büyük Fikirler

    • Robotik sistemler elektronik devrelerle çalışır.
    • Arduino bir mikrodenetleyici kartıdır.
    • Sensörler ve elektronik komponentler robotik sistemlerin temelini oluşturur.

    Kalıcı Anlamalar

    Öğrenciler:

    • Arduino’nun robotik projelerde kullanılan bir kontrol kartı olduğunu anlar.
    • Elektronik komponentlerin farklı görevleri olduğunu öğrenir.
    • Basit bir devrenin Arduino ile kontrol edilebildiğini kavrar.

    Temel Sorular

    • Arduino nedir?
    • Elektronik devreler nasıl çalışır?
    • LED neden direnç ile kullanılır?
    • Robotlar nasıl kontrol edilir?

    Bilgi

    Öğrenciler şu komponentleri öğrenir:

    • Arduino kartı
    • Breadboard
    • LED
    • Direnç
    • Jumper kablolar
    • USB bağlantısı

    Beceri

    Öğrenciler:

    • Arduino kartını tanır
    • breadboard kullanır
    • LED devresi kurar
    • temel devre mantığını açıklar
    1. Aşama — Kanıtlar

    Performans Görevi

    Öğrenciler:

    • Arduino
    • breadboard
    • LED
    • direnç
    • jumper kablo

    kullanarak Arduino ile çalışan LED devresi kurar.

    Değerlendirme Ölçütleri

    • Devre doğru kurulmuş mu
    • LED doğru bağlanmış mı
    • Direnç doğru kullanılmış mı
    • Öğrenci devreyi açıklayabiliyor mu
    1. Aşama — Öğrenme Planı
    2. Giriş (5 dk)

    Sorular:

    • Robotlar nasıl çalışır?
    • Robotların içinde ne vardır?

    Arduino kartı sınıfa gösterilir.

    1. Komponent Tanıtımı (10 dk)

    Öğretmen şu parçaları tanıtır:

    • Arduino kartı
    • breadboard
    • LED
    • direnç
    • jumper kablolar

    Her parçanın görevi açıklanır.

    1. Rehberli Devre Kurulumu (10 dk)

    Öğretmen şu devreyi gösterir:

    Arduino → direnç → LED → GND

    LED’in artı ve eksi bacakları anlatılır.

    1. Öğrenci Uygulaması (10 dk)

    Öğrenciler:

    • breadboard üzerine LED yerleştirir
    • direnç bağlar
    • Arduino ile devreyi tamamlar
    1. Kapanış (5 dk)

    Sorular:

    • LED neden direnç ile kullanılır?
    • Arduino başka neleri kontrol edebilir?

    Kısa bilgi:

    • sensörler
    • motorlar
    • robotlar

    Farklılaştırma

    1. sınıf → sadece LED devresi
    2. sınıf → LED + buton
    3. sınıf → Arduino blink programı

    Beklenen Kazanımlar

    Öğrenciler:

    • Arduino kartını tanır
    • elektronik komponentleri ayırt eder
    • breadboard üzerinde devre kurar
    • robotik sistemlerin temelini kavrar
    Yaratıcı Drama ve Etkili İletişim Teknikleri

    Ders: Yaratıcı Drama ve Etkili İletişim Teknikleri

    Öğretmen: BAÜ Uzm. Burçin Canbaz

    Konu: Çatışma, Karar ve İletişim
     
    Sınıf: 4–5–6. Sınıf
     
    Süre: 40 Dakika
     
    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)
     
    Ürün:Rol Temelli Çatışma Çözümü
     
    1. AŞAMA — İSTENEN SONUÇLAR
     
    Büyük Fikirler
    • İletişim çatışmaları çözebilir.
    • Her durumun tek bir doğru çözümü olmayabilir.
    • Kararlar farklı bakış açılarına göre değişir.
     
    Kalıcı Anlamalar
     
    Öğrenciler:
    • Farklı bakış açılarını değerlendirir.
    • Çatışma durumlarında çözüm yolları üretir.
    • İletişimin sonuçları değiştirebileceğini fark eder.
     
    Temel Sorular
    • Kim haklı?
    • Doğru olan her zaman kolay mıdır?
    • Bir sorun başka nasıl çözülebilir?
     
    Bilgi
    • Çatışma
    • Karar verme
    • Empati
    • Sosyal iletişim
     
    Beceri
    • Argüman geliştirme
    • Rol içinde düşünme
    • Eleştirel bakış
    • Problem çözme
     
    2. AŞAMA — KANITLAR
     
    Performans Görevi
     
    Öğrenciler rol kartlarına göre çatışma içeren sahneler oynar ve çözüm üretir.
     
