Sepetiniz boş: ₺0,00

Yapay Zeka Mimarisi
Tarih: 28.12.2024
Öğretmen: Ömer Çakmak
Ders Konusu: Fotoğraftaki Nesneleri Tanıma Uygulaması
Ders İçeriği:
Nesne Tanıma: Fotoğraflardaki nesnelerin tanınması ve sınıflandırılması.
PictoBlox Uygulaması: Görsellerin yüklenmesi, tanımlama ve çıktıların işlenmesi.
Giriş
Yapay zekanın nesne tanıma teknolojisindeki rolü ve kullanım alanları üzerinde konuşuldu.
Fotoğraflardaki nesneleri tanıyan uygulamaların günlük hayat (örneğin, güvenlik sistemleri, alışveriş uygulamaları) ve bilimsel çalışmalardaki önemine vurgu yapıldı.
Ana Bölüm
Nesne Tanıma Teknolojisinin Tanıtımı:
Yapay zeka modellerinin görüntüleri analiz ederek nesneleri tanıma süreci açıklandı.
PictoBlox üzerinde nesne tanıma eklentisinin nasıl kullanıldığı uygulamalı olarak gösterildi.
Uygulama Geliştirme:
Öğrenciler, fotoğraf yükleyerek yapay zeka modelinin bu fotoğraflardaki nesneleri tanımasını sağladı.
Tanımlanan nesnelerin isimlerini ve özelliklerini ekranda gösteren bir uygulama tasarladı.
Ders Aktiviteleri:
Fotoğraf Yükleme ve İşleme:
Öğrenciler, fotoğraflarını PictoBlox’a yükleyerek nesne tanıma modeline giriş sağladı.
Model, yüklenen fotoğraflardaki nesneleri tanımlayarak isimlendirdi.
Sonuçların Gözlemlenmesi:
Modelin tanımladığı nesneler ile fotoğraftaki gerçek nesneler karşılaştırıldı.
Doğru ve yanlış tanımlamaların nedenleri üzerine tartışma yapıldı.
Uygulamanın Geliştirilmesi:
Öğrenciler, uygulamaya ek özellikler ekledi (örneğin, tanınan nesnelere kısa açıklamalar, sesli yanıt ekleme).
Ders Kazanımları:
1. Bilgi Kazanımları:
Öğrenciler, yapay zeka modellerinin nesne tanıma sürecini ve uygulama alanlarını öğrendi.
Görüntü işleme algoritmalarının temel mantığını kavradı.
2. Beceri Kazanımları:
Öğrenciler, PictoBlox’ta nesne tanıma uygulaması tasarlama ve geliştirme becerisi kazandı.
Fotoğraflardaki nesneleri analiz ederek yapay zeka teknolojisiyle çalışma deneyimi elde etti.
3. Davranış ve Değer Kazanımları:
Nesne tanıma uygulamalarına karşı ilgi ve merak geliştirdi.
Grup çalışmaları ve sınıf içi tartışmalarla işbirliği becerilerini geliştirdi.
4. Uygulama Kazanımları:
Yapay zeka ile nesne tanıma teknolojisinin gerçek dünyadaki uygulamalarını anlama fırsatı buldu.
PictoBlox üzerinde yapay zeka projeleri geliştirmeye yönelik motivasyon kazandı.
Haftanın Görevi:
● Fotoğraftaki Nesneleri Tanıma Uygulaması