    Değerlendirme Ölçütleri
    • Gerekçeli ifade
    • Rolüne uygunluk
    • Tartışmaya katılım
    • Alternatif çözüm üretme
     
    3. AŞAMA — ÖĞRENME PLANI
     
    1. Giriş (5 dk)
    • “Bir tartışmada herkes haklı olabilir mi?” sorusu sorulur.
     
    2. Rol Kartları ile Uygulama (25 dk)
     
    Sınıf 2’li gruplara ayrılır.
     
    Verilen durumlar:
    • Grup ödevi kavgası
    • Kopya çekme
    • Sosyal medya yanlış anlaşılma
    • Arkadaşın seni ekti
    • Zorbalık durumu
     
    Uygulama:
    • 2 dk hazırlık
    • 2 dk oynama
     
    3. Tartışma ve Analiz (10 dk)
     
    Her sahneden sonra sınıfa sorulur:
    • Kim haklıydı?
    • Başka nasıl çözülürdü?
    • Daha iyi bir iletişim mümkün müydü?
    •  
    👉 Aynı sahne farklı sonlarla tekrar oynatılır:
    • Çözüm
    • Çatışma
    • Uzlaşma
     
    Farklılaştırma
     
    4. Sınıf:
    • Daha somut durumlar
    5-6. Sınıf:
    • “Vicdan vs çıkar”
    • “Doğru mu popüler olan mı?”
     
    Beklenen Kazanımlar
    • Çatışma çözme becerisi geliştirir
    • Empati kurar
    • Farklı bakış açılarını değerlendirir
    • Etkili iletişim kurar
    Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı

    Ders: Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı

    Öğretmen: Ömer Çakmak / BAÜ Dr. Meltem Özmutlu

    Konu: MakeCode ile 3 Boyutlu Düşünme Temelli Uzay Animasyonu Tasarımı

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: 3 boyutlu düşünce mantığı ile tasarlanmış uzay temalı dijital animasyon

    1. AŞAMA – İSTENEN SONUÇLAR

    Büyük Fikirler:

    • Dijital tasarım, 2D ve 3D düşünme becerilerini içerir.
    • Animasyonlar hareket, zaman ve sahne kurgusu ile oluşturulur.
    • Kodlama ve grafik tasarım birlikte kullanılır.

    Kalıcı Anlamalar:

    • Animasyon tasarımı planlama gerektirir.
    • 3 boyutlu düşünme uzaydaki konumu anlamayı sağlar.
    • Dijital tasarım ile özgün projeler üretilebilir.

    Temel Sorular:

    • 3 boyutlu düşünme nedir?
    • Animasyon nasıl oluşturulur?
    • Uzay temalı sahne nasıl tasarlanır?
    • Animasyonu daha gerçekçi yapmak için ne ekleyebiliriz?

    Bilgi:

    • MakeCode Arcade arayüzü
    • Sahne ve katman mantığı
    • Animasyon oluşturma (hareket ve süre)
    • Nesne konumlandırma (x-y koordinatları)

    Beceri:

    • Dijital sahne tasarlama
    • Animasyon oluşturma
    • Nesne konumlandırma
    • Yaratıcı tasarım geliştirme
    1. AŞAMA – KANITLAR

    Performans Görevi:

    Uzay temalı animasyon oluşturma (gezegen, yıldız, uzay gemisi ve hareket).

    Değerlendirme Ölçütleri:

    • Sahne tasarımı
    • Animasyon akıcılığı
    • Konumlandırma doğruluğu
    • Yaratıcılık

    Ölçme Araçları:

    • Proje gözlemi
    • Sunum
    • Sözlü değerlendirme
    1. AŞAMA – ÖĞRENME PLANI

    Giriş:

    Uzay animasyonları incelenir.

    “Uzayda bir animasyon yapsak içinde neler olurdu?” sorusu sorulur.

    Keşfetme:

    MakeCode sahne ve hareket mantığı anlatılır.

    Uygulama:

    • Öğrenciler sahne oluşturur.
    • Nesneler eklenir ve hareket verilir.
    • Animasyon test edilir.

    Kapanış:

    • Animasyonlar sunulur.
    • Geliştirme fikirleri tartışılır.