Dijital Grafik ve Oyun Tasarımı
Tarih: 28.12.2024
Öğretmen: Burak Ensar Harmandar
Ders Konusu: Video Oyunlarında Level Tasarımında Uygulamalı Çalışma
Ders İçeriği:
Bu derste, öğrencilerin daha önce teorik olarak öğrendikleri ve kağıt üzerinde tasarladıkları oyun seviyelerini dijital platformda hayata geçirme süreci desteklenmiştir. Kodu Game Lab platformu kullanılarak, öğrenciler hem tasarımlarını programlamaya hem de interaktif oyun mekaniklerini oluşturmaya başlamışlardır. Ders boyunca, tasarım sürecinde karşılaşılan problemler ele alınmış ve bu problemlere yaratıcı çözümler geliştirilmiştir.
Ayrıca, öğrencilerin tasarımlarını daha etkili hale getirebilmeleri için geri bildirim süreci detaylandırılmış ve projelerine nasıl yeni fikirler entegre edebilecekleri üzerinde durulmuştur. Bu ders, seviyelerin oyun akışı ve oyuncu deneyimi üzerindeki etkilerini pekiştirmeyi hedeflemiştir.
Ders Aktiviteleri:
1. Hatırlatma ve Hedeflerin Belirlenmesi:
Daha önce yapılan seviye tasarımı çalışmalarının özetlenmesi.
Dijital aktarım sırasında odaklanılması gereken oyun akışı, zorluk dengesi ve oyuncu yönlendirme gibi temel konuların vurgulanması.
2. Dijital Uygulama:
Kodu Game Lab platformunda temel seviyenin oluşturulması için gerekli araçların ve komutların tekrar gözden geçirilmesi.
Öğrencilerin başlangıç ve bitiş noktalarını, engelleri ve ödülleri dijital ortama doğru bir şekilde yerleştirmesi.
Karakter hareketleri, nesne etkileşimleri ve temel mekaniklerin programlanması.
3. İyileştirme ve Geliştirme:
Öğrencilerin seviyelerindeki eksikliklerin tespit edilmesi ve bu eksikliklere yönelik çözüm önerilerinin sunulması.
Geri bildirimler doğrultusunda tasarımların düzenlenmesi ve oyun mekaniğinin geliştirilmesi.
4. Kapsamlı Değerlendirme:
Öğrencilerin tasarımlarını sunmaları ve birbirlerinden geri bildirim alması.
Öğretmen tarafından yapılan bireysel ve genel değerlendirmelerle tasarımların daha oynanabilir hale getirilmesi.
5. Uygulama:
Öğrenciler, önceki derslerde kağıt üzerinde tasarladıkları seviyeleri dijital ortama aktararak oyunlarının temel yapı taşlarını oluşturmaya başlamışlardır. Bu süreçte:
Oyun akışı: Seviye içindeki engeller ve ödüllerin oyuncuyu yönlendirme mekanizmalarına etkisi tartışılmıştır.
Etkileşim: Öğrenciler, oyun içerisindeki nesnelerin etkileşim kurallarını belirlemiş ve karakter hareketlerini kodlamışlardır.
Hata Ayıklama: Yapılan tasarımların dijital ortamda test edilmesi ve karşılaşılan sorunların çözülmesi için ortak çalışmalar yapılmıştır.
Ders Kazanımları:
1. Teorik ve Uygulamalı Bilgi:
Seviye tasarımında görsel ve mekansal düzenleme ilkelerinin dijital bir platforma nasıl entegre edileceğini öğrenmek.
Oyun mekaniklerini programlamada temel seviyede hakimiyet kazanmak.
2. Problem Çözme ve Yaratıcılık:
Tasarımlar sırasında karşılaşılan teknik problemlere hızlı ve yaratıcı çözümler geliştirmek.
Eleştiri ve geri bildirimleri değerlendirerek seviyeleri geliştirme alışkanlığı kazanmak.
3. Takım Çalışması ve Etkileşim:
Diğer öğrencilerin projelerini inceleyerek yeni bakış açıları geliştirmek.
Geri bildirim sürecine aktif katılım göstererek ekip çalışması becerilerini güçlendirmek.
4. Uygulamalı Deneyim:
Bir tasarımı sıfırdan dijital bir projeye dönüştürme sürecinde planlama, uygulama ve değerlendirme basamaklarını deneyimlemek.
Kodu Game Lab üzerinde temel oyun geliştirme adımlarını öğrenmek ve kullanmak.

Çocuklar İçin Felsefe ve Eleştirel Düşünme Becerileri
Tarih: 28.12.2024
Öğretmen: Cansu Kavun
Ders Konusu: Toplumsal Yargılar
Ders İçeriği:
“Okulda İlk Günüm” metni üzerinden sorulan açık ve kapalı sorular ile toplumsal cinsiyet kavramına odaklanıldı.
Ders Aktiviteleri:
Ara Geçiş sorusu: Duyguların cinsiyeti var mıdır yok mudur? Tartışması başlatıldı.
Ders Kazanımları:
1. Bilgi Kazanımları:
Felsefi Soru: Duyguları dışa vurumun cinsiyeti var mıdır?
2. Beceri Kazanımları:
Akranlarını dinlerken fikirlerinin değişebileceğini fark eder.
3. Davranış ve Değer Kazanımları:
“Erkek adam ağlamaz.” cümle kalıbından yola çıkarak duyguların cinsiyeti üzerine sorgulama yapmayı sürdürür.
4. Uygulama Kazanımları:
Fikirlerini özetleyerek süreci değerlendirir.
Haftanın Görevi:
● Ev içerisinde de ara geçiş sorularını ebeveynlerine yönlendirebilir.

Yaratıcı Drama ve Etkili İletişim Teknikleri
Tarih: 28.12.2024
Öğretmen: Cansu Kavun
Ders Konusu: Kendini ifade ederken kullandığı kelime dağacığını zenginleştirir.
Ders İçeriği:
Jest ve mimiklerini aktif olarak kullanırken bir pandomim eserini seslendirir.
Ders Aktiviteleri:
Pandomim çalışma örneklerini incelerken gruplara ayrılan öğrencilerimiz farklı stratejiler kullanarak seslendirmeler yapar.
Ders Kazanımları:
1. Bilgi Kazanımları:
Topluluk içerisinde konuşurken kendini özgün olarak ifade eder.
2. Beceri Kazanımları:
Dinleme ve konuşma becerilerinin kriterlerini belirler.
3. Davranış ve Değer Kazanımları:
Dinleme ve konuşma stratejilerini uygular.
4. Uygulama Kazanımları:
Akranlarını belirlediği kriterler üzerinden değerlendirir.
Haftanın Görevi:
● Ev içerisinde açılan bir “Charlie Chaplin” eserini seslendirmesi beklenir.