    BEKLENEN KAZANIMLAR:

    • 3 boyutlu düşünme geliştirir.
    • Animasyon oluşturur.
    • Dijital tasarım yapar.
    • Yaratıcı düşünme becerisi gelişir.
    Astronomi ve Uzay Bilimleri

    Ders: Astronomi ve Uzay Bilimleri

    Öğretmen: Emine Derinkuyu / BAÜ Uzm. Lara Özer

    Konu: Kara Deliklerin Yapısı ve Olay Ufku

    Sınıf: 4–5–6. Sınıf

    Süre: 40 Dakika

    Yaklaşım: UbD (Understanding by Design)

    Ürün: Kara Delik Etki Simülasyonu (Çizim veya Dijital Modelleme)

    1. Aşama — İstenen Sonuçlar

    Büyük Fikirler

    • Kara delikler, ışığın bile kaçamadığı kadar güçlü kütle çekimine sahip bölgelerdir.
    • Bir cisim kara deliğe yaklaştığında “spagettileşme” adı verilen fiziksel bir değişim yaşar.
    • Galaksilerin merkezinde, bizimki de dahil olmak üzere devasa kara delikler bulunur.

    Kalıcı Anlamalar

    Öğrenciler:

    • Kara deliklerin görünmez olduğunu ancak çevrelerindeki maddeyi etkileyerek fark edildiklerini anlar.
    • Olay ufkunun (dönüşü olmayan nokta) ne anlama geldiğini fark eder.
    • Kara deliklerin “vakum” değil, aşırı yoğun kütleli yapılar olduğunu kavrar.
    • Bilimsel teorilerle gözlemlenemeyen olguların modellenebileceğini deneyimler.

    Temel Sorular

    • Kara delik nedir ve nasıl oluşur?
    • Bir kara deliğin içine düşersek başımıza ne gelir? (Spagettileşme)
    • Kara deliklerin arkasında ne var? (Tekillik ve Solucan deliği teorileri)
    • Samanyolu Galaksisi’nde bir kara delik var mıdır? (Sagittarius A*)

    Bilgi

    • Kara deliğin temel bölümleri: Olay Ufku ve Tekillik.
    • Kütle çekiminin mesafe azaldıkça ekstrem boyutlara ulaştığı.
    • Işık hızının bile kaçış için yetersiz kalması.

    Beceri

    • Kara deliğin etki alanını şematize eder.
    • Yakın-uzak ilişkisine göre kütle çekim etkisini tahmin eder.
    • Teorik sorulara bilimsel verilerle çıkarım yapar.
    1. Aşama — Kanıtlar

    Performans Görevi

    Öğrenciler, bir astronotun veya bir yıldızın kara deliğe yaklaşma aşamalarını gösteren bir “Olay Akış Diyagramı” hazırlar.

    Değerlendirme Ölçütleri

    • Olay ufku kavramını doğru konumlandırma.
    • Spagettileşme etkisini görselleştirme veya açıklama.
    • Samanyolu’ndaki dev kara deliğin adını ve yerini belirtme.

    Ölçme Araçları

    • “Kara deliğin içine girseydik zaman nasıl akardı?” tartışması.
    • Doğru-Yanlış kartları (Örn: “Kara delikler her şeyi yiyen dev süpürgelerdir”).
    • Görsel eşleştirme: “Yıldız – Beyaz Cüce – Kara Delik”.
    1. Aşama — Öğrenme Planı

    Ders Akışı (40 dk)

    1. Giriş (5 dk)

    Sim siyah bir kağıt ve bir ışık kaynağı ile “Işığın kaybolması” deneyi/görseli izletilir. “Kaçışın imkansız olduğu bir yer hayal edin” sorusu sorulur.

    1. Keşfetme (10 dk)

    Kara deliklerin kütle çekimi ve spagetti etkisi anlatılır. Samanyolu’nun kalbindeki Sagittarius A* tanıtılı

    1. Uygulama (20 dk)

    Esnek bir kumaş (uzay-zaman) ve ağır bir gülle ile kara deliğin uzayı nasıl büktüğü modellenir. Öğrenciler bu bükülme üzerine cisimler bırakarak yörüngeyi gözlemler.

    1. Kapanış (5 dk)

    “Arkada ne var?” sorusu üzerine popüler teoriler (beyaz delikler, başka evrenler) tartışılır

    Farklılaştırma

    • Sınıf: Kara deliğin “yutma” özelliğine ve temel tanımına odaklanılır.
    • Sınıf: Samanyolu’ndaki yerimiz ve kara deliğin galaksi dengesine etkisi.
    • Sınıf: Işık hızı, olay ufku ve tekillik gibi teknik terimlerin fiziksel karşılıkları.

    Beklenen Kazanımlar

    Öğrenciler:

    • Kara delik kavramını bilimsel temelde açıklar.
    • Kütle çekiminin ışık üzerindeki etkisini fark eder.
    • Galaksimizdeki dev kara deliğin varlığını kavrar.

    Ev Görevi: Kara deliklerin arkasındaki gizeme dair bir bilim kurgu mini hikayesi yaz.